Так ценность зомби не в уме, а в уникальном бесплатном источнике энергии, в практическом смысле это вечный двигатель. Ну нуждающихся в пище зомби тоже можно предположить, но тут явно не тот случай, они сами передохли бы с голодухи до того как им применение придумают :)
Мой хедканон — запас энергии в зомби всё-таки ограничен. Но большую часть времени зомби проводят в режиме энергосбережения (лежат себе спокойно и разлагаются), только услышав громкие звуки/ почувствовав запах добычи начинают брести в нужную сторону. Таким образом, приключенцы всегда встречают активных зомби, а в отсутствие приключенцев мир практически статичен.
Заодно глянул на статистику: в том же США сейчас казнят несколько десятков человек в год на всю страну. Для восполнения популяции зомби недостаточно. Так что нужно либо докручивать антиутопию либо переносить место действия куда-то в Китай (по некоторым оценкам — 15 тыс приговоров в год, вполне достаточно для «парка зомбийского периода»).
Есть ощущение, что «фанатам серии» никогда не угодишь.
Большие изменения — «дух потерян, система уже не та», маленькие изменения — «и вот за эти три правки и новый арт мы должны платить деньги? Где развитие?». Чуть ли не каждую франшизу на каком-то этапе (что в tRPG, что в компьютерных играх, что в кино) хают за одно из этого (иногда — за обе вещи одновременно).
Так что для себя я просто принял тот факт, что люди постоянно делают странные «продолжения» известных вещей. Это помогает узнаванию (т.е. продажам), понижает порог вхождения и т.д.
Главное — лишь бы делали качественно, а не выезжали на любви фанатов. Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
Спасибо за обзор.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Ну и комментик по тексту:
Но сам факт того, что, попробовав кого-то утешить, при ракующих кубиках ты делаешь только хуже, забавен.
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.
В порядке терминологического бреда:
Должен быть какой-то минимальный порог собственно власти для того, чтобы называться Темным Властелином.
Некромант, поднимающий нежить с одного кладбища — это аспирант темных наук.
поднимающий нежить с кладбищ целой провинции — кандидат в темные властелины.
проведший успешное нападение на академию (вместо защиты докторской) — собственно властелин, и т.д.
Кстати, еще одна тема для рассуждений: что если магия «появилась» не в средневековье, а была известна, скажем, с каменного века? Люди не освоили металл, соответственно маги не придумали заклинаний управления металлами, так что перекос между магией и технологией ещё более сильный.
А после того, как наигрались в этом сеттинге, можно устроить магический пост-апок:
магия начинает исчезать из мира: рождается меньше магов / маги слабее / заклинания начинают требовать больше маны / время восстановления маны усиливается и т.д.(например, потому что человечество использовало всю имеющуюся на планете ману).
Соответственно, рвутся технологические и логистические цепочки, а заменить их в моменте нечем, так как у технологий не было стимула развиваться. Маг-металлург больше не может работать, а для изготовления домны у нас нет ни жаростойких материалов, ни угля, ни шахтеров чтобы добыть уголь и руду.
И вот через пару поколений технологии частично наверстывают упущенное: «Теперь мы можем делать стальные мечи качеством не хуже, чем у Древних. Но мы делаем их по-другому, потому что Маготехнологии Древних не просто утеряны, но физически больше не возможны».
Самый первый мой сеттинг, который я могу вспомнить состоял из инвертирования тропов классического фентези. Темные эльфы, которые вовсе не плохие и тому подобное.
Самое прикольное из запомнившегося: в регионе мирно сосуществовали дворфы и огры (в стиле благородных варваров, ближе к теперешним голиафам из днд). И у них на ежегодной ярмарке было парное соревнование по акробатическому метанию дворфов.
Очки начислялись команде: огру за дальность метания, дворфу — за акробатические фигуры в воздухе и четкое приземление на ноги.
Я очень хотел, чтобы партия поучаствовала, но у них не были дворфа (и желания).
1 — насколько вам нравится данная механика?
Как теоретический концепт — весьма. На практике это рискует быть ужасно сложным. Особенно если в партии больше одного магического класса.
2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой?
Да, но точно не мастерить.
3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Я бы посоветовал начать с одного класса и сбалансировать конструктор под него. А потом уже добавлять остальное.
Помимо глобальных проблем, озвученных Sidhe есть более прикладные проблемы самого конструктора:
— Сбалансировать модификаторы заклинаний одного типа тяжело, но понятно как (например, для атакующих заклинаний введя целевой параметр «ожидаемый урон на единицу маны на средней дистанции»), но как сбалансировать по затратам маны эффект «урон 1д6» и «свяжет движения союзного и вражеского воинов так, что противник будет повторять движения союзника»?
— балансирование — процесс бесконечный, достаточно въедливые игроки в любом случае будут находить эксплойты.
— абсолютная свобода творчества кажется избыточной. В бою большинству игроков достаточно десятка эффективных заклинаний, а вне боя мана обычно не так критична и детальной оцифровки не требуется. Просто «могу ли я сделать эффект Х? — да, но займет какое-то время/ресурсы»
Конкурс «Мисс Некрополь». Слева участницы, справа судьи. В центре — ведущий демонстрирует призы.
(Ведущий — мимик-сундук, главный приз — скелет дракона).
а насколько для вас была бы нормальной ситуация «игрок вам говорит, как его лучше водить»?
Сама по себе ситуация нормальная, я после каждой сессии стараюсь спрашивать: «Что понравилось, что не понравилось, чего бы еще хотелось?».
Но вполне возможна ситуация, что игрок попросит то, что мне не нравится/я не умею делать / мне не комфортно / это не фокусе игры. Тогда будут переговоры, по результатам которых мы, возможно, с игроком расстанемся. Но опять же, лучше так, чем страдать.
Вообще и в частности в ситуации «мастер, у меня вот такая проблема и я предлагаю вот такой способ её разрешения»?
Это вообще отлично. К сожалению, в моей практике люди слишком долго терпят и начинают говорить, когда уже очень сильно наболело, в формулировке вроде: «Я больше не могу терпеть Х, я ухожу».
В паре медиа видел вариант решения через управление локальными морскими опасностями.
Жезл, вызывающий жуткие шторма вокруг пиратской цитадели (кого нужно — пропускать, вражеские флоты топить), морские чудовища, жрущие всё без знака хозяина, но в соседние моря не сующиеся (чтобы ограничить возможность экспансии).
В днд динозавр ничем принципиальным не отличается от любого другого монстра.
Просто если нужен саммон/маунт/полиморф — выбираешь по статам и бюджету.
И многим опциям он проигрывает.
Играть в это было бы интересно, при условии, что это интересная планета. Т.е. у местных интересные обычаи, проблемы и потребности, они готовы к взаимодействиям, у них есть разные фракции и т.д. + добавить какую-нибудь тайну. Например, взаимодействовать с нави из Аватара мне было бы не интересно. А вот с каким-нибудь Вестеросом — вполне, вполне.
В хоть сколько-нибудь темном сеттингепослы очень быстро могут превратиться в планетарных губернаторов. Космическая цивилизация (или её представители с парой-тройкой кораблей) может достаточно легко подчинить докосмическую (хоть силой, хоть выгодной торговлей, хоть культурной ассимиляцией). Соответственно, если нет желания играть в это, то нужны жесткие защитные механизмы (бдительная галактическая бюрократия и правозащитные организации например).
С некоторой натяжкой можно вместо сохранения использовать прорицание. (Всего-то вторая точка Времени).
«Я решаю пойти на развилке направо. Что со мной будет через десять минут?».
Вся магия в голове, парадокс не должен сильно бушевать.
Нет, не «так получилось», и не по приколу, а просто в этом месяце его смена косплеить «древнее зло».
Или древнее зло или снегурочку на новый год — и среди преподавателей идут интриги по распределению этой нагрузки. Еще и не оплачиваемой, скорее всего ))
Заодно глянул на статистику: в том же США сейчас казнят несколько десятков человек в год на всю страну. Для восполнения популяции зомби недостаточно. Так что нужно либо докручивать антиутопию либо переносить место действия куда-то в Китай (по некоторым оценкам — 15 тыс приговоров в год, вполне достаточно для «парка зомбийского периода»).
Большие изменения — «дух потерян, система уже не та», маленькие изменения — «и вот за эти три правки и новый арт мы должны платить деньги? Где развитие?». Чуть ли не каждую франшизу на каком-то этапе (что в tRPG, что в компьютерных играх, что в кино) хают за одно из этого (иногда — за обе вещи одновременно).
Так что для себя я просто принял тот факт, что люди постоянно делают странные «продолжения» известных вещей. Это помогает узнаванию (т.е. продажам), понижает порог вхождения и т.д.
Главное — лишь бы делали качественно, а не выезжали на любви фанатов. Ну и примеров удачного изменения жанра немало. Мой любимый — Dune. Первая часть (1992) — адвенчура со стратегическим элементом, известная только фанатам, а вторая — супер-хит, заложивший основы жанра RTS.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
Типа «Отличная система про чувства + что угодно про подземелья» это более интересный продукт чем «еще один, пусть даже хороший дэнжен-кроул».
Ну и комментик по тексту:
У меня и в жизни такое было, не говоря уж про многочисленные примеры в медиа. Люди — существа сложные, парой неудачно подобранных фраз можно на ровном месте обидеть даже знакомого человек.
Должен быть какой-то минимальный порог собственно власти для того, чтобы называться Темным Властелином.
Некромант, поднимающий нежить с одного кладбища — это аспирант темных наук.
поднимающий нежить с кладбищ целой провинции — кандидат в темные властелины.
проведший успешное нападение на академию (вместо защиты докторской) — собственно властелин, и т.д.
магия начинает исчезать из мира: рождается меньше магов / маги слабее / заклинания начинают требовать больше маны / время восстановления маны усиливается и т.д.(например, потому что человечество использовало всю имеющуюся на планете ману).
Соответственно, рвутся технологические и логистические цепочки, а заменить их в моменте нечем, так как у технологий не было стимула развиваться. Маг-металлург больше не может работать, а для изготовления домны у нас нет ни жаростойких материалов, ни угля, ни шахтеров чтобы добыть уголь и руду.
И вот через пару поколений технологии частично наверстывают упущенное: «Теперь мы можем делать стальные мечи качеством не хуже, чем у Древних. Но мы делаем их по-другому, потому что Маготехнологии Древних не просто утеряны, но физически больше не возможны».
Не очень, правда, понял, как себестоимость воло-километра связана с основной темой ))
Самое прикольное из запомнившегося: в регионе мирно сосуществовали дворфы и огры (в стиле благородных варваров, ближе к теперешним голиафам из днд). И у них на ежегодной ярмарке было парное соревнование по акробатическому метанию дворфов.
Очки начислялись команде: огру за дальность метания, дворфу — за акробатические фигуры в воздухе и четкое приземление на ноги.
Я очень хотел, чтобы партия поучаствовала, но у них не были дворфа (и желания).
Как теоретический концепт — весьма. На практике это рискует быть ужасно сложным. Особенно если в партии больше одного магического класса.
2 — хотели бы вы поиграть в НРИ за магический класс с подобной системой?
Да, но точно не мастерить.
3 — Есть ли у вас замечания к каким-либо деталям системы?
Я бы посоветовал начать с одного класса и сбалансировать конструктор под него. А потом уже добавлять остальное.
Помимо глобальных проблем, озвученных Sidhe есть более прикладные проблемы самого конструктора:
— Сбалансировать модификаторы заклинаний одного типа тяжело, но понятно как (например, для атакующих заклинаний введя целевой параметр «ожидаемый урон на единицу маны на средней дистанции»), но как сбалансировать по затратам маны эффект «урон 1д6» и «свяжет движения союзного и вражеского воинов так, что противник будет повторять движения союзника»?
— балансирование — процесс бесконечный, достаточно въедливые игроки в любом случае будут находить эксплойты.
— абсолютная свобода творчества кажется избыточной. В бою большинству игроков достаточно десятка эффективных заклинаний, а вне боя мана обычно не так критична и детальной оцифровки не требуется. Просто «могу ли я сделать эффект Х? — да, но займет какое-то время/ресурсы»
(Ведущий — мимик-сундук, главный приз — скелет дракона).
«Карфаген должен быть стёрт из истории!»
имхо выглядит как неплохая задумка для игры.
Но вполне возможна ситуация, что игрок попросит то, что мне не нравится/я не умею делать / мне не комфортно / это не фокусе игры. Тогда будут переговоры, по результатам которых мы, возможно, с игроком расстанемся. Но опять же, лучше так, чем страдать.
Это вообще отлично. К сожалению, в моей практике люди слишком долго терпят и начинают говорить, когда уже очень сильно наболело, в формулировке вроде: «Я больше не могу терпеть Х, я ухожу».
Жезл, вызывающий жуткие шторма вокруг пиратской цитадели (кого нужно — пропускать, вражеские флоты топить), морские чудовища, жрущие всё без знака хозяина, но в соседние моря не сующиеся (чтобы ограничить возможность экспансии).
Просто если нужен саммон/маунт/полиморф — выбираешь по статам и бюджету.
И многим опциям он проигрывает.
А я хочу специальный акцент на динозварах. Мой идеал — вот это
www.imdb.com/title/tt0094449/
В хоть сколько-нибудь темном сеттингепослы очень быстро могут превратиться в планетарных губернаторов. Космическая цивилизация (или её представители с парой-тройкой кораблей) может достаточно легко подчинить докосмическую (хоть силой, хоть выгодной торговлей, хоть культурной ассимиляцией). Соответственно, если нет желания играть в это, то нужны жесткие защитные механизмы (бдительная галактическая бюрократия и правозащитные организации например).
«Я решаю пойти на развилке направо. Что со мной будет через десять минут?».
Вся магия в голове, парадокс не должен сильно бушевать.