немного оффтопик, но есть же написанное хемаистом The Riddle of Steel, где именно что реалистичное фехтование? (собственно, рекомендую всем как пример системы, где боевая стратегия выбирается не на этапе билда, а непосредственно в бою и оптимальные действия могут быть разными каждый раунд).
по теме: я не настоящий хемаист, я просто каску нашел, но вот что я бы предложил:
— в реальности броня решает, любой воин будет стремится носить как можно более тяжелую броню. Не так уж она и ограничивает подвижность. Я бы дал классовую способность добавлять к АС бонус ловкости даже в тяжелой броне. (на каком уровне — хз).
— оружие в днд отличается очень слабо, интересные различия добавляют разве что фиты. Я бы придумал больше оружейных фитов (кистень и хлыст обходят щиты, клевец пробивает доспехи и т.д.) и дал возможность воину менять их на левел-апе (как варлоки могут менять заклинания/инвокации, например).
— базовый боевой стиль Interception позволяет частично парировать атаки против союзников, но не против себя, я бы это исправил (хз, как это скажется на балансе, правда). В целом воин получится еще более прочным. Что, в целом, логично.
Вот тут и поможет более детальный ход. Не «стибрил что хотел и вернулся», а «выбери Х из У».
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».
Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
Скрытность — спастись от опасности. Ну а свои приколюхи со скрытностью будут у буклета бродяги.
Да, спасением от опасности можно заменить, но проблема этого хода в том, что он слабо помогает двигать историю дальше. Не предоставляет интересных вариантов.
Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
Пока негативные состояния не заполнены, персонаж может активно влиять на сюжет.
Чтоб состояние снять, нужно сделать какое-то определенное действие (преодолеть состояние).
Это очень-очень жанровый подход. и сильно не всем с ним хорошо.
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.
Круто. Жду продолжения.
Ход Прийти на помощь должен использоваться до основного броска? (просто во многих pbta его можно сделать и после, когда видно что товарищу не хватает единички для успеха).
Чего лично мне не хватает во многих хаках, так это хода скрытности, «сбежать из кощеева дворца, не разбудив стражу и не подняв тревоги», «подкрасться и подменить хрустальное яйцо» и т.д.
По описанию кажется, что хитов многовато (если длинный отдых может восстановить аж 21), но нужно смотреть на буклеты.
Если есть оружие, заставляющее дракона ретироваться (и, видимо, убивающее мантикор) — то ничто не остановит человечество от реконкисты ))
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
В старых версиях Call of Chtulhu (может и в текущей, не знаю), была прокачка навыков:
— если вы использовали навык в игре, то ставите там галочку.
— на левелапе, за каждый навыки где есть галочка (или есть сколько-то галочек, не помню уже) нужно кидать кубики. Если выпало больше значения навыка — навык поднялся.
В итоге качались те навыки, которые использовались, но при этом чем выше навык, тем сложнее (меньше вероятность) его прокачать дальше. Выглядит правдоподобно и реалистично.
Буккипинг в наличии (навыков у персонажа могут быть десятки) — и это мне кажется потолком того, что будет полезно в НРИ.
Есть старая идея про ученых с машиной времени (было еще у Булычева):
— Например, — рассказал Ричард, — всем известно, что писатель Гоголь сжег второй том своего романа «Мертвые души». Но любой из нас может его прочесть.
— У меня дома есть, — сказал Пашка.
— Ничего удивительного. А было вот что: временщик из третьего отдела проник в прошлое, в тот день, когда Гоголь собрался сжечь свой роман, и в последний момент сумел незаметно подменить его стопкой чистой бумаги. Ход истории не был нарушен, зато мы, потомки Гоголя, увидели этот роман.
Вот то же самое, но с ведьмами.
Перед казнью подменить невинную ведьму специальным биороботом (или виноватой ведьмой, в зависимости от желаемой мрачности)
Типа, можно создать страту рабоинженеров с особыми привелегиями, но с высокой вероятностью они рано или поздно потребуют «дайте нам законодательно закреплённых прав, а не то завтра вся ваша промышленность встанет, А ГРОЗИТЬ УВОЛЬНЕНИЕМ ВЫ НАМ НЕ МОЖЕТЕ, МЫ РАБЫ, И РАСПЯТЬ ВСЕХ ТОЖЕ НЕ МОЖЕТЕ, ПОТОМУ ЧТО КТО ТОГДА РАБОТАТЬ БУДЕТ?».
Риму не привыкать. Была история про легионы, набранные в провинциях, которые за свою службу хотели (и добились) полного гражданства. Или там гладиаторы «Победи в 10 боях и получи свободу».
Ну будет социальный лифт: «Отработал на пару 20 лет — стал гражданином», делов-то.
Проблемы с паровой машиной не в изобретении, а в массовом производстве, т.к. металлургия еще слабо развита и сложно отковывать детали с нужными допусками. Т.е. паровые котлы даже при правильной эксплуатации будут склонны взрываться гораздо чаще, чем хотелось бы.
Так что попаданец должен быть не школьником, а хотя бы бакалавром профильного вуза, чтобы вместе с паровой машиной внедрить еще и металлургию.
Пневматика — тоже богатая тема, даже без паровой машины. Там техническая проблема — иметь резину для герметичного соединения. Простой вариант — сказать, что каучуконосные деревья хорошо растут где-то в границах Римской Империи. Это заклепочники громко возмущаются, а биологические натяжки аудитория спустит тебе гораздо легче.
Я думал над такими вариантами:
— от того, что руны перестают работать, техника не перестаёт работать, но перегрев становится реальной игровой проблемой.
Условно, на полных парах меха перегревается за тридцать секунд. Этого делает её непригодной для любой созидательной деятельности, но в бою это всё еще пять раундов. А больше PC и не надо.
— отключились только руны, сделанные людьми. В боях с демонами можно добывать их руны, «незалоченные» (Возможно их придётся срезать с демонической техники прямо в бою, пока техника еще не уничтожена). Сначала это будут штучные вещи, и каждый раз будет выбор — на какую технику поставить?
Идея в следующем:
Никакой особой магии у людей нет. Кроме исходной руны ничего нового открыть не удалось.
А руна холода — это не самостоятельный магический эффект, грубо говоря это один конец канала, соединяющего Землю и Ад. Она работает хорошо потому, что на адском конце стоит «насос», который выкачивает тепло с Земли. Демоны могут выключить этот насос — и руна перестанет работать на охлаждение.
Или, приводя другую аналогию, руна работала по принципу SaaS — Software as a Service, серверная часть на стороне Ада. Они могут отключить серверную часть. Чтобы от этого защититься и нужен реверс-инижиниринг.
По второму и пятому аргументу согласен.
Исключительно полемики ради:
Во-первых, неленивые писатели пытаются придумать ей обоснуи
Немцы начали ВМВ и убили много наших, меньше века назад (вчера по меркам фэнтези) — и поэтому мы их всех ненавидим. Как-то не очень звучат такие обоснуи застарелой вражды в переносе на реальный мир.
В-третьих, гномы с эльфами буквально разные виды разумных существ
Цвет кожи, классовое положение и вероисповедание ничуть не менее реальные критерии, чем длина ушей и бород. Они наблюдаемы, измеряемы и т.д. Не думаю, что хоть что-то из этого является хорошим обоснованием для ненависти.
В-четвертых, эльфы и гномы буквально другие,
в большинстве произведений, что эльфы, что инопланетяне это те же люди, просто с парой особенностей. Потому что авторам сложно продумывать совершенно другое мышление, а аудитории проще сопереживать понятным персонажам.
А у другой части игроков, наоборот, будет радость:
«Можно ходить в стильной униформе и быть оплотом орднунга — и при этом не чувствовать себя злодеями, потому что в этом выдуманном мире нацисты не такие уж плохие (не хуже других)».
«Ролевые игры позволяют тебе сделать/испытать то, что ты не стал бы делать в реальной жизни».
Главное, формировать группу игроков из людей с одинаковыми фетишами предпочтениями
Ну можно уменьшить накал нацизма и превратить его в «здоровый» национализм.
Типа как в шаблонном фэнтези есть отдельные государства эльфов и гномов, которые не любят чужаков — и при этом регулярные перепалки между эльфами и гномами считаются милой особенностью сеттинга, а не потоком расистких оскорблений.
1) Если дизель-панк, то как без гигантских боевых роботов? У всех они должны быть разные.
Например, немецкие — огромные с особо сумрачными технологиями (вдохновение — Маус, Большая Берта).
Советские — маленькие (всего в несколько раз выше человека), зато способные летать или хотя бы десантироваться с воздуха (см. ВДВ и дирижабль Киров)
Американские: собранные из частей всего подряд (советских, немецких, японских, велосипедов) зато способные пересобираться прямо в бою.
2) Кто у нас собственно панки? Американские террористы, борющиеся против офицеров в белых перчатках?
почему они вообще тусят в Нью-Йорке а не возрождают демократическую цивилизацию где-нибудь на великих озерах?
и следом вторая часть: зимнее отступление, вы — солдат французской армии, отбившийся от полка и прибившийся к группе таких же недобитков. Вы бредете по бездорожью сквозь бесконечную метель, жуткие леса и опустевшие деревни. На вас нападают медведи, партизаны в медвежьих шубах и белые ходоки. Когда, потеряв большинство товарищей, вы выходите, наконец, к частям регулярной армии — вы рады, даже несмотря на то, что это армия русских. Они возьмут вас в плен, но хотя бы не съедят, а офицеры даже могут говорить на понятном вам языке…
по теме: я не настоящий хемаист, я просто каску нашел, но вот что я бы предложил:
— в реальности броня решает, любой воин будет стремится носить как можно более тяжелую броню. Не так уж она и ограничивает подвижность. Я бы дал классовую способность добавлять к АС бонус ловкости даже в тяжелой броне. (на каком уровне — хз).
— оружие в днд отличается очень слабо, интересные различия добавляют разве что фиты. Я бы придумал больше оружейных фитов (кистень и хлыст обходят щиты, клевец пробивает доспехи и т.д.) и дал возможность воину менять их на левел-апе (как варлоки могут менять заклинания/инвокации, например).
— базовый боевой стиль Interception позволяет частично парировать атаки против союзников, но не против себя, я бы это исправил (хз, как это скажется на балансе, правда). В целом воин получится еще более прочным. Что, в целом, логично.
Типа «на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— ты добрался именно туда, куда хотел
— тебя не заметили в процессе,
— ты не оставил следов»
И вот, даже при полном успехе 10+ мы получаем (в зависимости от решения игрока) одну из ситуаций:
«Тебя пока не заметили, но ты в сердце вражеской крепости без карты», «Ты успешно скрылся с места преступления, но остались улики и погоня уже выезжает», «Ты похитил что хотел, но крепость растревожена и выбраться будет не просто».
Конечно, всё это мастер может придумать и на ходу (как я сейчас), но если автор системы подумает об этом заранее и сделает привязки к жанру — это может хорошо быть хорошим инструментов.
Типа как определять исход всего боя одним бросок спастись от опасности.
Ты избегаешь опасности «враг с мечом» при помощи удали. На 10+ ты его победил, на 7-9 победил, но ранен на 6- ты проиграл бой.
Делать так можно и в некоторых ситуациях это будет даже хорошо, но у тебя же есть и более детальный ход для боевки.
Вот мне всегда хочется иметь более детальный ход для скрытности, на случай когда это важный момент, которому хочется уделить внимание. (хотя может это мои личные закидоны).
Например, это одна из причин почему я не играю в Маски. «Ты рассержен, чтобы снять состояние — стукни кого-то или сломай что-то ценное». Это может быть полезно для поддержания жанра «импульсивных подростков», но во всех остальных это излишне ограничивает.
Ход Прийти на помощь должен использоваться до основного броска? (просто во многих pbta его можно сделать и после, когда видно что товарищу не хватает единички для успеха).
Чего лично мне не хватает во многих хаках, так это хода скрытности, «сбежать из кощеева дворца, не разбудив стражу и не подняв тревоги», «подкрасться и подменить хрустальное яйцо» и т.д.
По описанию кажется, что хитов многовато (если длинный отдых может восстановить аж 21), но нужно смотреть на буклеты.
См. соседние топики — стоит человечеству добыть хоть немного действующего оружия из трупов врагов — и привет Dragon-COM
— если вы использовали навык в игре, то ставите там галочку.
— на левелапе, за каждый навыки где есть галочка (или есть сколько-то галочек, не помню уже) нужно кидать кубики. Если выпало больше значения навыка — навык поднялся.
В итоге качались те навыки, которые использовались, но при этом чем выше навык, тем сложнее (меньше вероятность) его прокачать дальше. Выглядит правдоподобно и реалистично.
Буккипинг в наличии (навыков у персонажа могут быть десятки) — и это мне кажется потолком того, что будет полезно в НРИ.
Вот то же самое, но с ведьмами.
Перед казнью подменить невинную ведьму специальным биороботом (или виноватой ведьмой, в зависимости от желаемой мрачности)
Ну будет социальный лифт: «Отработал на пару 20 лет — стал гражданином», делов-то.
Так что попаданец должен быть не школьником, а хотя бы бакалавром профильного вуза, чтобы вместе с паровой машиной внедрить еще и металлургию.
Пневматика — тоже богатая тема, даже без паровой машины. Там техническая проблема — иметь резину для герметичного соединения. Простой вариант — сказать, что каучуконосные деревья хорошо растут где-то в границах Римской Империи. Это заклепочники громко возмущаются, а биологические натяжки аудитория спустит тебе гораздо легче.
— от того, что руны перестают работать, техника не перестаёт работать, но перегрев становится реальной игровой проблемой.
Условно, на полных парах меха перегревается за тридцать секунд. Этого делает её непригодной для любой созидательной деятельности, но в бою это всё еще пять раундов. А больше PC и не надо.
— отключились только руны, сделанные людьми. В боях с демонами можно добывать их руны, «незалоченные» (Возможно их придётся срезать с демонической техники прямо в бою, пока техника еще не уничтожена). Сначала это будут штучные вещи, и каждый раз будет выбор — на какую технику поставить?
Высокий уровень = премиум-подписка с большим количеством спелл-слотов.
Никакой особой магии у людей нет. Кроме исходной руны ничего нового открыть не удалось.
А руна холода — это не самостоятельный магический эффект, грубо говоря это один конец канала, соединяющего Землю и Ад. Она работает хорошо потому, что на адском конце стоит «насос», который выкачивает тепло с Земли. Демоны могут выключить этот насос — и руна перестанет работать на охлаждение.
Или, приводя другую аналогию, руна работала по принципу SaaS — Software as a Service, серверная часть на стороне Ада. Они могут отключить серверную часть. Чтобы от этого защититься и нужен реверс-инижиниринг.
Исключительно полемики ради:
Немцы начали ВМВ и убили много наших, меньше века назад (вчера по меркам фэнтези) — и поэтому мы их всех ненавидим. Как-то не очень звучат такие обоснуи застарелой вражды в переносе на реальный мир.
Цвет кожи, классовое положение и вероисповедание ничуть не менее реальные критерии, чем длина ушей и бород. Они наблюдаемы, измеряемы и т.д. Не думаю, что хоть что-то из этого является хорошим обоснованием для ненависти.
в большинстве произведений, что эльфы, что инопланетяне это те же люди, просто с парой особенностей. Потому что авторам сложно продумывать совершенно другое мышление, а аудитории проще сопереживать понятным персонажам.
«Можно ходить в стильной униформе и быть оплотом орднунга — и при этом не чувствовать себя злодеями, потому что в этом выдуманном мире нацисты не такие уж плохие (не хуже других)».
«Ролевые игры позволяют тебе сделать/испытать то, что ты не стал бы делать в реальной жизни».
Главное, формировать группу игроков из людей с одинаковыми
фетишамипредпочтениямиТипа как в шаблонном фэнтези есть отдельные государства эльфов и гномов, которые не любят чужаков — и при этом регулярные перепалки между эльфами и гномами считаются милой особенностью сеттинга, а не потоком расистких оскорблений.
Например, немецкие — огромные с особо сумрачными технологиями (вдохновение — Маус, Большая Берта).
Советские — маленькие (всего в несколько раз выше человека), зато способные летать или хотя бы десантироваться с воздуха (см. ВДВ и дирижабль Киров)
Американские: собранные из частей всего подряд (советских, немецких, японских, велосипедов) зато способные пересобираться прямо в бою.
2) Кто у нас собственно панки? Американские террористы, борющиеся против офицеров в белых перчатках?
почему они вообще тусят в Нью-Йорке а не возрождают демократическую цивилизацию где-нибудь на великих озерах?
В игре по ВиМ должны быть вставки на французском в произвольных местах.
Песнь льда и пламени, Наполеон эдишен.