+842.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 2
В первом случае они моделируют логику реального мира (в лесу можно встретить медведя — бросаем случайные встречи, сбившийся с пути путник тратит больше времени на то, чтобы дойти куда хотел и т.дп.), а во втором — не моделируют.
Позволю себе не согласится.

Глубокой разницы между этими конкретными примерами нет:
Первый пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из таблицы энкаунтеров)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и встречает энкантер — медведя. До этого в предыдущем энкаунтере он видел медвежьи следы.

При этом, вообще говоря, связь между случайными энкаунтерами не зашита в типичное ОСР.
Вполне в рамках правил сначала встретить волчьи следы, а потом — медведя.
(Более того, такое вполне может случиться и в реальности).
И в этом случае медведь может показаться игрокам слегка внезапным, хотя появился в рамках ОСР.

Второй пример:
— Персонаж идет по лесу, где могут быть медведи (мы это знаем из описания мастера)
— он проваливает бросок, отвечающий за хождение по лесу и мастер делает ход — медведя. До этого предыдущим ходом мастер показывал медвежьи следы.

На мой взгляд, разница в этих двух примерах не принципиальная (и мало кто назовёт медведя из второго примера внезапным).
Механически разница в том, что в первом примере тематическое совпадение двух энкаунтеров (следы — медведь) это случайность (с тем же успехом могли бы выпасть «Круг из грибов» и «избушка отшельника»), но зато список предлагаемых системой вариантов был шире.
А во втором примере и следы и медведя пришлось придумывать мастеру, но их (предположительно) легче связать в единую историю.
  • avatar Dusha
  • 3
Хорошо отношусь к PbtA.
Водил на форуме довольно долго (Городские легенды), без особых проблем. Причем большую часть времени персонажи бегали соло и ничего, механика их не убила. Механические сложности были только при большом скоплении персонажей и в случаях ПвП.

Это, кстати, минус системы — ПвП она поддерживает очень слабо, и не только из-за отсутствия баланса между персонажами (черт бы с ним), а из-за самой механики броска.

А вот DW мне не понравился. Базовые персонажи — какие-то максимально ущербные (кроме Друида с неограниченным шейп-шифтом), чтение списков заклинаний/молитв навевает уныние.

Ещё из минусов в большинстве виденных мной систем очень плохо реализована скрытность.
  • avatar Dusha
  • 0
Я видел официальный FAQ по какой-то версии ДнД (не помню уже), где говорилось, что достаточно просто кусочка тела, состояние не важно.
Если кастануть воскрешение на доспех из драконьей чешуи, то получим дракона.
  • avatar Dusha
  • 1
Несколько комментов:
— Пистоль с 2д6 один раз за два раунда, это получается 1д6 в раунд, без бонуса от характеристики. Как основное оружие не особо подходит. Нужно носить с собой несколько штук и каждый раунд доставать новый (исторические и художественные примеры известны).
— Я не настоящий историк, но вроде бы ручная мортира стреляет бомбами(гранатами), а дробью стреляет мушкетон.
— если уж вводить дробь и снаряды (видимо взрывающиеся), то я бы делал какие-то правила по дополнительным целям. (снаряды взрываются с радиусом Х, дробь задевает Х соседних целей и т.д.)
  • avatar Dusha
  • 7
Ну вот я не вижу смысла так играть. Это все равно что в боевке заявить «использую навыки персонажа для максимально эффективных действий в бою» и пойти чай пить, пока остальные решают, куда ходить, в кого стрелять и каким приемом бить.
И такие случаи я видел.
Ну вот не интересна человеку какая-то часть игры — ок, почему он не может её скипнуть? Его суд приговорил к 40 часам исправительной боевки?

Да, если скипать приходится половину игры — значит игра выбрана не правильно.
А если мы играем в зачистку подземелий, где «поиск Икс» занимает 5% времени и от его результата зависит только то, будет ли следующий бой с пятью бандитами или с шестью — вообще не вижу проблемы это скипнуть.

Не очень я понимаю, как ты предлагаешь в это играть. Допустим, игрок успешно кидает Оценить полицейского
Поясню в рамках этого примера, как решать задачу исключительно прожиманием кнопочек, но при этом принимать решения, раскрывающие персонажа.

Игрок: Кидаю «Оценить полицейского» чтобы понять, как можно на него воздействовать. Критический успех (даёт не только список рычагов, но и шансы).
Мастер: Это архетипичный продажный коп. Он отпустит тебя за взятку в 100 долларов: бросок Харизмы с бонусом +1 за каждые дополнительные 100 долларов.
Кроме того, ты видишь, что ты ему симпатична. Можно пообещать свидание — бросок Харизмы с бонусом +4 за внешность.
Можно попробовать угрожать, но твоя внешность слишком миловидная, бросок Харизмы с -2.
Игрок: Мои принципы не позволяют мне использовать флирт, чтобы добиться чего-то от мужчины. Угрозы — вообще не в моём стиле, так что буду давать взятку. Денег немного, могу позволить себе всего 200 долларов, так что буду кидать с +1 и надеяться, что этого хватит.
Бросок — успех.
Мастер: ты вкладываешь деньги в права, подаёшь их полицейскому и скромно улыбаешься «Я ведь ничего не нарушила, офицер?». Полицейский прячет деньги в карман и отвечает: «Просто рутинная проверка, мисс».

С моей точки зрения это всё ещё прожимание кнопочек, просто двухступенчатое: игрок использует навык персонажа, чтобы получить от мастера список наиболее уместных вариантов, потом выбирает из этого списка, не описывая что конкретно он делает. Он выбирает только цель и метод.

См. боёвка в какой-нибудь днд: есть список маневров (атака, осторожная атака и т.д.) с известными характеристиками. Игрок выбирает один манёвр и врага-цель.
Не обязательно ничего выдумывать или описывать, всё нормально работает.
(Хотя хорошие описания делают лучше почти что угодно).
  • avatar Dusha
  • 3
Пример со шкафом хорош, остальные два — немного не про то.
В изначальном посте персонаж хочет найти «Икс» и игрок по-сути заявляет: «Использую навыки персонажа для максимально эффективного поиска». Это нормально для решения задачи, решать которую нужно, но не интересно.

Пьяный водитель хочет использовать навыки персонажа, чтобы максимально эффективно отмазаться. В условной системе это может быть, например два броска «Оценить полицейского», чтобы понять каким воздействиям он наиболее подвержен — «Харизма» чтобы использовать обнаруженный рычаг.

Помимо прочего, здесь активируется одна из функций системы — помогать синхронизировать ОВП.
Например игрок не знает, как в реальности определить берёт ли полицейский взятки. Мастер даёт ему какие-то намёки, описывая полицейского, но при этом в силу разного жизненного опыта, эти намёки не прочитываются или прочитываются неправильно. В результате Мориарти не догадывается предложить взятку самому коррумпированному полицейскому в городе и пытается его соблазнить, несмотря на несоответствие ориентаций.

Повторюсь, не вижу ничего плохого в «прожимании кнопочек», если заявлена цель действий и
— задача не особенно интересна / важна для сюжета;
или
— есть разногласия в оценке разумности/успешности.
  • avatar Dusha
  • 1
Ну а в чем смысл такой игры и такого игрока?
Ответ в том же сообщении ))
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
  • avatar Dusha
  • 4
Есть ещё одна аналогия про кнопочки:
Вот есть компьютерные квесты. В современном исполнении, ты наводишь мышку на объект и выбираешь из выпадающего меню (осмотреть-потрогать-поговорить).
В некоторых старых квестах тебе нужно было напечатать действие текстом, без списка вариантов.
И порог вхождения был повыше (особенно если ты не знал английского, тебе нужна была бумажка со переводом всех типичных действий, а на чём-то необычном ты всё равно буксовал).

Делает ли «безкнопочный» подход игру сложнее — да, но частично — за счёт отсутствия удобного интерфейса.
Делает ли он её лучше?
  • avatar Dusha
  • 11
Я из тех людей, кто считает, что если механика есть, то пусть она работает.
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"

И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
  • avatar Dusha
  • 2
Интересный модуль.
Из пожеланий — собрать весь таймлайн в отдельный раздел, чтоб не искать в тексте («Ночью обнаружится пропажа еще нескольких детей. Это станет тригером сразу пойти в лес группе деревенских вместе со Стыгаром»).

Типа:
Таймлайн если персонажи игроков ничего не делают такой.
Основные отклонения могут случиться здесь и здесь.

Мне такие вещи очень помогают.
  • avatar Dusha
  • 3
Или можно делать игру, где боёвка не занимает большую часть игрового процесса и 90% правил.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
  • avatar Dusha
  • 3
В старшей школе у нас были очень популярны шведские шахматы
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B
Игра пара на пару на двух досках.
Фигура, срубленная на одной доске передавалась напарнику и он мог её поставить на поле в качестве своего хода.

Это уже не земля-небо, а двойная вальгалла (убитые продолжают бой на другой стороне, и бесконечно по кругу).
  • avatar Dusha
  • 1
Исходя из всего мною сказанного, как вы считаете — а для чего авторам сеттинга требуются иные варианты разума? Особо обратите внимание — не культуры, а именно разума. Вот вы для чего их используете?
Как правило — ни для чего.
Сходу не могу вспомнить сеттинг, где не только бы постулировался разум, отличный от человеческого, но и описаны принципы по котором он работает достаточно детально, чтобы по ним можно было этот разум симулировать.
А если просто сказать «это ИИ, он думает по другому, но как хз» — то это ленивое оправдание для странных сюжетных ходов.
«Почему они напали на планету А, а не на планету Б? Ну вот такое у них мышление».
  • avatar Dusha
  • 1
Но ведь хоррор — не обязательно про страх неизвестности.
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
  • avatar Dusha
  • 0
Мне кажется, примером сохранившейся непознаваемости может служить «вселенная» SCP. Там огромная куча объектов, каждый из которых частично опознан, но они слишком разные, чтобы свести их в единую теорию. Кроме того, там редко «дописывают» уже готовые объекты.

В целом, фанбаза — на то и фанбаза, что «единую теорию всего» пишут для любого произведения, даже тех, которые, казалось бы, в пояснениях не нуждаются (типа детских мультфильмов). Но наличие фанатской теории не означает того, что явление стало познаваемым.
Какой-нибудь персонаж лавкрафтианы может на полном серьёзе утверждать: «Да это просто кто-то пришил резиновые шупальца к корове», а потом его что-то забодает, но читатель не сможет сказать наверняка, что именно его забодало.
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 2
Можно посмотреть на момент, когда исчезновение души было наконец доказано.
Т.е. появились достаточно убедительные научные данные о том, что у стандартных людей душа есть, а у телепортированных — уже нет.
Сразу же происходит ренессанс всех религий (или одной, если доказано, что какая-то всё-таки истинная).
Радикалы заявляют, что убийство человека без души это не грех, а наоборот, заслуга перед высшими силами — и понеслись варфоломеевские ночи, крестовые походы бедных стран (где телепортации было мало, а фанатиков много) против богатых (где наоборот)…
При этом отсутствие души может даже ничего не менять. Ну нет и нет. Как тебе живется без волоска №5678, срезанного парикмахером? Вот и без души точно так же.
  • avatar Dusha
  • 1
Сделать можно всё, что угодно, только требует много трудозатрат.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.

Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.

В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 5
Вариант 2.1)
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
  • avatar Dusha
  • 0
А в слове ведьмата куда нужно ставить ударение?
  • avatar Dusha
  • 0
Видать, чтобы герои не возмутились, чего они корячились с проблемой, которую лич могла решить за пять минут.
Ну вообще делегирование спасения мира — частая ситуация, случается во многих художественных произведениях. А тут ещё не стали заливать про «Вы — Избранные, поэтому будете работать за идею», а вместо этого выдали артефактов в качестве предоплаты. Уже прогресс.