+842.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Я точно не буду водить длинную официальную кампанию по PF/Dnd, и почти наверняка никто не позовет меня в неё играть, но твои обзоры читаю с удовольствием.
  • avatar Dusha
  • 4
Я бы добавил где-то на этапе 2 (а лучше — на этапе 0) — обсуждение с мастером/группой ожиданий от партии.
— В выбранном сеттинге/конкретном сюжете могут быть жёсткие ограничения на расы-классы-концепты.
Пример: «Мы будем играть по темным эльфам, как они описаны у Сальваторе, поэтому рекомендуется всем играть дроу, а все остальные расы будут стартовать в положении рабов».
— Могут быть пожелания по уровню оптимизации и распределению ролей в команде. Есть игры, где можно играть тремя кобольдами-артефакторами, а есть такие, куда лучше не соваться без «танк-хилер-дд с оптимальным набором фитов».

Ну и на этапе концепции ещё хорошо бы понимать, что далеко не каждый образ из фэнтези может быть хорошо реализован в днд (тем более — на первых уровнях).
  • avatar Dusha
  • 0
Думаю, это особенность конкретного мастера (+ эффект одновременного разрешения заявок без уточнения деталей).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».

По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
  • avatar Dusha
  • 2
Присоединюсь к Riddle of Steel — отличная боёвка где нужно реально думать про фехтование, плюс довольно много реализма.
У неё есть идейный наследник Blades of the iron throne — его проще найти в хорошем качестве/купить, ну и в целом она вроде получше.

Еще есть интересная неофициальная система по миру Древних свитков
https://dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=8152&room=52172#1996313
По ссылке — частичный перевод + ссылка на оригинал.
Как пример, о чём там нужно думать в боёвке: у персонажа три очка действия на раунд, они тратятся и на атаку и на защиту.
Т.е. можно атаковать три раза в свой ход, но тогда ты не сможешь парировать вражеские атаки.
  • avatar Dusha
  • 0
В видеоигровом рынке не всё так плохо.
Бесплатные демоверсии у многих игр есть, обычно не у топ-5 игр, с огромным маркетинговым бюджетом, но у вполне приличных середнячков. Они теперь называются не демо-, а пролог.
Из запомнившегося — был пролог Mutants Year Zero или вот недавний Black Book.

Возврат денег тоже присутствует. На многих сервисах есть правила возврата, например на Epic: «в течение двух недель, если сыграно менее двух часов» — этого достаточно, чтобы понять, что игра не запускается, или то, что она совсем не нравится.
  • avatar Dusha
  • 1
В ваших играх реально часто встречается ситуация, когда герои подвергаются нападению, но вовремя вспоминают, что «ах, это же гоблины, несчастные жертвы проклятья» и не сопротивляются из моральных соображений?

По моему опыту днд, игроки начинают задумываться о моральности убийства врагов только если в партии есть особо отмороженный паладин или если мастер им планомерно капает этим на мозг (показывая слёзы в больших глазах маленьких гоблинят и т.д.).
  • avatar Dusha
  • 3
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Это шаблон, который позволяет быстро понять «что это за персонаж, какую роль он выполняет в партии». Как и любой ярлык/шаблон, позволяет снизить умственную нагрузку, но хорошо работает в только в конкретном диапазоне.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».

Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.

Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.

Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
  • avatar Dusha
  • 2
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Любая, где есть возможность сохранения и игроки согласны?
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
  • avatar Dusha
  • 2
Вернемся на шаг назад.
тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое).
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.

В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
  • avatar Dusha
  • 2
Есть разница между возможностью проиграть и возможностью выиграть.
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
  • avatar Dusha
  • 2
Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Во-первых, godmode всё равно приносит удовольствие (в первую очередь детям/людям плохо играющим/боящимся проигрыша). Судя по треду, у Феликса боёвок немного, возможно часть людей это описывает.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.

А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
  • avatar Dusha
  • 3
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
За игровым столом. Сидят несколько человек, у которых избыток свободного времени, двигают фигурки. Могут потерять только время и удовольствие.
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
  • avatar Dusha
  • 2
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Но в общем случае это не так.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
  • avatar Dusha
  • 4
Бильбо действительно взяли потому, что он незаметный и везучий.
Но при этом он всю книгу активно воровал. Начиная с неудачной попытки подрезать кошелек у троллей, продолжая длинным периодом, когда он жил воровством во дворце эльфов и заканчивая историей с Аркенстоном. Вор — пробу ставить негде.
Ну и единственная имевшаяся в кадре закрытая дверь (запасной вход в Гору) была взломана при его непосредственном участии.
  • avatar Dusha
  • 1
Кстати, что за вооружение у девушки с первой картинки?
Лук со стрелами и гигантская метательная звёздочка?
  • avatar Dusha
  • 3
В качестве примера приведу систему Song of Ice and Fire.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.

Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.

Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
  • avatar Dusha
  • 3
Во-первых, это метафора, для того, чтобы
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.

Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.

В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.

В монополии, варгейме, типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.
В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
  • avatar Dusha
  • 2
В начале века компьютерной игрой «с элементами RPG» называли любую игру, где были персонажи с именами и их можно было прокачивать. Дикие были времена, что поделаешь.

Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
  • avatar Dusha
  • 0
Игрок видит поле боя целиком, может гораздо точнее оценить расстояния, возможные маневры, параметры всех участников, прикинуть вероятности успеха любого действия.
Кроме того, его время на принятие решения не ограничено секундами раунда, он может (обычно) советоваться с другими игроками, а также имеет гораздо более низкий уровень адреналина.
+ в реальном бою большая часть мыслительных ресурсов варвара будет тратиться на то, чтобы наблюдать за противником, чтобы найти слабые места в его обороне/парировать атаки. во многих играх это происходит автоматически (вам не нужно предугадывать атаку противника, за всю оборону отвечает AC).

Это всё позволяет предположить, что хорошо знающий правила игрок, даже не будучи Сун Цзы, может принимать гораздо более тактически выгодные решения, чем варвар в горячке боя (не говоря уже про волка).
  • avatar Dusha
  • 0
Волки применяют очень ограниченное количество тактик и вряд ли способны изобретать новые на лету (например, столкнувшись с монстром с необычными характеристиками).
А вот тактические ошибки (см. охота на волков с флажками) у них очень даже случаются.

У людей (даже не варваров) такое тоже бывает. Одним из факторов побед конкистадоров было то, что испанцы имели очень разнообразный боевой опыт и быстро приспосабливались, а у ацтеков опыт был более узкий и они долго не могли придумать хорошую тактику против кавалерии/каре/порохового оружия/любого другого нового испанского приёма.
Ну или Древний Рим, покорявший варваров целыми провинциями?