Дракон забирает принцессу, а не принца — в первую очередь под тяжестью нарратива.
Архетипичная принцесса — хрупкая изнеженная девушка, не способная не то, что сбежать от дракона, но и вообще существовать без двух служанок. И благородные рыцари и читатели согласны с тем, что её нужно немедленно спасать.
Принц же — сам себе рыцарь, значит и спасти себя должен сам (тем более, что к мягкому подбрюшью дракона он уже подобрался).
Сюда же аргумент про романтическую линию: храбрый рыцарь спасает принцессу и получает её руку (Гендер-свап и однополые романы явление более позднее и менее распространённое) — дракон чувствует себя обязанным это обеспечить.
Это в среднем так.
Полигонки часто включают объемную боевую составляющую, с доспехами и прочими радостями. Но я делал, например, полигонную игру про город, где случилось всего одно убийство (и то — запланированное мастерами).
На кабинетках боевая система обычно упрощенная (в квартире не помашешь мечом толком) и часто сводится к тому, чтобы неожиданно напасть и убить одним ударом — так что бывают очень кровавые кабинетки.
В основном — это кабинетные (10-20 игроков).
На полигонных такое может случаться эпизодами, т.е. две-три конкурирующие группы находят сокровище и начинают сражаться за него, но остальные игроки про это даже не знают.
Участвовал в нескольких живых играх такого типа.
Как правило, в процессе персонажи разделяются на два типа «Всем глотки перегрызу» и «Нифига себе что творится, отойду-ка я в сторонку». Как только звучит финальный свисток (приз получен, осталось только поделить) — первые начинают резаться между собой, вторые — смотрят и присоединяются к победителю.
Один раз «финальный свисток» был дан с самого начала: древний вампир объявил, что сделает своим преемником того, кто покажет больше вампирских доблестей (в т.ч. решимость и суровость) — один из персонажей встал и убил своего врага в течение минуты после завершения речи.
Мне кажется, тут есть риск того, что люди могут быть отобраны, а потом не придти, в то время как отсеявшиеся ребята не успеют втиснуть игротеку в расписание (все же это целый воскресный день).
Зависит от того, за какой срок проводить отбор. Если, например, за неделю — проблем возникнуть не должно.
Кроме того, вспомнил дополнительный плюс: если мастер видит что заявок много — он может провести дополнительный прогон (на следующей игротеке, дома и т.д.).
У нас некоторые игры проводятся по три раза, в результате.
Есть несколько дополнительных вариантов:
1) Не закрывать набор. На игру могут записываться все желающие, если лимит мест превышен — за N дней до игротеки выбираем счастливчиков. Можно выбирать жребием, может выбирать ведущий (главное, попросить ведущих не забивать все места друзьями, а оставлять хотя бы 1-2 места для «новичков»).
2) Ввести «квоты» для игроков. Например, поиграл на двух игротеках подряд — на третью попадаешь только при наличии свободных мест. Счетчик можно обнулить, например, проведя свою игру.
Второй вариант может вызвать недовольство (особенно второй, при слишком диктаторском внедрении).
И почему гуманные решения этим персонажем мне пришли в голову сильно позже игры?
У нас это называется «Добро пожаловать в Клуб Тупых Мясников» ;-)
В играх очень часто возникают ситуации, когда уменьшение количества «участников» сильно упрощает ситуацию и приносит очевидную тактическую пользу.
В порыве азарта легко проглядеть стратегические проблемы.
Это — не топографический кретинизм, это нормальный открытый мир.
Если ты можешь куда-то забраться — это обычно хорошо.
Во втором фолле можно было пойти сразу на базу анклава, в Наварро (с кучей перезагрузок) — и ничего.
Более того, в моем посте топографический кретинизм это больше моя проблема, чем проблема игры. Ничто кроме собственного упорства не мешало мне пойти в другом направлении.
1. можно попробовать Ризус.
Или, например Marvel Heroic RolePlaying (или другие на движке Cortex+) — там правила создания персонажа сводятся к «пишите какие хотите статы, если остальные игроки выпучивают глаза — что-то не так).
2. А насколько система вообще нужна игрокам?
Я знаю немало игроков, которые не запариваются на систему и просто каждый раз спрашивают мастера „сколько кубиков мне кинуть?“ И всё нормально.
Если действительно так, то система подойдет любая, удобная мастеру, потому что только он с ней и будет взаимодействовать.
3. Альтернативный вариант — начать в приблизительной генерации, а потом уточнять/изменять статы по ходу пьесы. „Тупой троглодит“ выступает партийным мозгом — повысить ему интеллект и сказать, что так всегда было.
Ну, в принципе, если взять тот же NBA, то на Сыщике можно запилить тактическую боевку.
Модификаторы дистанции стрельбы и укрытий там есть, про оружие даже вроде отдельное дополнение существует, различных маневров достаточно много.
И вовсе два поста не противоположны по содержанию ;-)
Я бы сказал, это две стороны одной монеты:
«Не будьте раком (с эпичной квентой)» и «не заставляйте персонажей быть раками».
Адский камень действительно вызывает сильные ассоциации с дедлендс, но как обоснование для паропанка вполне годится.
Опять же, торговые порталы в АД — это интересно. Больше Ада в НРИ!
Из конструктива: хотелось бы немного технической информации — на каком этапе разработка сеттинга, что он будет включать (мир, фракции, дополнительные правила и т.д.), вокруг чего будет основной конфликт, на какой стиль игры авторы ориентируются в первую очередь и т.д.
На пробу мы кормим одного из рабов едой Цирцеи, потому что наша еда чудовищно быстро заканчивается. Через несколько дней раб превращается в быка… О да, у нас есть еда!
Когда я водил NBA (СЫЩИК) — я периодические не считал хиты противников. Вместо этого, противник падал после особо впечатляющего удара или, когда персонажи почти исчерпывали ресурсы.
В свое оправдание: я водил по готовому модулю, и если бы я брал статы монстра прямо из книжки — он бы уработал партию безо всяких проблем.
У меня крепкий suspencion of disbelief (я даже как-то писал, почему это так), поэтому я могу поверить хоть в рюши, хоть в пляски феодалов. Это всё наносное. Реалистичность поведения, для меня, определяется по более базовому уровню.
Вот в случае империи: феодалы грызутся и интригуют. Неважно, в каком формате они это делают, важно что люди, имеющие власть хотят больше власти — и в это я могу поверить без вопросов.
Сильнее всего нереалистичным сеттинг делает поведение населяющих его людей.
Лазерная винтовка в фолле не очень реалистична, но вот то, что заполучив её, вчерашний гопник ринется грабить и насиловать — вполне реалистично.
Окружение может быть сколь угодно реалистичным, но если любой диалог заканчиватся сексом (см. сюжет типичного порнофильма) — прощай SoD
Архетипичная принцесса — хрупкая изнеженная девушка, не способная не то, что сбежать от дракона, но и вообще существовать без двух служанок. И благородные рыцари и читатели согласны с тем, что её нужно немедленно спасать.
Принц же — сам себе рыцарь, значит и спасти себя должен сам (тем более, что к мягкому подбрюшью дракона он уже подобрался).
Сюда же аргумент про романтическую линию: храбрый рыцарь спасает принцессу и получает её руку (Гендер-свап и однополые романы явление более позднее и менее распространённое) — дракон чувствует себя обязанным это обеспечить.
Полигонки часто включают объемную боевую составляющую, с доспехами и прочими радостями. Но я делал, например, полигонную игру про город, где случилось всего одно убийство (и то — запланированное мастерами).
На кабинетках боевая система обычно упрощенная (в квартире не помашешь мечом толком) и часто сводится к тому, чтобы неожиданно напасть и убить одним ударом — так что бывают очень кровавые кабинетки.
На полигонных такое может случаться эпизодами, т.е. две-три конкурирующие группы находят сокровище и начинают сражаться за него, но остальные игроки про это даже не знают.
Как правило, в процессе персонажи разделяются на два типа «Всем глотки перегрызу» и «Нифига себе что творится, отойду-ка я в сторонку». Как только звучит финальный свисток (приз получен, осталось только поделить) — первые начинают резаться между собой, вторые — смотрят и присоединяются к победителю.
Один раз «финальный свисток» был дан с самого начала: древний вампир объявил, что сделает своим преемником того, кто покажет больше вампирских доблестей (в т.ч. решимость и суровость) — один из персонажей встал и убил своего врага в течение минуты после завершения речи.
Кроме того, вспомнил дополнительный плюс: если мастер видит что заявок много — он может провести дополнительный прогон (на следующей игротеке, дома и т.д.).
У нас некоторые игры проводятся по три раза, в результате.
1) Не закрывать набор. На игру могут записываться все желающие, если лимит мест превышен — за N дней до игротеки выбираем счастливчиков. Можно выбирать жребием, может выбирать ведущий (главное, попросить ведущих не забивать все места друзьями, а оставлять хотя бы 1-2 места для «новичков»).
2) Ввести «квоты» для игроков. Например, поиграл на двух игротеках подряд — на третью попадаешь только при наличии свободных мест. Счетчик можно обнулить, например, проведя свою игру.
Второй вариант может вызвать недовольство (особенно второй, при слишком диктаторском внедрении).
В играх очень часто возникают ситуации, когда уменьшение количества «участников» сильно упрощает ситуацию и приносит очевидную тактическую пользу.
В порыве азарта легко проглядеть стратегические проблемы.
Если ты можешь куда-то забраться — это обычно хорошо.
Во втором фолле можно было пойти сразу на базу анклава, в Наварро (с кучей перезагрузок) — и ничего.
Более того, в моем посте топографический кретинизм это больше моя проблема, чем проблема игры. Ничто кроме собственного упорства не мешало мне пойти в другом направлении.
Или, например Marvel Heroic RolePlaying (или другие на движке Cortex+) — там правила создания персонажа сводятся к «пишите какие хотите статы, если остальные игроки выпучивают глаза — что-то не так).
2. А насколько система вообще нужна игрокам?
Я знаю немало игроков, которые не запариваются на систему и просто каждый раз спрашивают мастера „сколько кубиков мне кинуть?“ И всё нормально.
Если действительно так, то система подойдет любая, удобная мастеру, потому что только он с ней и будет взаимодействовать.
3. Альтернативный вариант — начать в приблизительной генерации, а потом уточнять/изменять статы по ходу пьесы. „Тупой троглодит“ выступает партийным мозгом — повысить ему интеллект и сказать, что так всегда было.
;-)
Модификаторы дистанции стрельбы и укрытий там есть, про оружие даже вроде отдельное дополнение существует, различных маневров достаточно много.
Я бы сказал, это две стороны одной монеты:
«Не будьте раком (с эпичной квентой)» и «не заставляйте персонажей быть раками».
Опять же, торговые порталы в АД — это интересно. Больше Ада в НРИ!
Из конструктива: хотелось бы немного технической информации — на каком этапе разработка сеттинга, что он будет включать (мир, фракции, дополнительные правила и т.д.), вокруг чего будет основной конфликт, на какой стиль игры авторы ориентируются в первую очередь и т.д.
В свое оправдание: я водил по готовому модулю, и если бы я брал статы монстра прямо из книжки — он бы уработал партию безо всяких проблем.
Вот в случае империи: феодалы грызутся и интригуют. Неважно, в каком формате они это делают, важно что люди, имеющие власть хотят больше власти — и в это я могу поверить без вопросов.
Лазерная винтовка в фолле не очень реалистична, но вот то, что заполучив её, вчерашний гопник ринется грабить и насиловать — вполне реалистично.
Окружение может быть сколь угодно реалистичным, но если любой диалог заканчиватся сексом (см. сюжет типичного порнофильма) — прощай SoD