+901.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 8
Монетный дракон — это пять!
  • avatar Dusha
  • 1
Вот так всегда: жуткий (в хорошем смысле) сюжет — и куча трэша.
  • avatar Dusha
  • 0
В целом удалось, спасибо.
  • avatar Dusha
  • 1
Спасибо за обзор, только я всё еще не могу понять, про что предполагаются сюжеты.
Толерантность — ок, романтическое фэнтези — ок, падение аристократов на темную сторону — ок, любовная история между кошкой-телепатом и вата'ша с двумя ятаганами — ну допустим.
Но что здесь основное?
  • avatar Dusha
  • 7
Круто!
А еще мне вспомнилось детство — и пришла такая идея: карты можно использовать еще и как тайлы, т.е.
в начале игры выкладываем рубашкой вверх схему подземелья (полностью / ближайшую к персонажам часть), типа:
####
__#
__# __#
__#####

А потом партия ходит и переворачивает их ;-)
  • avatar Dusha
  • 1
nwod.su/translate
ссылка на rusfolder
  • avatar Dusha
  • 1
Для хантеров нового мира тьмы уже есть перевод.
Любой ктулхоидная игра (включая Эзотеррористов, NBA и прочая) легко допиливается до подходящих тебе охотников на монстров.
  • avatar Dusha
  • 0
С точки зрения мастера — согласен, нормальная позиция.
Но игроку гораздо сложнее понять, что будет интереснее:
Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию
ты никогда заранее не знаешь, сколько «эффективности» придется потратить на интересного злодея, или какой вариант действий приведет к наиболее интересной ситуации.
  • avatar Dusha
  • 0
Годная идея с рефлаффом, спасибо.
  • avatar Dusha
  • 0
Колоритно и сурово.
  • avatar Dusha
  • 0
Моложе — значит поколение больше.
Поэтому когда старейшина жрет неоната — неонат теряет кубики.
  • avatar Dusha
  • 0
Но ведь слово настольная стоит в названии первым ;-) А в классических настолках игрок стремиться действовать своими фишками с максимально возможной эффективностью.
  • avatar Dusha
  • 0
Хм, как сам берсерк может высказать идею без помощи игрока? ;-)

Проблема не в социальных скиллах, а в «интеллектуальных», т.е. сложную интригу придумал игрок (проявив собственный интеллект), берсерк изложил план более общительным сопартийцам — и те уже ринулись обманывать.
  • avatar Dusha
  • 0
Да, вопрос ты понял правильно, спасибо за развернутый ответ.
Подход мастера 2 несколько удивил.
  • avatar Dusha
  • 0
если у нас милая девочка, то откуда у нее есть скилл на осуществление сложных маневров
Зависит от системы. В саваге, например, милая девочка со скромными сила д6, драка д6 вполне может выйти победителем из боя с парой миньонов за счет того, что она — дикая карта с фишками.

в ГУРПС кстати рекомендован пацифизм (не может убивать) для обычных нетренированных людей
совершенно не обязательно убивать, чтобы оказать помощь в бою. Во многих системах нелетальные атаки достаточно эффективно выводят противников из боя. Плюс, есть разные виды баттлфилд контроля, огонь на подавление (если девочке случайно попался под руку автомат) и прочее.

Я на самом деле вижу неудачный пример
ну ок, пусть будет неудачный. Выскажись, пожалуйста, по второму примеру — про берсерка-манипулятора.
  • avatar Dusha
  • 0
Спасибо! Идеи годные. Если буду водить вампиров — возьму что-то подобное.
Но вот сложности выглядят прям запредельными. Набрать два-три успеха на встречном броске против парня с более низким поколением (и, как правило — более высокой силой воли) — это серьезная задача. Диаблери становится каким-то уж слишком серьезным бизнесом, если делать его по-уму.
  • avatar Dusha
  • 4
Не понимаю, в чем проблема неантропоморфности: большинство совершаемых в обычной игре бросков — это действия персонажа против внешнего мира (препятствий, врагов, NPC, PC, и т.д.).
Выламываемой двери не важно, кто прикладывает к ней силу: человек, рой гигантских насекомых или псионический конструкт — ей важна сама сила в ньютонах.
Может быть переформулируешь вопрос?

Для «глобальных» персонажей тоже можно придумать параметры, в зависимости от сеттинга.
Вот, например, для звездной колонии:
Военная мощь, Дипломатическая и шпионская сеть, Ресурсы, Мораль(приверженность колонистов идее, их готовность терпеть неприятности а также привлекательность колонии для новых поселенцев)
  • avatar Dusha
  • 4
Ох, нажористо.
Еще мне понравилось слово «форсъюзерская» — в таком написании от нее веет чем-то эдаким, фофудьей, ятями и прочей духовностью.
  • avatar Dusha
  • 7
Девиз дома Имджоев.
  • avatar Dusha
  • 3
Я не очень люблю такие механики, потому что часто начинается мини-игра «а как бы узнать побольше за меньшее число вопросов», словесные игры («я честно ему сказал, я же не виноват, что он не так понял»), ложь умолчанием и прочие развлечения.
По крайней мере, в живых играх, где применяются спец.абилки «ответь честно» такое происходит сплошь и рядом.