+902.00
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 1
Ну да, многие серии не для меня.
  • avatar Dusha
  • 5
Дело не в линейности. В совершенно линейных шутерах старой школы у меня часто были сейвы перед интересными битвами — чтобы их можно сыграть заново. Попробовать другую тактику или просто насладиться процессом. Во многих современных играх не только нет интересных битв (что вопрос вкуса), но даже нет возможности сохраниться, если такая найдется.
  • avatar Dusha
  • 8
Монетный дракон — это пять!
  • avatar Dusha
  • 1
Вот так всегда: жуткий (в хорошем смысле) сюжет — и куча трэша.
  • avatar Dusha
  • 0
В целом удалось, спасибо.
  • avatar Dusha
  • 1
Спасибо за обзор, только я всё еще не могу понять, про что предполагаются сюжеты.
Толерантность — ок, романтическое фэнтези — ок, падение аристократов на темную сторону — ок, любовная история между кошкой-телепатом и вата'ша с двумя ятаганами — ну допустим.
Но что здесь основное?
  • avatar Dusha
  • 7
Круто!
А еще мне вспомнилось детство — и пришла такая идея: карты можно использовать еще и как тайлы, т.е.
в начале игры выкладываем рубашкой вверх схему подземелья (полностью / ближайшую к персонажам часть), типа:
####
__#
__# __#
__#####

А потом партия ходит и переворачивает их ;-)
  • avatar Dusha
  • 1
nwod.su/translate
ссылка на rusfolder
  • avatar Dusha
  • 1
Для хантеров нового мира тьмы уже есть перевод.
Любой ктулхоидная игра (включая Эзотеррористов, NBA и прочая) легко допиливается до подходящих тебе охотников на монстров.
  • avatar Dusha
  • 0
С точки зрения мастера — согласен, нормальная позиция.
Но игроку гораздо сложнее понять, что будет интереснее:
Если даже уместная эффективность приведет к ваншоту интересного злодея или не даст партии попасть в неординарную ситуацию
ты никогда заранее не знаешь, сколько «эффективности» придется потратить на интересного злодея, или какой вариант действий приведет к наиболее интересной ситуации.
  • avatar Dusha
  • 0
Годная идея с рефлаффом, спасибо.
  • avatar Dusha
  • 0
Колоритно и сурово.
  • avatar Dusha
  • 0
Моложе — значит поколение больше.
Поэтому когда старейшина жрет неоната — неонат теряет кубики.
  • avatar Dusha
  • 0
Но ведь слово настольная стоит в названии первым ;-) А в классических настолках игрок стремиться действовать своими фишками с максимально возможной эффективностью.
  • avatar Dusha
  • 0
Хм, как сам берсерк может высказать идею без помощи игрока? ;-)

Проблема не в социальных скиллах, а в «интеллектуальных», т.е. сложную интригу придумал игрок (проявив собственный интеллект), берсерк изложил план более общительным сопартийцам — и те уже ринулись обманывать.
  • avatar Dusha
  • 0
Да, вопрос ты понял правильно, спасибо за развернутый ответ.
Подход мастера 2 несколько удивил.
  • avatar Dusha
  • 0
если у нас милая девочка, то откуда у нее есть скилл на осуществление сложных маневров
Зависит от системы. В саваге, например, милая девочка со скромными сила д6, драка д6 вполне может выйти победителем из боя с парой миньонов за счет того, что она — дикая карта с фишками.

в ГУРПС кстати рекомендован пацифизм (не может убивать) для обычных нетренированных людей
совершенно не обязательно убивать, чтобы оказать помощь в бою. Во многих системах нелетальные атаки достаточно эффективно выводят противников из боя. Плюс, есть разные виды баттлфилд контроля, огонь на подавление (если девочке случайно попался под руку автомат) и прочее.

Я на самом деле вижу неудачный пример
ну ок, пусть будет неудачный. Выскажись, пожалуйста, по второму примеру — про берсерка-манипулятора.
  • avatar Dusha
  • 0
Спасибо! Идеи годные. Если буду водить вампиров — возьму что-то подобное.
Но вот сложности выглядят прям запредельными. Набрать два-три успеха на встречном броске против парня с более низким поколением (и, как правило — более высокой силой воли) — это серьезная задача. Диаблери становится каким-то уж слишком серьезным бизнесом, если делать его по-уму.
  • avatar Dusha
  • 4
Не понимаю, в чем проблема неантропоморфности: большинство совершаемых в обычной игре бросков — это действия персонажа против внешнего мира (препятствий, врагов, NPC, PC, и т.д.).
Выламываемой двери не важно, кто прикладывает к ней силу: человек, рой гигантских насекомых или псионический конструкт — ей важна сама сила в ньютонах.
Может быть переформулируешь вопрос?

Для «глобальных» персонажей тоже можно придумать параметры, в зависимости от сеттинга.
Вот, например, для звездной колонии:
Военная мощь, Дипломатическая и шпионская сеть, Ресурсы, Мораль(приверженность колонистов идее, их готовность терпеть неприятности а также привлекательность колонии для новых поселенцев)
  • avatar Dusha
  • 4
Ох, нажористо.
Еще мне понравилось слово «форсъюзерская» — в таком написании от нее веет чем-то эдаким, фофудьей, ятями и прочей духовностью.