Дело не в мнении художника, а в мнении общества в целом.
Но если абстрактное искусство совсем поперек горла — уточню аналогию:
«У большинства художников за последние двести лет, включая Моне, Пикассо и Ван Гога, на картинах меньше деталей, чем у Босха, а сами картины зачастую меньше по размерам. Но это не значит, что изобразительное искусство со времен Босха деградировало».
Имеется три отверстия: треугольное, четырёхугольное и пятиугольное. Имеются три стержня, упавшие с убитых стражей: треугольный, четырёхугольный и шестиугольный.
по результатам теста спецназ разделился на тупых и очень сильных?
Очень, очень странные с точки зрения экономики построения.
Вот например:
Для поселения было бы гораздо лучше, если бы бродячие убийцы со своими деньгами прошли мимо.
Ну нет же. Вся лишняя «ликвидность» может быть просто закопана в кубышек в лесу, до тех пор пока не появится потребность нанять очередную банду.
«Чудовищная гиперинфляция» в Испании — это цены, поднявшиеся в 2-4 раза за 50 (!) лет, на фоне увеличения добычи серебра в 60 (!) раз. Сработает только если приключенцы будут бегать и кастовать Wall of Silver где попало.
Это особенность российский РИ: наиболее известный цикл игр по Поттеру — «Хогвартские сезоны» (а также его франшизы) имеет правила по сексу и они там часто используются.
Типичный рекламный заголовок.
Что важно понимать: секс, насилие и наркотики не являлись ключевыми (или хотя бы важными) элементами игры. Было специально сказано, что секс не имеет значения в культуре обоих народов, не было заложено конфликтов, которые требовалось решать насилием, наркотики (легальные) — предлагали желающим, но к поеданию не стимулировали.
Например, я неоднократно бывал на играх, где не было правил по сексу — и ничего. Если игра не про бордель/хогвартс — то эти правила, обычно и не нужны.
А зачем регулировать? одна из больших радостей песочницы — возможность прокачаться и пинками разогнать тех гоблинов, которые доставили столько хлопот на первых уровнях.
Впрочем, сделав так пару раз игроки сами начнут искать монстров потолще — и интереснее, и лута больше.
Главное, кмк, дать игрокам понять, что они у них есть выбор:
— монстр слишком силен — можно убежать и прийти попозже.
— монстр слишком слаб — можно плюнуть и пойти дальше / убить его без броска.
присвоили 1 sp за фунт — значит это честная цена в мире на момент прихода туда PC.
Надо запомнить эту фразу. И в случае чего объяснять желающим легкой наживы:
«Да, все цены были именно такими, до тех пор пока вы не начали шатать трубу экономику».
Выгонять — самый надежный вариант.
Разговор иногда помогает.
Есть еще вариант «заставить вести себя прилично», но он требует напряжения нервов и открытого противостояния с игроком. Выглядит это примерно так:
Игрок провалил бросок в боевке и хлюздит. Мастер его игнорирует и собирает заявки на следующий раунд. Если хлюзд не прекратился — персонаж этого игрока пропускает раунд «размышляя о кармической справедливости».
После нескольких применений игрок понимает, что жаловаться не по делу себе дороже — и начинает держать себя в руках (или со скандалом выходит из игры, так тоже бывает).
В общем, способ сильно не идеальный.
Еще одна функция системы — она помогает стимулировать воображение ;-)
Например, лично мне часто бывает сложно выдумать «из головы» оригинального персонажа. Но дайте мне список шаблонов/ супер-сил / фитов / достоинств-недостатков — и я смогу собрать что-то, во что будет (мне) легко вдохнуть жизнь.
Дейнерис — островок благополучия? о_О?
Нет, понятно что мире игры престолов прожить больше двух книг это уже счастье, но всё таки:
— насильная выдача замуж;
— мертворожденный ребенок;
— кома и смерть любимого мужа…
Экономика — это немного другое.
Здесь у тебя вопрос: «на что приключенцы в фэнтези могут тратить деньги?».
И тут вариантов много. В зависимости от системы и сеттинга тратить можно на всё, что угодно:
— там, где маги ограничены меморайзом(днд) или маны просто мало, часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки.
— снаряжение много не бывает. Можно таскать с собой меч "+2 против нежити", копье "+3 против дракона" и sword of ogre decapitation вдобавок к стандартному топору "+1 против всех". В более реалистичной игре можно носить с собой двур/алебарду против огромных монстров, чекан против бронированных и меч со щитом на каждый день.
— бывает расходуемое снаряжение: волшебные палочки с ограниченным зарядом, одноразовые свитки и т.д.
Просто посмотри в инвентарь любой детальной системы.
— во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих. Например, алмазы для воскрешения…
— можно нанимать NPC-помощников (мастер обезвреживания ловушек, следопыт-проводник, телохранители и т.д.)
— кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.
В общем, вариантов тысячи. Стоит посмотреть на разные системы / комп.игры.
сознательнее? ну-ну.
Мы и были теми самыми детьми (первоуровневыми приключенцами) и мы сначала набрали кредитов, а уже потом отправились искать работу.
Оффтопик, в связи с названием вспомнилось: играли мы как-то эльфов в расово-верной эльфийской (анти)утопии, на старте можно было набирать себе магических шмоток «в ипотеку». К четвертому уровню мы только начали пытаться погасить долги…
Поскольку кампания планируется относительно короткая, то экспу партия будет получать ведрами (внезапно, хоумрул!) — уж по уровню за сессию почти наверняка, так что это не проблема.
Ну, это возможный вариант, но хочется, чтобы было хотя бы 4 градации крутизны:
1. Новички.
2. Уже кое-что. Дракона не завалим, но вот его прихвостней…
3. Можно и дракона попробовать.
3. Дракона завалили, кто тут еще на нас?
Пытался найти у себя табуированных персонажей — не смог. Были те, кем играть скучно/неинтересно/сложно, но чтобы прям «сакральное нельзя» — такого не было.
То ли я такой толстокожий, то ли мастера были без фантазии извращений.
«Выключите
или переведите в режим вибрацииваш мозг».Но если абстрактное искусство совсем поперек горла — уточню аналогию:
«У большинства художников за последние двести лет, включая Моне, Пикассо и Ван Гога, на картинах меньше деталей, чем у Босха, а сами картины зачастую меньше по размерам. Но это не значит, что изобразительное искусство со времен Босха деградировало».
Вот например:
Ну нет же. Вся лишняя «ликвидность» может быть просто закопана в кубышек в лесу, до тех пор пока не появится потребность нанять очередную банду.
«Чудовищная гиперинфляция» в Испании — это цены, поднявшиеся в 2-4 раза за 50 (!) лет, на фоне увеличения добычи серебра в 60 (!) раз. Сработает только если приключенцы будут бегать и кастовать Wall of Silver где попало.
Что важно понимать: секс, насилие и наркотики не являлись ключевыми (или хотя бы важными) элементами игры. Было специально сказано, что секс не имеет значения в культуре обоих народов, не было заложено конфликтов, которые требовалось решать насилием, наркотики (легальные) — предлагали желающим, но к поеданию не стимулировали.
Например, я неоднократно бывал на играх, где не было правил по сексу — и ничего. Если игра не про бордель/хогвартс — то эти правила, обычно и не нужны.
Впрочем, сделав так пару раз игроки сами начнут искать монстров потолще — и интереснее, и лута больше.
Главное, кмк, дать игрокам понять, что они у них есть выбор:
— монстр слишком силен — можно убежать и прийти попозже.
— монстр слишком слаб — можно плюнуть и пойти дальше / убить его без броска.
«Да, все цены были именно такими, до тех пор пока вы не начали шатать
трубуэкономику».Разговор иногда помогает.
Есть еще вариант «заставить вести себя прилично», но он требует напряжения нервов и открытого противостояния с игроком. Выглядит это примерно так:
Игрок провалил бросок в боевке и хлюздит. Мастер его игнорирует и собирает заявки на следующий раунд. Если хлюзд не прекратился — персонаж этого игрока пропускает раунд «размышляя о кармической справедливости».
После нескольких применений игрок понимает, что жаловаться не по делу себе дороже — и начинает держать себя в руках (или со скандалом выходит из игры, так тоже бывает).
В общем, способ сильно не идеальный.
Например, лично мне часто бывает сложно выдумать «из головы» оригинального персонажа. Но дайте мне список шаблонов/ супер-сил / фитов / достоинств-недостатков — и я смогу собрать что-то, во что будет (мне) легко вдохнуть жизнь.
Нет, понятно что мире игры престолов прожить больше двух книг это уже счастье, но всё таки:
— насильная выдача замуж;
— мертворожденный ребенок;
— кома и смерть любимого мужа…
Здесь у тебя вопрос: «на что приключенцы в фэнтези могут тратить деньги?».
И тут вариантов много. В зависимости от системы и сеттинга тратить можно на всё, что угодно:
— там, где маги ограничены меморайзом(днд) или маны просто мало, часто лучше не тратить слоты на баффы, а покупать бутылочки.
— снаряжение много не бывает. Можно таскать с собой меч "+2 против нежити", копье "+3 против дракона" и sword of ogre decapitation вдобавок к стандартному топору "+1 против всех". В более реалистичной игре можно носить с собой двур/алебарду против огромных монстров, чекан против бронированных и меч со щитом на каждый день.
— бывает расходуемое снаряжение: волшебные палочки с ограниченным зарядом, одноразовые свитки и т.д.
Просто посмотри в инвентарь любой детальной системы.
— во многих мирах магия может требовать мат.компонентов, иногда дорогих. Например, алмазы для воскрешения…
— можно нанимать NPC-помощников (мастер обезвреживания ловушек, следопыт-проводник, телохранители и т.д.)
— кое-где для получения нового умения / повышения навыка недостаточно просто накопить опыт — нужно еще найти учителя, которому придется заплатить.
В общем, вариантов тысячи. Стоит посмотреть на разные системы / комп.игры.
Мы и были теми самыми детьми (первоуровневыми приключенцами) и мы сначала набрали кредитов, а уже потом отправились искать работу.
Жетоны, видимо, сгорают в конце сессии?
1. Новички.
2. Уже кое-что. Дракона не завалим, но вот его прихвостней…
3. Можно и дракона попробовать.
3. Дракона завалили, кто тут еще на нас?
То ли я такой толстокожий, то ли мастера были без
фантазииизвращений.