+901.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 2
В анклавах — сколько угодно, в зависимости от их коллективных возможностей.
Город с населением в миллион можно легко разместить в глубине океана или какой-нибудь горной долине (достаточно охранять входы и применить какую-нибудь иллюзию против аэро/спутниковой съемки).
Где-нибудь на луне можно разместить миллиарды (на данный момент полеты на обратную сторону луны у людей — разовые акции, можно разобраться).

Тут больше вопрос истории, психологии и физиологии этих существ. Если им ничего не нужно ни от нас, ни от космоса — может быть им вообще ничего не нужно, и они придаются философскому гедонизму в своих пещерах? Тогда они вряд ли активно размножаются и их общая численность будет невелика (м.б. десятки тысяч).
  • avatar Dusha
  • 2
Мне нравится такой вариант: у людей есть латентная псионика, проявляющаяся таким образом: с каждым, о ком человек думает устанавливается тоненький силовой канал, по которому перекачивается энергия. Интенсивность перекачки зависит от «разности потенциалов» — между обычными людьми ничего не качается, зато от супера энергия утекает быстро. И чем больше людей думают о конкретном супере (а когда видишь необычный феномен — обычно думаешь о нем) — тем быстрее из него уходит энергия.

сами же люди не могут использовать эту энергию (не умеют/органа нужного нет), поэтому она постепенно развеивается, или конвертируется в удачу, например.
  • avatar Dusha
  • 3
Тем не менее, основную идею можно заимствовать:
1) У суперов есть практически неограниченный источник энергии/материальных благ, поэтому в контактах с человечеством они как сообщество не заинтересованы
(или им в принципе не нужны материальные блага — они энергетические сущности, питающиеся энергией космоса).
2) Уничтожать человечество суперам лень/против принципов, поэтому, чтобы минимизировать надоедливые контакты, они живут в изолированных от человечества анклавах.
3) Отдельные суперы из личных побуждений покидают уютный анклав и странствуют среди людей. При этом их могущества/незаметности достаточно чтобы не оставлять следов или затирать эти следы. В крайнем случае — вылетает летающее блюдце с особо ответственными гражданами и помогает затирать следы.
  • avatar Dusha
  • 3
Возникла идея «механической кармы»:
сила супера обратно пропорциональна числу людей, которые его видят/о нем знают, поэтому в битвах между собой суперы могут устраивать землетрясения и бросаться молниями, в драке с охотником — они просто нечеловечески сильны и быстры, а в окружении разгневанной толпы — они просто люди со странной формой черепа.

Почему так происходит — можно придумать много обоснований, например — коллективное «поле неверия» у людей.
  • avatar Dusha
  • 1
Если «иные» умеют промывать мозги, почему они элементарно не сформировали эдакую надэлитарный слой населения? А если сформировали, то почему продолжают прятаться вместо того, чтобы заняться формированием положительного имиджа, и вернуть ситуацию несколько-тысячелетней давности, возглавив людей на правах богов
В мире Гарри Поттера, волшебники умеют промывать мозги и скрываются от людей, сообщая о себе только высшим должностным лицам (в Англии — премьер-министру).
Не делать ничего конструктивного, у них есть несколько причин:
— их общество практически самодостаточно: благодаря магии и рабам-домовым, волшебникам ничего не нужно от маглов;
— большинство волшебников считает маглов низшей расой, не общается с ними, не интересуется их достижениями и не осознает исходящей от них угрозы;
— большинство волшебников — идиоты, не способные увидеть глобальную картину (версия Квиррела из HPMOR).
  • avatar Dusha
  • 1
P.S. Пришла в голову, мысль о том, что очень редко (не, было пару раз) на моей памяти в ролевых играх, сам факт спасения мира/города/whatever рассматривался бы игроками и мастером как награда, сам себе. А стоило бы.
В играх по ктулхианским мифам — это обычная ситуация (по крайней мере у меня).
Игроки искренне радуются, что остановили хтоническую угрозу и выжили, а если еще и потеряли мало sanity — так вообще праздник ;-)
  • avatar Dusha
  • 1
Картинка для привлечения внимания хороша. Она от этого доклада? ;-)
Пункты 7-8 интересны, но вот пункт 9 уже вызывает множественные вопросы.
Теодор не приводил примеров конкретных игр, которые удовлетворяют этим условиям?
особенно интересен пункт а)
  • avatar Dusha
  • 0
Легко. Но поскольку это — не самостоятельная система, а всего лишь доп.модуль, то чек можно делать по общим правилам системы (если они там есть).
  • avatar Dusha
  • 1
Я ориентировался на более мелкие бои (дуэли, групповая атака на мега-босса и т.д.), но как я это вижу:
В начале боя для каждого участника — отслеживается один стресс-трек (хиты). Все остальные пока не нужны. Только в момент, когда один из участников сознательно применяет маневр (специальную способность, заклинание и т.д.) у жертвы возникает необходимость в соответствующем стресс-треке.
Если игроку нужно отслеживать 10 стресс-треков — значит персонаж получил на себя 10 _разных_ эффектов — а такая ситуация во-первых маловероятна, а во-вторых — будет проблемой во многих системах.
  • avatar Dusha
  • 0
Точно, у меня же есть реклама: Приезжайте к нам на ЛангКон!
Там правда круто!
imaginaria.ru/p/langkon-larp-festival-v-novosibirske.html
  • avatar Dusha
  • 0
Там уже есть потеря сознания от болевого шока, если фикшен/чувство реализма требует можно сделать её летальной.
  • avatar Dusha
  • 0
Подпиливай, прикручивай — opensource же. Буду рад, если пригодится.
  • avatar Dusha
  • 0
Стресс-треков получается больше десятка (например, очень чтобы измотать очень сильного противника можно открыть ему несколько разных кровотечений (каждое — отдельный трек).
Смысл в том, что стресс-треком мы можем описать любой интересный нам эффект (от заклинания, насмешки, фразы «Люк, я твой отец» и т.д.) и при этом в любом бою активно используются всего несколько стресс-треков.

Массовку можно оцифровать, например, как «у всех стресс-треков максимальное значение 1, поэтому любой успешный маневр переводит их в желаемое состояние (мертв, оглушен, в ужасе и т.д.).
  • avatar Dusha
  • 0
Ну тогда может не заявлять «кровопотеря 1», а просто заявить «кровопотеря»?
Обсуждаемо, но возникают сложности если у маневра больше одного эффекта.

Ну кому как, по мне так это не смерть конечно, но героя с такими повреждениями из боя бы я вывел.
В еще менее вероятном случае персонаж получает 10 разных стрессов по 1 — он скорее очень удивлен, чем выведен из боя.
  • avatar Dusha
  • 0
Суммировать хиты по всем стресс-трекам мне кажется неудобным, и не очень логичным.
Ну получил ты по 3 хита в две конечности, ослепление и оглушение. В сумме — 12, но ты еще жив (хотя и слаб).

+ хиты несут еще одну функцию — туда попадают все «лишние» успехи. Бывает невероятно обидно, когда заявив «кровопотеря 1» ты вдруг выкидываешь 6 успехов и лишние 5 просто пропадают.
  • avatar Dusha
  • 1
И пираты: Everything is better with pirates! ©

Их могут поджидать разнообразные проклятья, от банального
— их окружает аура зла и разложения, -2 на социалку, еда быстро портится, раны медленнее лечатся;
до менее банального
— они нашли кучу золота, но вскоре после его траты понимают, что золото проклято: каждый, кто прикоснулся к нему / владеет дольше определенного времени становится одержим и т.д.
  • avatar Dusha
  • 0
Совсем универсальным механизм не будет — иначе все сведется к тем же MHRP.
Можно сделать общий принцип типа:
«Для стандартного эффекта:
(1) небольшой штраф на следующее действие;
(3) средний штраф до конца боя и/или неприятность которую можно исправить, потратив действие (протереть глаза, подобрать упавшее оружие и т.д.);
(5) существенная неприятность, очевидная из названия».
Но вот про систематизацию нестандартных эффектов (типа отрубания головы) нужно думать.
  • avatar Dusha
  • 0
можно ;-)
Главное — не забыть вставить в пост какую-нибудь рекламу.
  • avatar Dusha
  • 0
Понятно, что балансировать нужно всё — и штрафы, и масштаб линеек.
  • avatar Dusha
  • 0
Да, предполагается, но будут использоваться правила из базовой системы + здравый смысл.
Типа: Кожаная броня на теле (-1) успех на кровопотерю, снятие хитов, пронзание сердца, никак не влияет на ослепление и сбивание с ног.