А в некоторых системах яма еще и опаснее. Впечатления друзей от вахи на низком паверлевеле: «Ну с врагами у нас был паритет: мы промахнемся — они промахнутся. А вот с ямой не так — мы проваливаем бросок на вылезание, а яма никогда не проваливает бросок на урон от падения».
;-)
Зрачки — да, если удвоить бонус, имхо будет нормально.
Уменьшенная отдача — это вариант (хотя уже есть черта рок-н-рол).
В поисках интересных способностей — обрати внимание на черты классов в новом ХСОМе
(не только у ген.модов).
Вот например, у ассалта есть способность Close Combat Specialist — свободная атака (выстрел) по противнику подобравшемуся на 4 клетки (в его ход). Чем не ген.мод «Рефлекторный выстрел»? (Только с дистанцией нужно посмотреть).
ИМХО,
По балансу черт:
1) Ты уверен, что нужны черты на ближний бой? Из-за фиксированной сложности попадания в ДА огнестрельное оружие решает (впрочем, как и в жизни). Ближний бой и захваты могут пригодится, если на вас ВНЕЗАПНО напали из темноты, но такое вряд ли случится больше пары раз за кампанию.
Конечно, если в сеттинге есть пиломечи с нечеловеческими статами и прочая ваха…
2) Модификации на сердце/кожу и что-нибудь на мозг — просто маст хэв, если ожидается много сложной боевки, мощные бицепсы — бесценно для парня с тяжелым пулеметом.
3) Слабые, на мой взгляд: всё на рукопашку, гипер-зрачки.
4) Интересные, но зависят от стиля боев: дальний прыжок, пси-зрение. Могут быть очень полезны, могут быть бесполезны.
По тому как выдавать:
5) Делать их обычными чертами — не круто. По бэку генмоды — это люди усиленные специально для боев, и логично, что в бою они круче. В последнем ХСОМе, например, я модифицировал весь основной состав боевой команды (кроме МЕСов).
6) Если у тебя планируется крутая псионика, то для баланса можно использовать опциональное правило из того же ХСОМа: «Разум против тела» (или как оно там) — ген.моды не могут быть псиониками и наоборот.
7) Если у тебя планируется управление базой/ресурсами, то можно сделать как в игре — модификации тупо стоят очень много денег/редких ресурсов.
8) Еще вариант: модификации занимают время, поэтому за каждую модификацию персонаж пропускает один боевой вылет (естественно, это возможно если игроку будет чем заняться в это время, например — играть запасным бойцом). Это цена сама по себе + персонаж будет получать меньше опыта (при условии, что ты даешь 2-3 очка опыта за бой — это терпимо).
Невероятно крутых боевок припомнить не могу, но вот история про смерть:
Партия расследует появление обротня в захолустном графстве. Местные братья-дворяне явно что-то знают, но всячески препятствуют расследованию (как позже выяснилось — пытаясь защитить возлюбленную старшего). Перепробовав все методы, они вызывают партию на двойную дуэль: если партия выиграет — получит информацию, если проиграет — откажется от расследования. Рискованно, но нужно…
В партии только один хороший боец, поэтому для дуэли рекрутируется заинтересованный NPC. Дуэль проходит стремительно (всего несколько раундов — oWoD, обычные люди, шпаги) и не в нашу пользу. Союзник убит, нащ боец на волосок от смерти (хотя ранены и противники). И тут, второй персонаж, охотник, скрытно наблюдавший за действом, решает вмешаться в поединок чести и натравливает своих собак на победителей (иногда приходится поступиться собственной честью ради высшего блага).
Собственно, смерть этих дворян, затравленных фактически сразу после победы — и оставила глубокое впечатление.
Хорошая попытка, гурпс.
Но чисто из буквоедства:
4) А есть объективные причины для злокозненного дроу (или любого разумного противника) стрелять по бронелифчику, если он может сделать прицельный выстрел? Насколько я понимаю, зона «всё ниже груди» достаточно большая, чтобы штраф к стрельбе с избытком окупался разницей в бронированности.
5) в этом случае бронелифчик — неоправданная трата ресурсов. Достаточно сделать из кусочка брони медальон, или вообще наклеить кружочек 5 мм в диаметре в качестве мушки.
У орков есть ряд преимуществ:
— они работают группой;
— они не отстают от сражения (см. погоню на реке);
— они не отвлекаются на гибель союзников;
— они тупо не кончаются. Единственный способ для орков остаться в меньшинстве — это сознательно отослать часть сил куда-то.
Small World — яркий, веселый, хорошая реиграбельность, много допов (но и без допов хорош).
Из старого — Risk — довольно простые правила, масштаб (захват мира), война без отвлечения на мелочи.
Если система та же, что у Лавикандии, с распределением сотен пунктов навыков, то было бы полезно иметь лист для напыления в экселе:
навык — цена в очках — итого потрачено.
Ну чем это могло закончится? Капитан встала в позу: «Я знаю устав космофлота наизусть, всё будет как я скажу». Возможности к интересной игре пропали, команда разбежалась. Во время последнего сеанса я был в командировке, поэтому деталей не знаю — мне позвонили и сказали: «Сюжет закончился. Корабль возвращается на Землю, некоторые остаются здесь. Твой персонаж остается или летит?».
Ну и Че потом написал одну или две повести о том, что происходило на планете после отлета.
Гугланул: «Враг неведом» 1997, вторая книга из цикла Техномагия. «Судьба разлучает вождя клана Твердислава и главную Ворожею Джейану Неистовую. А жаль! Будь они вместе, еще неизвестно, как бы все повернулось, ведь перед сдвоенной мощью их Силы рушатся самые ужасные ведунские заклятья. А теперь они вынуждены порознь искать того, кто поставил чудовищный эксперимент на их родной планете, кто принес столько зла их сородичам. И не будет им покоя до тех пор, пока ВРАГ НЕВЕДОМ»
Читать не советую.
;-)
Уменьшенная отдача — это вариант (хотя уже есть черта рок-н-рол).
В поисках интересных способностей — обрати внимание на черты классов в новом ХСОМе
(не только у ген.модов).
Вот например, у ассалта есть способность Close Combat Specialist — свободная атака (выстрел) по противнику подобравшемуся на 4 клетки (в его ход). Чем не ген.мод «Рефлекторный выстрел»? (Только с дистанцией нужно посмотреть).
По балансу черт:
1) Ты уверен, что нужны черты на ближний бой? Из-за фиксированной сложности попадания в ДА огнестрельное оружие решает (впрочем, как и в жизни). Ближний бой и захваты могут пригодится, если на вас ВНЕЗАПНО напали из темноты, но такое вряд ли случится больше пары раз за кампанию.
Конечно, если в сеттинге есть пиломечи с нечеловеческими статами и прочая ваха…
2) Модификации на сердце/кожу и что-нибудь на мозг — просто маст хэв, если ожидается много сложной боевки, мощные бицепсы — бесценно для парня с тяжелым пулеметом.
3) Слабые, на мой взгляд: всё на рукопашку, гипер-зрачки.
4) Интересные, но зависят от стиля боев: дальний прыжок, пси-зрение. Могут быть очень полезны, могут быть бесполезны.
По тому как выдавать:
5) Делать их обычными чертами — не круто. По бэку генмоды — это люди усиленные специально для боев, и логично, что в бою они круче. В последнем ХСОМе, например, я модифицировал весь основной состав боевой команды (кроме МЕСов).
6) Если у тебя планируется крутая псионика, то для баланса можно использовать опциональное правило из того же ХСОМа: «Разум против тела» (или как оно там) — ген.моды не могут быть псиониками и наоборот.
7) Если у тебя планируется управление базой/ресурсами, то можно сделать как в игре — модификации тупо стоят очень много денег/редких ресурсов.
8) Еще вариант: модификации занимают время, поэтому за каждую модификацию персонаж пропускает один боевой вылет (естественно, это возможно если игроку будет чем заняться в это время, например — играть запасным бойцом). Это цена сама по себе + персонаж будет получать меньше опыта (при условии, что ты даешь 2-3 очка опыта за бой — это терпимо).
;-)
Партия расследует появление обротня в захолустном графстве. Местные братья-дворяне явно что-то знают, но всячески препятствуют расследованию (как позже выяснилось — пытаясь защитить возлюбленную старшего). Перепробовав все методы, они вызывают партию на двойную дуэль: если партия выиграет — получит информацию, если проиграет — откажется от расследования. Рискованно, но нужно…
В партии только один хороший боец, поэтому для дуэли рекрутируется заинтересованный NPC. Дуэль проходит стремительно (всего несколько раундов — oWoD, обычные люди, шпаги) и не в нашу пользу. Союзник убит, нащ боец на волосок от смерти (хотя ранены и противники). И тут, второй персонаж, охотник, скрытно наблюдавший за действом, решает вмешаться в поединок чести и натравливает своих собак на победителей (иногда приходится поступиться собственной честью ради высшего блага).
Собственно, смерть этих дворян, затравленных фактически сразу после победы — и оставила глубокое впечатление.
Но чисто из буквоедства:
4) А есть объективные причины для злокозненного дроу (или любого разумного противника) стрелять по бронелифчику, если он может сделать прицельный выстрел? Насколько я понимаю, зона «всё ниже груди» достаточно большая, чтобы штраф к стрельбе с избытком окупался разницей в бронированности.
5) в этом случае бронелифчик — неоправданная трата ресурсов. Достаточно сделать из кусочка брони медальон, или вообще наклеить кружочек 5 мм в диаметре в качестве мушки.
МИРОВОЙ ТОП-20 РОЛЕВЫХ ИГР ВСЕХ ВРЕМЕН И НАРОДОВ!
Из номинантов:
The Riddle of Steel,
Mythenders,
MHRP,
Mutant City Blues (Гамша)
Лавикандия,
Гнилоземье
Great Ork Gods
— они работают группой;
— они не отстают от сражения (см. погоню на реке);
— они не отвлекаются на гибель союзников;
— они тупо не кончаются. Единственный способ для орков остаться в меньшинстве — это сознательно отослать часть сил куда-то.
Еще порадовали орки, которые натурально могут всё: прокрастся куда угодно, выследить кого угодно…
А зверушки просто распушились от сибирских морозов.
;-)
Из старого — Risk — довольно простые правила, масштаб (захват мира), война без отвлечения на мелочи.
Эволюция (отечественная) — очень хороша.
навык — цена в очках — итого потрачено.
?? ????? ????????????? ????? ????????????? ????? ??????? ???????????? ???????:
«???????? ?????? ?'???? ????? ?????????? ??????? ? ??????; ?? ?????????? ??????? ?????, ??????? ????? ???????? ???????? ? ??? ???? ?????????? ???? ??????… ??????????, ????????? ?? ????? ?, ????? ????, ????????????? ???????????, ??????, ??? ?? ?? ????????? ??? ?????? ? ?????????????? ????; ??????? ????? ?? ?????? ???????? ???????????? ????? 2 ????? ???????, ?????? ???????? ?????????, ????? ???????? ???????? ?? ??? ???? ?? ? ????, ???? ?? ?????? ????????, ????? ??? ?? ?????.»
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%B6%D0%B5%D1%80%D0%BE,_%D0%96%D0%B0%D0%BD-%D0%9F%D1%8C%D0%B5%D1%80
?? ????? ???? ???????? ???? ?? ? ?????? ????????, ? ? ?????? ?????????? ????????? (??? ????????), ????????? ? ???? ?? ???????????? ???????. ?????? ? ?????? ?? 14-?? ????, ????? ??????? ???????????. ???????????? ???? ?????? ? 1836 ???? ? ?????? ? ???????? ? ??????, ?? ???? «?????? ??????».
Ну чем это могло закончится? Капитан встала в позу: «Я знаю устав космофлота наизусть, всё будет как я скажу». Возможности к интересной игре пропали, команда разбежалась. Во время последнего сеанса я был в командировке, поэтому деталей не знаю — мне позвонили и сказали: «Сюжет закончился. Корабль возвращается на Землю, некоторые остаются здесь. Твой персонаж остается или летит?».
Ну и Че потом написал одну или две повести о том, что происходило на планете после отлета.
;-)
Чтобы победить Ши — ну ты понял.
«Судьба разлучает вождя клана Твердислава и главную Ворожею Джейану Неистовую. А жаль! Будь они вместе, еще неизвестно, как бы все повернулось, ведь перед сдвоенной мощью их Силы рушатся самые ужасные ведунские заклятья. А теперь они вынуждены порознь искать того, кто поставил чудовищный эксперимент на их родной планете, кто принес столько зла их сородичам. И не будет им покоя до тех пор, пока ВРАГ НЕВЕДОМ»
Читать не советую.