На тематической вечеринке про сканднавских богов я играл молчаливого бога Видара. Я сделал десяток карточек с репликами, которыми достаточно успешно участвовал в диалогах.
Было интересно.
особенность тех модулей что я пишу — ведущий получает необходимый минимум нужной для себя информации,
Лично для меня, как для ведущего, имеющейся информации недостаточно для проведения игры.
Всякие мелочи типа запчастей я легко могу придумать сам, с глобальными вещами сложнее. Я бы хотел увидеть:
— пару-тройку вариантов целей для персонажей;
— какие-то причины, связывающие партию вместе.
Ок, тогда более-менее понятно.
В модуль про выживание лично я бы добавил больше стимулов:
— еда и патроны марионеткам вроде бы не нужны;
— запчасти для ремонта (место/персонажи, где их может добыть);
— местная валюта/ ресурсы для открытия телепорта и т.д.
Всё хорошо, интересно читать, но это всё еще не модуль — т.к. не очень понятно, во что играть.
Можно бегать убивать карамельных зомби, можно пойти обследовать деревню (спасти выживших / полутать), можно дождаться пришествия ловца душ и сразиться с ним.
Кратко это можно описать так: «мы бесцельно сидим, иногда на нас набегают монстры».
ИМХО, чтобы было интересно играть в _модуль_, у партии должна быть какая-то цель, к которой они могут сознательно двигаться.
Нейтральные минералы и прочий криптонит есть много где.
Основные преимущества соли:
— моря-океаны как разделитель сфер влияния;
— используется в обычной жизни (напр. один из немногих доступных в средневековье консервантов);
— все представляют, что это и как можно использовать.
Ну и то, что смешно — лично для меня не большая проблема.
Да, живут «на земле», но не обязательно «среди смертных» — может быть и бог-дракон на неприступной скале и бог, живущий в статуе в главном храме своего культа и какой-нибудь бог-сознание-распределенное-среди-деревьев-священной-рощи.
Еда нужна только слабым аватарам, но вообще бог может есть что хочет и, пожалуй, может тяжело отравиться солью.
Но эффект отравления — скорее всего не смерть, а временная потеря сил/бессмертия/дивайн рангов…
1) Обычно, в рассказах эмигрантов/путешественников употребляется именно «местные» ;-)
2) противопоставление «местные — наши» лучше звучит, чем «хозяева — гости».
3) Медведь, который «Хозяин тайги» — реально один из самых опасных и уважаемых обитателей этой тайги. В гнилоземье не факт, что хиши как вид самые опасные, учитывая наличие «именных» монстров типа личей, рыцарей смерти и прочих упыриный царей.
Еще несколько вариантов:
— «Звонят к обедне» — колокольный звон, сигнал «Тревога, в городе нежить»;
— «Играть в орлянку» — раскапывать старые руины/могилы/шахты. Большие шансы найти что-нибудь ценное, так и откопать опасного мертвяка;
— Пенёк/коряга — мертвец, сидевший без движения (притворяясь пеньком), а потом внезапно схвативший проходящего рядом человека. Несмотря на пренебрежительное название могут представлять большую опасность, если не заметить вовремя.
— Плясун/танцор — мертвец, попавшийся в ловушку (сеть, петля, колья, и т.д.), не способный освободиться самостоятельно и только дергающийся.
— Честный — погибший, чей труп оживает практически сразу/в первый день после смерти.
— Тугодум — погибший, чей труп ожил на последний из возможных дней (4-ый).
— Изгородь — охранный периметр вокруг поселенй (стены, рвы, ловушки...).
Ну и очень вряд ли колонисты будут называть хиши — Хозяева. Слишком уж уважительно.
Скорее — местные/аборигены/обезьяны…
Речь сержанта хороша своим подтекстом: вы получите стрелу в пузо и будете харкать кровью на деревья. На ИХ деревья. То есть война-то победоносная, ведется на территории противника ;-)
Всегда выбирается наименьшая из характеристик, из тех которые подходят для данной проверки
Почему наименьшая? вы не любите своих игроков? ;-)
А если серьезно — персонаж же может сам решить, как именно он будет выполнять задачу: сильно, быстро или точно — и опираться на соответствующий параметр.
Кстати, почему так?
Настоящие ролевики играют только в фэнтези?
Любая игра, где есть домики деревянные, дворец эльфов и можно бить врагов мечом автоматически достигает популярности, вне зависимости от системы? (хоть *W, хоть d20, хоть миниатюрки с линейкой)?
Было интересно.
Лично для меня, как для ведущего, имеющейся информации недостаточно для проведения игры.
Всякие мелочи типа запчастей я легко могу придумать сам, с глобальными вещами сложнее. Я бы хотел увидеть:
— пару-тройку вариантов целей для персонажей;
— какие-то причины, связывающие партию вместе.
Но, естественно, это только мои пожелания.
В модуль про выживание лично я бы добавил больше стимулов:
— еда и патроны марионеткам вроде бы не нужны;
— запчасти для ремонта (место/персонажи, где их может добыть);
— местная валюта/ ресурсы для открытия телепорта и т.д.
Можно бегать убивать карамельных зомби, можно пойти обследовать деревню (спасти выживших / полутать), можно дождаться пришествия ловца душ и сразиться с ним.
Кратко это можно описать так: «мы бесцельно сидим, иногда на нас набегают монстры».
ИМХО, чтобы было интересно играть в _модуль_, у партии должна быть какая-то цель, к которой они могут сознательно двигаться.
На панецрбьорнах.
Потом долгий перерыв и в 2004-ом Аврора (тогда называвшаяся Синтари).
По образованию экономист, бороду не ношу.
На полевки езжу, в кабинетки играю и мастерю.
Основные преимущества соли:
— моря-океаны как разделитель сфер влияния;
— используется в обычной жизни (напр. один из немногих доступных в средневековье консервантов);
— все представляют, что это и как можно использовать.
Ну и то, что смешно — лично для меня не большая проблема.
Опреснение воды как богоугодное дело!
Ну а здесь масштаб можно и увеличить: бог целого континента уже может не иметь постоянного воплощения, а его влияние «добивает» через небольшие моря.
Эволюция ведь, слабые или глупые боги умирают, сильные и умные — плодятся и занимают новые острова.
Но эффект отравления — скорее всего не смерть, а временная потеря сил/бессмертия/дивайн рангов…
2) противопоставление «местные — наши» лучше звучит, чем «хозяева — гости».
3) Медведь, который «Хозяин тайги» — реально один из самых опасных и уважаемых обитателей этой тайги. В гнилоземье не факт, что хиши как вид самые опасные, учитывая наличие «именных» монстров типа личей, рыцарей смерти и прочих упыриный царей.
Хотя, конечно, всё это не принципиально.
— «Звонят к обедне» — колокольный звон, сигнал «Тревога, в городе нежить»;
— «Играть в орлянку» — раскапывать старые руины/могилы/шахты. Большие шансы найти что-нибудь ценное, так и откопать опасного мертвяка;
— Пенёк/коряга — мертвец, сидевший без движения (притворяясь пеньком), а потом внезапно схвативший проходящего рядом человека. Несмотря на пренебрежительное название могут представлять большую опасность, если не заметить вовремя.
— Плясун/танцор — мертвец, попавшийся в ловушку (сеть, петля, колья, и т.д.), не способный освободиться самостоятельно и только дергающийся.
— Честный — погибший, чей труп оживает практически сразу/в первый день после смерти.
— Тугодум — погибший, чей труп ожил на последний из возможных дней (4-ый).
— Изгородь — охранный периметр вокруг поселенй (стены, рвы, ловушки...).
Ну и очень вряд ли колонисты будут называть хиши — Хозяева. Слишком уж уважительно.
Скорее — местные/аборигены/обезьяны…
А если серьезно — персонаж же может сам решить, как именно он будет выполнять задачу: сильно, быстро или точно — и опираться на соответствующий параметр.
Настоящие ролевики играют только в фэнтези?
Любая игра, где есть домики деревянные, дворец эльфов и можно бить врагов мечом автоматически достигает популярности, вне зависимости от системы? (хоть *W, хоть d20, хоть миниатюрки с линейкой)?