+901.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Вот вариант: вы все вызвались добровольцами, чтобы отправится в опасную экспедицию - это первый вариант?
(учитывая, что кто-то из игроков будет руководителем этой экспедиции).

Еще у нас как-то раз было такое начало:
- Государство А напало на государство Б, но не рассчитало свои силы и теперь проигрывает войну. Кем и на какой стороне вы хотите играть?
- (после обсуждения) Мы будем играть генштабом государства Б, побыстрому выиграем войну и на волне успехов объединим оба государства под знаменем социалистической революции.
  • avatar Dusha
  • 0
реквестирую расшифровку "ИНРИНИИ"
  • avatar Dusha
  • 0
Warcraft Sue? ORLY?
Такое действительно бывает и из-за этого люди истекают желчью и ссоряться?

Что до претензий к игроку - пожалуй вы правы, но есть одно но: проблемы создают игроки, а не персонажи. Конечно, опытный и воспитанный игрок очень редко создает проблемы в партии, но так и его персонаж почти наверняка не будет восприниматься как мэри сью - это будет, скажем "экстравагантно одетый авантюрист" интересно описывающий свои заявки.

Точно так же как в литературе мэри сью - чаще всего неудачная работа неумелого (обычно) автора.
  • avatar Dusha
  • 0
>>это способность Сью выступать в качестве центра сюжета. Т.е. главная героиня может быть больной полиомеилитом заикой, страдающей от обжорства, но если ей посвящаяется слишком много "спотлайта" звание Сью обеспечено.

Очень сомнительно. В практически любом произведении есть главные герои, вокруг которых и происходит действие. Если следовать такой логике, то Раскольников, Гамлет, Девочка-со-спичками, Фрэнсис Тёрстон Лавкрафта и даже Колобок - получаются Мэри Сью.

Базовую претензию к Мэри Сью в НРИ я бы сформулировал так:
"Игрок считает, что его Мэри
-может действовать (получить спотлайн) в любой момент, когда захочет (в том числе - прерывая других игроков или мастера);
- должна быть абсолютно успешна в любых своих действиях"

Абсолютные успехи включают, но не ограничиваются такими заявками как: "Я использую свою красоту, чтобы влюбить в себя Черного Властелина, перевоспитываю его и он отказывается от своих планов завоевания мира".
  • avatar Dusha
  • 0
Играю с 2004 примерно года. Это, конечно, не так много, как у некоторых, но имхо достаточно, чтобы делать некоторые выводы.

Возможно - причины кроются в другом:
1) я играю в основном с взрослыми (20+), адекватными людьми.
2) у нас принято доверять друг другу и мастеру - поэтому нет большого смысла что-то выгадывать за счет буквоедства в правилах.
3) обычно перед сюжетом мастер поясняет, чего он хочет: "эпичное рубилово", "саспенс и хоррор", "глубокое сопереживание и романтические отношения" (естественно - более детально) - кому это не интересно - играют в другие сюжеты.

+ я не говорил, что конфликтов совсем не бывает, я говорю, что не было серьезных конфликтов - тех, которые бы не решились к следующему сеансу или испортили бы отношения по-жизни...
  • avatar Dusha
  • 0
На моей памяти был только один серьезный конфликт - из-за распределения мастерского времени и игровых возможностей.

Играли команду исследовательского космического корабля, и игрок-капитан зациклился на контроле: потребовал, чтобы все внешние действия подчиненных проходили только после его одобрения - в результате он вникал в каждую заявку, периодически вносил туда свои коррективы, что-то отменял "Слишком опасно" да еще и вел свои исследования, в результате сюжет начал напоминать театр одного актера, где одному игроку уделялось порядка 80% мастерского времени, а возможности остальных были слишком ограничены.
При этом, по логике игры (да и реального мира), капитан имел право на подобные действия - и отговорить его игровым путем не удалось (а поднимать бунт было глупо).
В результате сюжет прекратили.

Но всерьез поссориться спорить из-за того, какой бонус у тебя на атаку по синим гномам - это мне кажется странным.
  • avatar Dusha
  • 0
"люди не в состоянии сформулировать чего сами хотят, не слушают собеседников, не могут поддерживать разговор в рамках заданной темы"
наверное, очень тяжело жить в таком мире.

Сколько водился/водил - ни разу не было серьезного конфликта из-за правил. Что я делаю не так?
  • avatar Dusha
  • 0
Лично мне не сложно прочитать 400 страниц рулбука.

Другой вопрос: что именно написано на этих страницах?
Если это тонкая механика правил - я сомневаюсь, что хочу водиться по столь сложной и замороченной системе.
Если это описание мира - уже лучше, но действительно ли мой персонаж владеет всей этой информацией? Вся ли эта информация пригодится мне ка игроку?

Пример из практики: я водил модуль по Магам старого мира тьмы, в качестве подготовки прочитал книгу традиций (40 страниц) - но взял оттуда информации всего на страницу.
Я не стал даже предлагать эту книгу игроку, просто пересказал ему нужную информацию.
  • avatar Dusha
  • 0
упс, даблпост
  • avatar Dusha
  • 0
1) Почему бы не сделать вместо вспомогательных классов - престиж-классы, но с упором именно на социалку?
"Я воин и рублю орков в подземельях. Но когда я возвращаюсь в город и отмываюсь от крови, я вспоминаю, что я аристократ и вхож в приличные дома" (то, что я аристократ - никак не помогает, но и не мешает мне рубить орков).
2) Учитывая максимальную простоту боевых действий и маневров, возникает желание (по крайней мере у меня) напыляться сразу партиями, как в старых Might&Magic-ах (классический рецепт 3 воина + мульт "маг-вор-жрец").
Заодно можно наделать интересных совместных маневров (типа "стена щитов" для воинов).
  • avatar Dusha
  • 0
5) Хм. Если судить по тексту, то Избранник или Колдун это не архетип, а именно класс: его нельзя (или очень сложно) сменить, есть специфические классовые умения и т.д.
+ Судя по описанию (хотя, возможно я невнимательно читал), все классы кроме воина - это довольно редко встречающиеся в природе люди.
В любом случае, было бы интересно увидеть более распространенные архетипы.

7) Структурировать их можно например, для того, чтобы мастеру было проще подобрать изменение в соответствии с произошедшими событиями / своим замыслом.

Распределить их можно, например, по таким категориям:
- Обычные/скрытые (такие можно найти у многих, считающихся вполне нормальными, людей) - бабник, пьянство, расизм...
- Социальные (усложняют взаимоотношения с людьми);
- Физически опасные (например - Пироман);
- Изменяющие сюжет (Затемнения сознания, тайный враг, в постели с врагом и т.д.) - вводят в игру новые обстоятельства.
Но воля, конечно, ваша.
  • avatar Dusha
  • 0
Я человек вредный и въедливый, так что прошу не обижаться, на мелкие придирки. Надеюсь, что-то будет полезно при дальнейшем развитии системы.

1) Я знаю людей, у которых до сих пор не читается docx, но это, конечно, мелочи.
2) В ворде легко можно добавить нормальное оглавление, которое будет автоматически обновлять номера страниц.
3) орки - вымирающая раса? я в возмущении.
4) Почему за основу взята WH ? Она старая, она громоздкая, она заточена под боевку...
Сильно напоминает тот же Кланвилль, который по недомыслию был сделан по ДнД.
Может быть стоит взять систему полегче?
Или вообще отказаться от системы, описывая сеттинг, а люди пусть играют по той системе, к которой привыкли?
5) Если предполагается в основном игра на социальном поле, то хотелось бы видеть подходящий под это класс (аристократ, оратор, шпион...). Можно, конечно, выбрать воина и тратить все очки на социальные навыки - но это как-то не очень круто.
6) Почему половину листа персонажа занимают деньги? Может отвести это место под легенду / контакты / ресурсы?
На худой конец - под экипировку?
7) Список психических изменений - некоторый пункты прям порадовали. Только может быть их разделить по степени тяжести?
8) В списках рекомендованного очень-очень мало собственно стимпанка.

А вообще - интересно, чувствуется, что у вас по этому миру были (и надеюсь - будут) интересные сюжеты.
  • avatar Dusha
  • 0
А.Уланов - цикл "День Револьвера", конкретнее про гражданскую войну - "И вся федеральная конница".
Фэнтези на диком западе, т.е. вместо индейцев - орки с гоблинами, огнестрельное оружие делают гномские компании и т.д.
Но Дикий Запад - вполне себе Дикий ))
  • avatar Dusha
  • 0
ИМХО, в такие моменты должны приходить мысли: "Эх, староват я для всего этого. Вот разве что передать молодым мастерам/игрокам мудрость поколений..."
И, кстати, какой финальный вывод: "в следующий раз опять пойду?" ;-)
  • avatar Dusha
  • 0
функциональность и удобство зависит от устройства доспеха: металлический бюстгалтер, думаю, не очень удобен. Если же изнутри кираса нормальная, а "грудь" просто добавлена поверх, для красоты - то это не должно особо мешать.
Конечно, лишний металл - это лишний вес, но у доспехов бывали и другие декоративные элементы, а в случае кавалерийского или турнирвного доспеха вес имеет чуть меньшее значение.
  • avatar Dusha
  • 0
Эм, мы всё еще говорим о доспехах, одетых на эльфах, гномах и прочих халфингах? Несомненно отсутствие подобного в земной истории - веский аргумент ;-)
  • avatar Dusha
  • 0
А в чем проблема? Были же в древнем Риме т.н. "анатомические" кирасы.
  • avatar Dusha
  • 0
This pool sucks!
Дислайки не мешают общению, и убирать их не надо.
  • avatar Dusha
  • 0
>>потому что он преген? или потому что он не победит?
Потому что он будет как первые ботинки взятые с полки в магазине - вроде размер твой, но вот-тут давит, здесь свободно и шнурки нужно перешнуровывать.

на тему отношений - имхо дела сердечные, в отличие от политических интриг, как-то слабо предсказуемы и совсем не факт, что мне захочется иметь развития отношений именно с тем персонажем, который вписан в спотлайн.
  • avatar Dusha
  • 0
Владимир,
>>В экшн или там любовную интригу играть прегеном наверное напряжно.
Поясняю свою точку зрения:
- Когда я вожусь в экшн я надеюсь получить удовольствие от того, как мой персонаж вместе с партией "круто всех победил" - и понятия того, что будет "круто" меняется в зависимости от сеттинга, недавних фильмов/игр/книг и т.д. У прегена есть большие шансы не попасть в это "круто".
Если мне достанется варвар с двуром, в то время как я хочу поиграть ассасином с отравленными кинжалами (или наоборот) то никакая свобода толкования характера не поможет мне играть в то, что я хочу.
- играть в отношения и любовные интриги для меня довольно сложно, требует большой глубины вживания, которое будет проще, если персонажа придумал я сам и он мне понятен (и по возможности - близок).

Кстати, возможно у нас разное понимание того, что значит преген.