Патроны должны заканчиваться внезапно, это делает ситуацию гораздо более драматичной )))
В системе НКВД было правило, имхо, подходящее для ваших целей: "Итак, при выстреле на кубиках выпал провал. Если это был первый выстрел в бою, то это осечка. Если не первый - значит кончились патроны".
Можно переделать под механику ДА, в зависимости от уровня желаемой жестокости "единицы на обоих кубиках - кончились патроны" или даже "единица на диком кубике - кончились патроны" - вполне подходит для револьверов.
И, кстати, если хочется логики и здравого смысла - рекомендую фанфик "Гарри Поттер и методы рационального мышления" (ищется гуглом). Взгляд на "магическую британию" человека, знающего квантовую физику ;-)
Несмотря на технологии, сорокотысячник остается "фэнтези в космосе", со всеми типичиными свойствами. Тут нет одного из главных атрибутов "твердной sci-fi" - познаваемости мира, возможности и желания персонажей изучить какое-то явление и поставить его себе на службу.
При встрече с неизведанным, его стремяться не исследовать, а уничтожить. Техножрецы являются не учеными, а инженерами, т.к. ищут не объяснение мироздания, а схемы приборов. (я ничего не имею против инженеров)
Именно поэтому не стоит пытаться построить логически непротиворечивую систему для чего-то в вахе. Точно так же, как не стоит пытаться определить физическую природу колдовства саурона...
о_О? Что нелогичного в том, что гиперпространство (неведомая хня, где действуют странные физические законы) населено демонами (неведомая хня, которая странно себя ведет) ?
Никогда особо дайсометами не пользовался (люблю руками кидать), но несколько вещей, которые я бы хотел видеть в дайсомете: - простая поддержка основных механик: количество успехов, сумма значений, большее из, взрывающиеся кубики, roll&save, ORE... - возможность кастомизации по нескольким условиям (напр. "отбрасываем всё, что меньше 3, потом нечетные умножаем на два, суммируем с четными и делим на количество троек"); - возможность действительно больших бросков - бывают игры, где иногда нужно кидать 20+ кубиков (рассказывали про 50+ но сам не видел); - сохранение истории бросков; - стук костей и анимация (опционально - как в Ведьмаке ;-))
Но это, естественно, очень широкая задача, имхо проще писать дайсомет под какую-то конкретную систему, тогда сопряжение со статистиками персонажа будет реальным.
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо. Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены. Напр. "- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его. - Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью. - Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс." (Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны. При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть. Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей" Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой: - попытка предотвратить падение метеорита на планету; - выживание в условиях зомби-апокалипсиса; - исследование новых территорий; - решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
Конечно, каждому своё, некоторые в гурпс ради расчетов играют ;-) Просто в моем представлении игра по аниме/комиксу должна быть динамичной, а высчитывать, сколько джоулей энергии у вон того камня - это для вождений про научные загадки ))))
Идея интересная. Тоже недавно думал над боевкой в стиле аниме. Мне кажется лишним "счетчик оставшихся джоулей" - много расчетов и возникает желание сделать атаку, заведомо превышающую значение счетчика у противника (или серию атак/скоординированную атаку).
Можно попробовать так: персонаж всегда может попробовать "бесплатно" отскочить/уклониться - но это действие не даст ему никаких преимуществ, или он может потратить ограниченный ресурс (внутренний ипмульс, духовную силу или тупо дайспул) и перенаправить/поглотить атаку, чтобы получить от этого преимущество и начать (опционально) собственное комбо.
Кстати, если на игре теле-штаб активно используется, можно изредка вводить монстра с абилкой "Глушит телепатию". Игроки будут на него аггрится только так ;-)
Странно. У меня было такое ощущение, что телепатический штаб - это важный элемент днды (особенно четверки). Если у классов прописаны роли (танк-контроллер-баффер-дд), а часть умений прямо воздействует на сопартийцев, то совещания - важный элемент игры, без которого партия будет сливать достойным противникам.
ИМХО приемы слабоваты, чтобы тратить на них фишки - нужно что-то посильнее ))) + Если это фехтовальные приемы, то они должны даваться за ранги в фехтовании (например, начиная с д8).
Соглашусь с Agt. Gray : если цель удержать игроков от "недостойных" поступков - то пусть очки злодея дают минуса, например: ключевые NPC в противостоянии с героями могут активировать их "очки злодея" (получив Улучшение для себя/ Ухудшение для героев): если ты не "грехи приводят к страданиям".
С другой стороны, бывают интересные игры про балансирование над пропастью, моральные дилеммы типа "стоит ли мне обратиться к помощи злой силы ради всеобщего блага" - такое есть в миротьмовских демонах, и насколько я помню - в StarWars.
Но тут нужно быть уверенными в игроках. Многие говорят: "Темная сторона, безответственность и супер-силы? Отлично, дайте две" и фокус игры смещается.
В системе НКВД было правило, имхо, подходящее для ваших целей: "Итак, при выстреле на кубиках выпал провал. Если это был первый выстрел в бою, то это осечка. Если не первый - значит кончились патроны".
Можно переделать под механику ДА, в зависимости от уровня желаемой жестокости "единицы на обоих кубиках - кончились патроны" или даже "единица на диком кубике - кончились патроны" - вполне подходит для револьверов.
Взгляд на "магическую британию" человека, знающего квантовую физику ;-)
Несмотря на технологии, сорокотысячник остается "фэнтези в космосе", со всеми типичиными свойствами.
Тут нет одного из главных атрибутов "твердной sci-fi" - познаваемости мира, возможности и желания персонажей изучить какое-то явление и поставить его себе на службу.
При встрече с неизведанным, его стремяться не исследовать, а уничтожить.
Техножрецы являются не учеными, а инженерами, т.к. ищут не объяснение мироздания, а схемы приборов.
(я ничего не имею против инженеров)
Именно поэтому не стоит пытаться построить логически непротиворечивую систему для чего-то в вахе. Точно так же, как не стоит пытаться определить физическую природу колдовства саурона...
Что нелогичного в том, что гиперпространство (неведомая хня, где действуют странные физические законы) населено демонами (неведомая хня, которая странно себя ведет) ?
- гравитационное
- слабое
- электромагнитное
- сильное
- пафосное.
- простая поддержка основных механик: количество успехов, сумма значений, большее из, взрывающиеся кубики, roll&save, ORE...
- возможность кастомизации по нескольким условиям (напр. "отбрасываем всё, что меньше 3, потом нечетные умножаем на два, суммируем с четными и делим на количество троек");
- возможность действительно больших бросков - бывают игры, где иногда нужно кидать 20+ кубиков (рассказывали про 50+ но сам не видел);
- сохранение истории бросков;
- стук костей и анимация (опционально - как в Ведьмаке ;-))
Но это, естественно, очень широкая задача, имхо проще писать дайсомет под какую-то конкретную систему, тогда сопряжение со статистиками персонажа будет реальным.
А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
Просто в моем представлении игра по аниме/комиксу должна быть динамичной, а высчитывать, сколько джоулей энергии у вон того камня - это для вождений про научные загадки ))))
Мне кажется лишним "счетчик оставшихся джоулей" - много расчетов и возникает желание сделать атаку, заведомо превышающую значение счетчика у противника (или серию атак/скоординированную атаку).
Можно попробовать так: персонаж всегда может попробовать "бесплатно" отскочить/уклониться - но это действие не даст ему никаких преимуществ,
или он может потратить ограниченный ресурс (внутренний ипмульс, духовную силу или тупо дайспул) и перенаправить/поглотить атаку, чтобы получить от этого преимущество и начать (опционально) собственное комбо.
Если у классов прописаны роли (танк-контроллер-баффер-дд), а часть умений прямо воздействует на сопартийцев, то совещания - важный элемент игры, без которого партия будет сливать достойным противникам.
Оказывается, люди думают по другому.
+ Если это фехтовальные приемы, то они должны даваться за ранги в фехтовании (например, начиная с д8).
С другой стороны, бывают интересные игры про балансирование над пропастью, моральные дилеммы типа "стоит ли мне обратиться к помощи злой силы ради всеобщего блага" - такое есть в миротьмовских демонах, и насколько я помню - в StarWars.
Но тут нужно быть уверенными в игроках. Многие говорят: "Темная сторона, безответственность и супер-силы? Отлично, дайте две" и фокус игры смещается.