Позвольте мне сказать прямо:
Вы занимаетесь страданием фигней в своих рассуждениях, которые не несут ни практической пользы за столом, ни теоретической пользы в подготовке к игре.
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Конкретный контр-пример: Недостаток жестокость позволяет мастеру иногда навязывать персонажу игрока решение убить врага вместо взятия его живым.
контр-пример 2: «Вы встречаетесь в таверне» крайне избитое клише-пример того что не все решения за персонажей принимают игроки. Который встречается БУКВАЛЬНО в начале каждой второй кампании НРИ.
Из этого утверждения и приведенных контрпримеров я могу предположить что вы примерно никогда не играли в классические НРИ. Потому что они предполагают наличия более одного игрока за столом, зачастую одного из них выделяют как «мастера» и нередко доверяют ему агентные функции по вмешательству в принимаемые другими игроками решений. Вплоть до того что мастер полностью перехватывает контроль над персонаж-ем/ами например в моменты наративного повествования или когда так продиктовано правилами игры.
А если уж хотите мозгосекса:
Если у нас есть некая функция «принятие решения» с рядом переменных описывающих ситуацию, и при смене единственной переменной — одного персонажа на другую эта функция выдаст иной результат это означает что «персонаж» — значащая переменная. А так как игрок один и тот же то мы можем сделать вывод о том что персонаж как минимум также принимает решения.
Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
Потому что иногда игроку нужно делать выбор между сохранением целостности образа персонажа и выгодой. Например рыцарь в процессе упоекоения нежити на кладбище находит саркофаг какого-то воина. в котором этот самый воин похоронен со своим мечом +3. Игрок за рыцаря хочет своему персонажу такое оружие. Но он не видит каким образом его персонаж решит в текущих обстоятельствах потревожить могилу воина ради собственной выгоды.
Именно в этой ситуации виден конфликт двух интересов игрока «Усилить персонажа» и «отыграть персонажа».
Ну я в жизни вряд ли бы требовал суда поединком за ложные обвинения в адресс принцессы, а вот рыцарь знаменоносец Алерилен вполне может этого требовать.
Точно также как боюсь я в отличии от Геральда из Ривии не пошел бы рубить утопцев, а скорее всем селом скидывался на то чтобы нанять ведьмака.
(ну вообще лазанье это атлетика а не акробатика)
1. У лазанья по дереву есть все же определенные риски, вариант сорваться с дерева получив пару единиц урона тоже вполне себе риск и тут ситуация явно вырвана из контекста потому что не ясно зачем в этой ситуации персонаж залазит на дерево и как трактуется бросок мастером.
2. А вы уверены что успешный бросок дал бы какую-то информацию? Вы уверены что проваленный бросок должен давать ложную информацию? «Ничего нового вы не узнали» и «вы попробовали лучшее что могли но безрезультатно» это такто валидные ответы. Возможно вам стоит попытаться ещё, а возможно вы действуете не настолько плохо чтобы принять бордель за логово злодеев.
Вот больше всего у меня вызвает негодование ваше «кринжевание» от второго пункта. Я предвижу что это было примерно так
Мастер — выдает игрокам всю воодную информацию по локации куда должны с огнем и сталью вломится ИП.
ИП играют в параноиков и вместо этого тратят день-два игрового времени на «мы следим за этим логовом»
Мастер — бросает кубик и не смотря на результат говорит «вы ничего нового не узнали»
ИП — Фууу мастер не делает нам красиво!
Если вы хотите узнать что-то конкретное, задавайте конкретные цели чего вы хотите добиться наблюдением (узнать сколько внутри врагов, узнать когда они бодрствуют, попытатся отловить когото из них снаружи). Возможно вам потребуется не пара часов а пара дней? Банальный пример, что вам даст наблюдение за офисным зданием с 2х ночи до 6 утра в котором и охранника может не быть в это время?
По этому есть и разница между «страдать в попытках выбросить» и «тратить ресурс в попытках решить задачу»
Приведу пример из текущей партии:
В группе есть клерик с навыком медицины +12, он может потратить 10 минут и бросить против DC15/DC20 чтобы восстановить 2d8/2d8+15 хитов, при этом за раз способен лечить 2х персонажей таким образом. Критический провал же приведет к нанесению 1d8 урона сопартийцу.
У партии довольно часто нет вариантов когда им помешают перевязаться. И при минимальной удаче они могут совершить все перевязки/рефокусировки и прочее за минут 20-30. Я предлагаю партии скипнуть все броски но потратить на это 1 час (или 2 если все особо потрепаны). А дальше выбор за игроками хотят ли они взять вариант «хуже среднего» или попытаются сэкономить внутриигровое время прокидав все в ручном режиме.
GURPS буквально система об этом
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.
Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
Пришла в головы мысль что было бы интересно заполучить какую-нибудь мета-систему в духе «Какой банк ресурсов есть у Глав.Гада». Навроде того как при игре в Hearts of Iron у стран есть некие запасы фабрик, заводов, людей и лояльности, только для прикидывания их для разных фракций.
это был первый бой в этом приключении, после которого мы сразу НЕ отправились отдыхать и зализывать раны. Меня лично это воодушевило.
Более того это был «сдвоенный» бой! Вам там в конце подключилась ещё матрона душителей =)
В ту ночь Кай увидел во сне ту самую комнату с горящими руками, но ещё не сгоревшую — он увидел, как кто-то — предыдущая партия приключенцев? — садится на мягкую мебель, из пола высовываются руки — не горящие — и хватают их, кто-то кидает в дверь склянку с алхимическим огнём, и вся комната сгорает.
Не совсем, там сверху накинули клейкую смесь (Tanglefoot bag которая) а потом закинули бусину с ожерелья огненных шаров которую вы нашли в комнате скелета-вуайериста =)
Спасибо за описание! В таком виде оно выглядит куда более складно чем по ощущением мне удается передавать события =) Но судя по пересказу как минимум фантазия игроков дописывает те детали которые я упускаю =(
А после сотен невинно убиенных гоблино-волков монстры в этом особняке действительно заставляют меня со смесью ужаса и восхищения ощущать «ЧЕГО? Он ещё и ЭТО умеет делать? Какой-какой там DC?»
С другой стороны прям от сессии к сессии видно как игроки начинают запускать подставного гоблина вперед, затариваться святой водой, делать проверки на опознание и прочие мелочи.
Из-за мастерской ширмы сообщаю что по ощущения расследования несколько растянуты а предусмотренный опционал скудноват, но пока вердикт на эту тему дать не могу, возможно сбор зацепок пойдет быстрее когда большинство незванных гостей будет выпроважено и партия не будет собирая внутренности уползать обратно в стоянку после каждого энкаунтера
p.s. Я постоянно забываю вам накидывать пенальти на сны вне дома >.<"""
Мамлюки и янычары вроде как формально были рабами, да и вообще вся отоманская империя была с больишм количеством рабов-чиновников. Более того есть мнение что изобретение рабства это одна из «побед гуманизма», когда стали оставлять врагов в живых чаще чем заниматься геноцидом ._.
Но вообще в «большом НРИ» с погружением в псевдо-исторические сетинги есть проблема вроде «запретов плохих вещей» и рабство одна из табуированых тем.
Нет это не его проблема другими словами. Потмоу что у него нет проблемы у него есть теоретизация.
Более того когда я выражал его проблему другими словами он накинулся на меня с криками что я максималист и что дескать он другое хотел сказать. Но ничего другого не сказал.
Надо так чтобы была понятна проблема. У меня из последнего проблема с тем что у игроков буквально описание персонажа заканчивается на уровне «Я хочу играть за леши», или «я хочу быть гоблином пироманьяком». При том что игрокам дана вводная по сюжету и атмосфере игры, и они даже не задумываются о вплетении такого персонажа в повествование, не задумываются о его мотивации и останавливаются просто на сумасшедшем образе чтобы выделится. Вариацией этого явления когда игра заявляется за злодеев первый же вопрос в духе «а можно играть героем?».
К счастью, я ощущаю себя достаточно опытным совонатягивателем чтобы попытаться сделать это безумие как-то привязанным к миру и сюжету так чтобы ощущать его комфортно в моей песочнице.
Зачем в обсуждении ролевых игр поднимать вопрос существующий только за рамками ролевых игр. В этом вопросе нет конкретики, в нем нет практической проблематики которую стоит решать. Это воображаемый эксперимент с вымышленной проблемой. Сущетсвуют ли проблемы с отыгрышем вымышленных рас? Да бесспорно, только они не формулируются как «люди в маминых костюмах на утреннике»
И мастер может даже посреди диалога подсказать, косвенно или прямо, что игрок куда-то не туда пошел в своих репликах и настаивание на чем-то может негативно повлиять на отношение нпс.
И вот на этом этапе мы прерываем прямую речь чтобы перейти к косвенной и метаигровому обсуждению.
Более того, я ещё раз оговрюсь, я считаю что исключительно прямая речь приводит к ухудшению игрового опыта. Как раз потому что ВНЕЗАПНО открывается асиметрия информации. И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века. Но банальные знания персонажа в том же придворном этикета у персонажа и игрока диаметрально различны.
А упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием, за что по правилам этикета полагается смертная казнь. А заодно видится желание приравнять знания персонажа и игрока, и навыки общения персонажа и игрока. Я надеюсь я ошибаюсь.
Моя притензия к методу и его распространности. И тому что этот метод поощряется и навязывается мастерами вопреки тому что игроку он может не подходить. А потом люди насмотревшись наслушавшись навоображавшись о том что игра происходит от первого лица приходят и рассказывают что ёльфов играть нельзя, другой пол играть невозможно, и вообще правдоподобно можно быть только человеками из современности.
Более того, прямая речь куда чаще приводить к неправильной интерпритации нежели косвенная.
А ты уверен что сможешь симпровизировать что-то на уровне литературных произведений с первой попытки? И можешь в процессе игры стабильно выдавать уровень речи такой же как у прописанных сценарных диалогов проходящих несколько этапов вычитки? Более того, даже в литературе речь персонажей также апроксимизирована и не в коей мере не является стенограммой событий.
Тогда прошу вас отыграть диалог Монтесумы второго с Кортесом. Начнем с того что средний обыватель не имеет ни малейшего представления об астецком языке и том как хорошо испанцы знали астецкий. Закончим тем что даже манеру речи испанского конкистадора люди могут представлять по разному не говоря уж об правителе ацтеков.
Диалог которые отыгрывают Вася менеджер и Коля программист даже войдя в роли, будет не более чем апроксимацией диалога между Императором и Хорусом, или между Холмсом и Ватсоном. В той же мере как и потосовка между ГМом и игроком будет лишь апроксимацией сражения Оркуса повелителя нежити и Глореаля паладина света.
Тогда давайте требовать с каждого игрока и мастера диплом об окончании курсов войсактинга, иначе как вы можете быть уверены в правильной передаче того «как» говорят. А ну и да, я надеюсь вы запрещаете заикам играть сладкоголосых бардов, ведь они даже не смогут дословно передать что говорят их пероснажи.
и ты продолжаешь заниматься демагогией, уводить тему в сторону и приводить аналогии вместо демонстрации в чем же функциональная разница между утверждениями.
Вы занимаетесь страданием фигней в своих рассуждениях, которые не несут ни практической пользы за столом, ни теоретической пользы в подготовке к игре.
Конкретный контр-пример: Недостаток жестокость позволяет мастеру иногда навязывать персонажу игрока решение убить врага вместо взятия его живым.
контр-пример 2: «Вы встречаетесь в таверне» крайне избитое клише-пример того что не все решения за персонажей принимают игроки. Который встречается БУКВАЛЬНО в начале каждой второй кампании НРИ.
Из этого утверждения и приведенных контрпримеров я могу предположить что вы примерно никогда не играли в классические НРИ. Потому что они предполагают наличия более одного игрока за столом, зачастую одного из них выделяют как «мастера» и нередко доверяют ему агентные функции по вмешательству в принимаемые другими игроками решений. Вплоть до того что мастер полностью перехватывает контроль над персонаж-ем/ами например в моменты наративного повествования или когда так продиктовано правилами игры.
А если уж хотите мозгосекса:
Если у нас есть некая функция «принятие решения» с рядом переменных описывающих ситуацию, и при смене единственной переменной — одного персонажа на другую эта функция выдаст иной результат это означает что «персонаж» — значащая переменная. А так как игрок один и тот же то мы можем сделать вывод о том что персонаж как минимум также принимает решения.
Более того, умозрительный эксперимент можно продолжить, если взять 10 игроков выдать им одного и того же думгая, и ситуацию в духе «демоны гонятся за девушкой по улице» вы получите примерно одно и тоже решение. А значить игрок не является занчащей переменной в функции принятия решений.
Именно в этой ситуации виден конфликт двух интересов игрока «Усилить персонажа» и «отыграть персонажа».
Точно также как боюсь я в отличии от Геральда из Ривии не пошел бы рубить утопцев, а скорее всем селом скидывался на то чтобы нанять ведьмака.
1. У лазанья по дереву есть все же определенные риски, вариант сорваться с дерева получив пару единиц урона тоже вполне себе риск и тут ситуация явно вырвана из контекста потому что не ясно зачем в этой ситуации персонаж залазит на дерево и как трактуется бросок мастером.
2. А вы уверены что успешный бросок дал бы какую-то информацию? Вы уверены что проваленный бросок должен давать ложную информацию? «Ничего нового вы не узнали» и «вы попробовали лучшее что могли но безрезультатно» это такто валидные ответы. Возможно вам стоит попытаться ещё, а возможно вы действуете не настолько плохо чтобы принять бордель за логово злодеев.
Вот больше всего у меня вызвает негодование ваше «кринжевание» от второго пункта. Я предвижу что это было примерно так
Мастер — выдает игрокам всю воодную информацию по локации куда должны с огнем и сталью вломится ИП.
ИП играют в параноиков и вместо этого тратят день-два игрового времени на «мы следим за этим логовом»
Мастер — бросает кубик и не смотря на результат говорит «вы ничего нового не узнали»
ИП — Фууу мастер не делает нам красиво!
Если вы хотите узнать что-то конкретное, задавайте конкретные цели чего вы хотите добиться наблюдением (узнать сколько внутри врагов, узнать когда они бодрствуют, попытатся отловить когото из них снаружи). Возможно вам потребуется не пара часов а пара дней? Банальный пример, что вам даст наблюдение за офисным зданием с 2х ночи до 6 утра в котором и охранника может не быть в это время?
Приведу пример из текущей партии:
В группе есть клерик с навыком медицины +12, он может потратить 10 минут и бросить против DC15/DC20 чтобы восстановить 2d8/2d8+15 хитов, при этом за раз способен лечить 2х персонажей таким образом. Критический провал же приведет к нанесению 1d8 урона сопартийцу.
У партии довольно часто нет вариантов когда им помешают перевязаться. И при минимальной удаче они могут совершить все перевязки/рефокусировки и прочее за минут 20-30. Я предлагаю партии скипнуть все броски но потратить на это 1 час (или 2 если все особо потрепаны). А дальше выбор за игроками хотят ли они взять вариант «хуже среднего» или попытаются сэкономить внутриигровое время прокидав все в ручном режиме.
Прокачатаь навык так чтобы он был успешен в обычной ситуации не в 37% а в 50% может стоить 1 очко, с 50% до 63% 2 очка, а потом оказывается что чтобы повысить эффективность навыка с 90% до 95% или с 95% до 98% нужно уже по 4ре очка.
И вот персонаж достиг навыка который может применять с 98% эффективностью, дальше он свою эффекктивность не повышает прокачивая этот навык, если мы гвоорим о стандартных случаях. Грубо говоря что доктор с навыком Нейрохирург 16 что герой-доктор с навыком нейрохирург 26 будут одинаково эффективны в операционной.
Но вот только во время погони по разбитому горному серпантину с помощью набора канцелярских инструментов это никак не поможет.
Точно также и с лучником в ДнД. Да лучник условн о5го уровня и лучник 20го будут с одинаковой 95% вероятностью поражать мишень с 50 метров в яблочко. Но в тот момент когда нужно будет поразить аватара Тиамат в глаз с расстояния в пол мили по время землятресения разница между этими двумя станет видна.
Более того это был «сдвоенный» бой! Вам там в конце подключилась ещё матрона душителей =)
Не совсем, там сверху накинули клейкую смесь (Tanglefoot bag которая) а потом закинули бусину с ожерелья огненных шаров которую вы нашли в комнате скелета-вуайериста =)
Спасибо за описание! В таком виде оно выглядит куда более складно чем по ощущением мне удается передавать события =) Но судя по пересказу как минимум фантазия игроков дописывает те детали которые я упускаю =(
А после сотен невинно убиенных гоблино-волков монстры в этом особняке действительно заставляют меня со смесью ужаса и восхищения ощущать «ЧЕГО? Он ещё и ЭТО умеет делать? Какой-какой там DC?»
С другой стороны прям от сессии к сессии видно как игроки начинают запускать подставного гоблина вперед, затариваться святой водой, делать проверки на опознание и прочие мелочи.
Из-за мастерской ширмы сообщаю что по ощущения расследования несколько растянуты а предусмотренный опционал скудноват, но пока вердикт на эту тему дать не могу, возможно сбор зацепок пойдет быстрее когда большинство незванных гостей будет выпроважено и партия не будет собирая внутренности уползать обратно в стоянку после каждого энкаунтера
p.s. Я постоянно забываю вам накидывать пенальти на сны вне дома >.<"""
Но вообще в «большом НРИ» с погружением в псевдо-исторические сетинги есть проблема вроде «запретов плохих вещей» и рабство одна из табуированых тем.
Более того когда я выражал его проблему другими словами он накинулся на меня с криками что я максималист и что дескать он другое хотел сказать. Но ничего другого не сказал.
К счастью, я ощущаю себя достаточно опытным совонатягивателем чтобы попытаться сделать это безумие как-то привязанным к миру и сюжету так чтобы ощущать его комфортно в моей песочнице.
Более того, я ещё раз оговрюсь, я считаю что исключительно прямая речь приводит к ухудшению игрового опыта. Как раз потому что ВНЕЗАПНО открывается асиметрия информации. И пускай тут упорно продолжается игнорироватся пример с заказом картошки в таверне 15го века. Но банальные знания персонажа в том же придворном этикета у персонажа и игрока диаметрально различны.
А упорствование в желании отыгрывать все прямой речью попахивает огромным желанием понаказывать игроков за то что они назовыут графа Мурчия герцогом Нурчием, за что по правилам этикета полагается смертная казнь. А заодно видится желание приравнять знания персонажа и игрока, и навыки общения персонажа и игрока. Я надеюсь я ошибаюсь.
Более того, прямая речь куда чаще приводить к неправильной интерпритации нежели косвенная.
Диалог которые отыгрывают Вася менеджер и Коля программист даже войдя в роли, будет не более чем апроксимацией диалога между Императором и Хорусом, или между Холмсом и Ватсоном. В той же мере как и потосовка между ГМом и игроком будет лишь апроксимацией сражения Оркуса повелителя нежити и Глореаля паладина света.