Margin of success, на мой взгляд, гораздо удачнее реализована в Eclipse Phase и, де факто, в RQ (а также в виде опционального ЕМНИП правила в WFRP 4ed.). Там за MoS принимается натуральный результат (в вфрп4 – десятки натурального результата).
Но мне кажется, что если бы я водил что-то подобное по ГУРПС, то едва ли у меня получилось бы уложиться в 4 часа, скорее потребовалось бы 4 четырехчасовые сессии или около того (и это не считая нескольких недель на создание персонажей).
Очень хорошо тебя понимаю. Однако от себя отмечу, что я отказался от использования GURPS для данной игры по другим причинам. Дело в том, что темп я бы как-нибудь поддержал (наверное, было бы медленнее, но не факт, что намного), да и мои игроки генерятся гораздо быстрее (помогают темплейты и просто мастерские гайды). Для меня важнее другое:
1) В саваге мне проще сделать значимые последствия провалов (фэйлфорвардов) относительно обыденных, но важных для жанра проверок, например, проверок лазания при перемещении по крутому взгорью. Провалил бросок – получи уровень усталости (или даже ранение, если выкинул критпровал или если предпринятое действие было сильно рискованным), и если тебе не повезёт и в следующем гексе вы нарвётесь на врагов, то весь энкаунтер ты будешь проходить с -1 ко всем проверкам. Или потрать фишку на переброс – фишки для того и есть, чтобы ты мог решать, какие испытания являются для твоего персонажа самыми ответственными. В GURPS это было бы, скорее всего, что-то на уровне «теряешь 2 FP» или «получаешь 1d6-1 cr урона». FP это вообще ни о чём, восстановятся за полчаса. HP терять неприятнее, но с учётом того, что попадание из винтовки сносит в среднем 17 (.223) или 24 (.308) HP, потеря нескольких HP не кажется слишком интересным последствием. А штрафов от ранений так и вовсе нет, кроме сниженного доджа и перемещения при падении запаса HP ниже 1/3 от исходного. В MA есть, но они сделаны раздельно по локациям, что ИМХО ужасно неудобно и требует огромного желания заниматься подсчётом бобов. Я всегда хоумрулил и давал штрафы за общую потерю HP, но даже в таком случае подсчёт несколько сложнее, чем в саваге. Ещё можно, конечно, запилить систему последствий из affliction'ов, но это нужно именно пилить, взвешивать, доводить запиленное до сведения игроков…
2) В саваге боевой ход более длинный и более абстрактный, за 3-4 хода может произойти весьма содержательное мочилово. В GURPS упавший персонаж может 2 хода вставать на ноги. Это хорошо для симуляции, но так мне было бы сложнее организовать равномерный «быстрый, весёлый, брутальный» геймплей.
3) Под этим пунктом я уж было начал писать, почему я вообще стал потихоньку переходить на другие системы, но решил, что это тема для отдельного разговора. Хотя если интересно, то могу здесь расписать.
И если для четырехчасовой игры исход «вас съели волки» нормальный и даже забавный, то для кампании длиною в целый месяц такой исход может быть весьма разочаровывающим, нет?
Может, но это зависит от отношения игроков и общих договорённостей игровой группы. Договорились играть в «честный» выживач, значит, рассчитывали, что получат удовольствие даже в случае летального исхода. Если оказалось, что от такого исхода удовольствия никто не получает, значит, нужно было делать по-другому. Либо играть в более кинематографичный (в GURPS'овском понимании, то есть рассчитанный на то, что герои почти гарантированно выживут и рано или поздно преуспеют) выживач, либо каким-то образом убирать те факторы (в данном случае метаигровые, в виде долгой генерёжки и медленного темпа игры), которые сделали персонажей настолько «ценными», что их смерть попросту перестала быть интересным для игроков вариантом.
Так что мне было бы весьма интересно послушать соображения насчет увеличения темпа игры (помимо «перейти на более легкую систему»). В частности, насколько четкая игровая структура способствует увеличению темпа?
Способствует довольно сильно. Если ты знаешь, чем в основном будут заниматься персонажи, то ты можешь заранее получше к этому подготовиться – заготовить таблицы и памятки, подучить правила. Не мучаться вопросом «хм, а как должно быть?» в ходе игры, а просто шпаришь по заготовленному.
Игроки сами выбирали направление движения по карте (очередной гекс, в который они входят) и потому всегда знали направление.
Случайные столкновения определялись по таблицам, составленным для четырёх условных регионов карты. Например, регион «округ Коконино», крести: ничего; буби: ничего; пики: враги (2-10 – 1d4 диких животных; валет-король – 1d4+1 бандитов; туз-джокер – 2d6 крутых бандитов); черви: нейтральные персонажи (2-10 – 2d6 фермеров; валет-король – 2d6 вооружённых торговцев; туз-джокер – караван с двумя богатыми торговцами и 3d6 хорошо вооружённых охранников).
Припасы были разделены на пайки, достаточные одному взрослому человеку на один день. Изначально хавки у всех с собой было на две недели. Охотники могли охотиться, то есть бросать на навык выживание, успех приносил 1 паёк и затрачивал 4 часа. Успех с подъёмом позволял создать 4 пайка вместо одного (то есть добыть еды на всю партию) либо создать 1 паёк за условно ноль времени. У лошадей был фураж, работал аналогично, только добытую дичь они не могли жрать. Также припасы можно было покупать в поселениях, но до этого не дошло.
В пути делались проверки при случайных столкновениях (описано в посте). На лодке один из персонажей бросал на кораблевождение, успех позволял перемещаться быстрее. Ещё были заготовлены всякие броски на лазание по взгорьям и избегание опасностей в развалинах городов, но на деле до этого не дошло.
Я бы и рад ответить на вопросы, но вроде бы в посте я довольно подробно расписал применявшиеся правила. Разве что припасы не упомянул. Так что предлагаю уточнить запрос :)
— Желание чему-то научится, слушать критику (просто не востребуйте её)
Рекурсия.
— Непредвзятое отношение к кроссполу (с даунами не играем)
Я тоже без одобрения отношусь к запрету на кросспол, но называть людей, с которыми вы не согласны, даунами – это из серии «кто как обзывается, тот сам так называется».
Пока только системы на д20 давали нормальное распределение между механикой и нарративными возможностями группы.
Пгостите, а сколько вы знаете других систем для игр по модерну? Вы не могли бы привести конкретные примеры систем для игр по модерну, в которых распределение «между механикой и нарративными возможностями группы» не даётся, и объяснить, что конкретно не даётся?
Я бы предложил попробовать Savage Worlds или Fate Core.
Савага по геймплею не так уж далека от семейства d20: есть инициатива (наглядная), есть действия, есть перемещение, есть атака, есть дамаг, есть фиты (Edges), есть простой таск резолюшен «получилось — не получилось». Скилловая система воспринимается ИМХО даже проще, чем в d20, поскольку нет специфических для классов сущностей типа Basic Attack Bonus. Это обеспечит лёгкое вхождение для игроков, привыкших к мидскульным системам. При этом модификаторов и фитов всё ж таки поменьше, и заоптимизироваться до состояния «хоть в упор стреляй» сложновато. И буккипинг в бою довольно простой из-за триады состояний «в норме — в шоке — нахер с поля».
У Fate Core парадигма сильно отличается от мидскульных систем (хотя и не более разительно, чем парадигма DW). Зато в Fate Core файтеры могут хотя бы немного, но заоптимизироваться (вкачать боевые скиллы, взять соответствующие станты, обзавестись оружием и бронёй с высоким рейтингом), а нефайтеры смогут без просадки в эффективности их персонажей и в получаемом спотлайте сконцентрироваться на сюжетных поворотах, которые вносят действия (особенно провалы) и компелы.
На русский переведены как основные книги правил, так и кое-что из дополнительных книг. 6 игроков на этих системах водить можно довольно комфортно.
1) Легче водить 6 человек, чем в других системах
2) Низкий порог для входа, легко будет обучить слабых игроков (3 из 6)
3) Есть материалы (листы персонажей) на русском. Англоязычных так же 3 из 6
4) Есть небольшое окно оптимизации (для двух любителей)
6) Снижение «боевой» части без ущерба повествования (хотя и не хватает инициативы, но чую можно нарративно на картах проводить бои)
1) В саваге мне проще сделать значимые последствия провалов (фэйлфорвардов) относительно обыденных, но важных для жанра проверок, например, проверок лазания при перемещении по крутому взгорью. Провалил бросок – получи уровень усталости (или даже ранение, если выкинул критпровал или если предпринятое действие было сильно рискованным), и если тебе не повезёт и в следующем гексе вы нарвётесь на врагов, то весь энкаунтер ты будешь проходить с -1 ко всем проверкам. Или потрать фишку на переброс – фишки для того и есть, чтобы ты мог решать, какие испытания являются для твоего персонажа самыми ответственными. В GURPS это было бы, скорее всего, что-то на уровне «теряешь 2 FP» или «получаешь 1d6-1 cr урона». FP это вообще ни о чём, восстановятся за полчаса. HP терять неприятнее, но с учётом того, что попадание из винтовки сносит в среднем 17 (.223) или 24 (.308) HP, потеря нескольких HP не кажется слишком интересным последствием. А штрафов от ранений так и вовсе нет, кроме сниженного доджа и перемещения при падении запаса HP ниже 1/3 от исходного. В MA есть, но они сделаны раздельно по локациям, что ИМХО ужасно неудобно и требует огромного желания заниматься подсчётом бобов. Я всегда хоумрулил и давал штрафы за общую потерю HP, но даже в таком случае подсчёт несколько сложнее, чем в саваге. Ещё можно, конечно, запилить систему последствий из affliction'ов, но это нужно именно пилить, взвешивать, доводить запиленное до сведения игроков…
2) В саваге боевой ход более длинный и более абстрактный, за 3-4 хода может произойти весьма содержательное мочилово. В GURPS упавший персонаж может 2 хода вставать на ноги. Это хорошо для симуляции, но так мне было бы сложнее организовать равномерный «быстрый, весёлый, брутальный» геймплей.
3) Под этим пунктом я уж было начал писать, почему я вообще стал потихоньку переходить на другие системы, но решил, что это тема для отдельного разговора. Хотя если интересно, то могу здесь расписать.
Может, но это зависит от отношения игроков и общих договорённостей игровой группы. Договорились играть в «честный» выживач, значит, рассчитывали, что получат удовольствие даже в случае летального исхода. Если оказалось, что от такого исхода удовольствия никто не получает, значит, нужно было делать по-другому. Либо играть в более кинематографичный (в GURPS'овском понимании, то есть рассчитанный на то, что герои почти гарантированно выживут и рано или поздно преуспеют) выживач, либо каким-то образом убирать те факторы (в данном случае метаигровые, в виде долгой генерёжки и медленного темпа игры), которые сделали персонажей настолько «ценными», что их смерть попросту перестала быть интересным для игроков вариантом.
Способствует довольно сильно. Если ты знаешь, чем в основном будут заниматься персонажи, то ты можешь заранее получше к этому подготовиться – заготовить таблицы и памятки, подучить правила. Не мучаться вопросом «хм, а как должно быть?» в ходе игры, а просто шпаришь по заготовленному.
Случайные столкновения определялись по таблицам, составленным для четырёх условных регионов карты. Например, регион «округ Коконино», крести: ничего; буби: ничего; пики: враги (2-10 – 1d4 диких животных; валет-король – 1d4+1 бандитов; туз-джокер – 2d6 крутых бандитов); черви: нейтральные персонажи (2-10 – 2d6 фермеров; валет-король – 2d6 вооружённых торговцев; туз-джокер – караван с двумя богатыми торговцами и 3d6 хорошо вооружённых охранников).
Припасы были разделены на пайки, достаточные одному взрослому человеку на один день. Изначально хавки у всех с собой было на две недели. Охотники могли охотиться, то есть бросать на навык выживание, успех приносил 1 паёк и затрачивал 4 часа. Успех с подъёмом позволял создать 4 пайка вместо одного (то есть добыть еды на всю партию) либо создать 1 паёк за условно ноль времени. У лошадей был фураж, работал аналогично, только добытую дичь они не могли жрать. Также припасы можно было покупать в поселениях, но до этого не дошло.
В пути делались проверки при случайных столкновениях (описано в посте). На лодке один из персонажей бросал на кораблевождение, успех позволял перемещаться быстрее. Ещё были заготовлены всякие броски на лазание по взгорьям и избегание опасностей в развалинах городов, но на деле до этого не дошло.
Я тоже без одобрения отношусь к запрету на кросспол, но называть людей, с которыми вы не согласны, даунами – это из серии «кто как обзывается, тот сам так называется».
Савага по геймплею не так уж далека от семейства d20: есть инициатива (наглядная), есть действия, есть перемещение, есть атака, есть дамаг, есть фиты (Edges), есть простой таск резолюшен «получилось — не получилось». Скилловая система воспринимается ИМХО даже проще, чем в d20, поскольку нет специфических для классов сущностей типа Basic Attack Bonus. Это обеспечит лёгкое вхождение для игроков, привыкших к мидскульным системам. При этом модификаторов и фитов всё ж таки поменьше, и заоптимизироваться до состояния «хоть в упор стреляй» сложновато. И буккипинг в бою довольно простой из-за триады состояний «в норме — в шоке — нахер с поля».
У Fate Core парадигма сильно отличается от мидскульных систем (хотя и не более разительно, чем парадигма DW). Зато в Fate Core файтеры могут хотя бы немного, но заоптимизироваться (вкачать боевые скиллы, взять соответствующие станты, обзавестись оружием и бронёй с высоким рейтингом), а нефайтеры смогут без просадки в эффективности их персонажей и в получаемом спотлайте сконцентрироваться на сюжетных поворотах, которые вносят действия (особенно провалы) и компелы.
На русский переведены как основные книги правил, так и кое-что из дополнительных книг. 6 игроков на этих системах водить можно довольно комфортно.
Чек по всем пунктам.