В данном случае не вижу необходимости в его применении. Стандартный додж прост — тебя атакуют, ты уклоняешься — а потому лучше всего подходит для конвентов, игры на которых по идее должны быть рассчитаны на участие людей, незнакомых с системой (если только ведущий в анонсе игры прямо не указал обратное). Во всяком случае, на Ролеконе такой подход преобладает. На данной игре я не видел интереса в том, чтобы задавать игрокам вопрос «вот смотри, если начнут стрелять, ты можешь уклоняться только от одного нападающего, так что выбирай, от какого».
Безотносительно указанного можно добавить, что стандартный додж даёт простор для тактических опций вроде Ranged Deceptive Attack, а также увеличивает ценность дополнительных попаданий при RoF 2+.
если более-менее реалистичный сеттинг?
Ну вот именно что игра была разве что «более-менее» реалистичной. Я делал экшен, вдохновлённый реализмом, но не претендующий на него в массе аспектов и не чурающийся нереалистичности там, где это будет проще и интереснее.
Часто слышу это утверждение, хотя оно основано в общем-то на иллюзии — после взрыва на d6 у бросающего есть 83% шанс получить результат, равный или превышающий 8, из-за чего кажется, что повышенная вероятность взрыва у d6 влечёт более высокие шансы преодоления высоких сложностей. Однако умножение вероятности взрыва на d6 и вероятности последующего получения на кубике необходимого результата даёт вероятность более низкую, чем вероятность преодоления той же сложности на более высокой кости (исключение — если на более низкой кости нужно выбросить номинал кости, превосходящей бросаемую на одну ступень).
Еще раз спасибо за отличную игру и теперь еще и за прекрасный отчет.
И тебе спасибо за участие в игре и за хороший отзыв ;)
Хочется спросить, откуда ты столько знаешь о триадах? «соломенные сандалии», «Красный шест». Они были в первом DX или в эффекте Икара?
Да просто луркал по запросам «triads», «Hong Kong triad ranks», «Hong Kong triad hierarchy» и т.д. Особенно интересен вот этот текст, хотя за его соответствие действительности я не поручусь: ТЫК.
И ещё вот: ТЫК-2
Ещё довольно качественный сурс по триадам есть в Shadowrun, в сурсбуке Vice. 99% информации там несеттингоспецифичны и легко адаптируются в любой киберпанковый сеттинг, в котором есть триады.
Наверно, если ты хочешь снова водить этот модуль через три недели, то стоит указать здесь «СПОЙЛЕРЫ».
Это немного unhandy — размещать такой длинный отчёт и махать флагом, предупреждая тех, кто, возможно, придёт на Ролекон и будет играть у меня. Логика есть, но что-то во мне сопротивляется. Я лучше на стадии предварительной связи с игроками осведомлюсь, не читали ли они случаем отчёт.
Очепятка: «Боевая сцена, сыранная нами»
Спасиб) Сколько ни перечитывай, опечатки всё равно остаются(
Когда будешь собирать кампейн, все места уже будут заняты или у меня есть шанс? :)
По поводу кампании я сейчас пока стараюсь никому ничего не обещать, поскольку количество желающих меня несколько обескуражило, а я по своей ролеконской привычке хочу поиграть со всеми :) И я ещё даже не знаю, когда я вообще смогу начать кампейн. Шанс однозначно есть, поскольку играть с тобой интересно. Пока могу сказать, что думаю сделать хронику в виде мини-кампейнов на 3 модуля (с продолжением банкета по желанию участников), а такой формат позволяет сыграть с большим количеством людей, при этом не ставя себя в узкие рамки ваншота. В идеале это вообще может быть что-то вроде «открытого стола», то есть кампании, в которой участвуют партии с переменным составом, но лично для меня это высокая планка, так что не факт, что будет именно так.
Ну проблематика в целом, думаю, актуальная, но и контраргументов множество.
1. Любую историю украшает достойный финал. Персонаж — это всё-таки временное alter ego, а не твой аватар навечно. Лично мне было бы приятно вспоминать своего персонажа, красиво погибшего и успевшего прихватить с собой побольше врагов, благодаря которому команде удалось достичь цели. Даже смерть можно интересно отыграть — предсмертная речь, будь то циничные ругательства в лицо Костлявой или просьба позаботиться о ком-то, может запомниться надолго. Смерть Боромира помнят и уважают, а бесконечная жизнь Курта Непобедимого Нагибающего Меча пресна (может, не для самого Курта, но для многих окружающих точно).
У персонажа был длинный дневник, самостоятельно написанный сборник песен? Пусть дневник станет достоянием библиотеки, а песенник будет издан в Новиграде типографией Аскольда фон Бирна под заглавием «Баллады отчаянного путника». Пусть встреченные через пару лет NPC знают песни из него. Разве это не будет продолжением жизни погибшего персонажа?
2. Ты сам же и пишешь в п. 3, что отсутствие риска и челленджа приводит к безбашенному поведению. А такое пластмассовое бесстрашие не всегда вписывается в жанр.
3. «Механическая» смерть, то есть гибель персонажа в бою, разыгранном по всем правилам (а не в результате того самого «если персонаж хочет погибнуть, делая глупости, то мастер бессилен»), может не вызывать отторжения, если игрок любит и ценит систему. Были совершены такие-то манёвры с такими-то опциями, здесь такой-то множитель, на кубах выпало столько-то. Да, это гибель, увы. Иного игрока, который хочет видеть в мире более-менее работающие объективные законы, явное подыгрывание и блат могут расстроить сильнее, чем гибель персонажа.
— Даем игромеханический способ спастись от смерти, с лимитом таких попыток, типа фейт-поинтов в вахе или драмы в семерке.
Это инструмент баланса, а не нейтрализатор корня исследуемых проблем. Когда фейтпоинт не срабатывает, смерть всё равно наступает, и мы сталкиваемся с теми же последствиями.
Спасибо за такую оценку) Мне действительно хотелось осветить и флаффовую, и кранчевую части. Правда, сейчас пришлось кое-какие опечатки исправить: Quick-Contest в «нарезке пирога» был, конечно, между Per-based навыками Guns (я сначала ошибся и напечатал, будто это был контест Guns vs. Brawling).
Таки действительно можно узнать много нового. Да и кое-какие полезные черты вырабатываются/укрепляются. Но то чтобы у всех и всегда, но пользу найти можно.
О, вот это довольно близкий к моим взглядам подход :) Спасибо за комментарий.
Правда, я не уверен, что есть смысл давать бонус за SM, особенно в последнем примере — тут же каждый коп берёт свой «участок». А в первом примере этот бонус практически убивает ту часть штрафа, которая обусловлена размерами укрытия (-3).
А-а. Ну я-то о системе писал пост, об алгоритме моделирования ситуаций, причём с использованием подходов, изложенных в GURPS. Метод тыка — совсем другое. Не говоря уже о том, что этот метод может привести к тому, что полностью скрытую цель поразить будет легче или совсем немногим тяжелее, чем частично скрытую (при таком скромном штрафе как -1 за каждый квадратный метр, за которым может потенциально прятаться противник).
По-моему, в варианте с подсчетом пуль фулл-кавер будет влиять совсем не так же, как рпи прицельной стрельбе.
Возможно. Я имею в виду, что мы должны быть в состоянии вывести одни и те же правила для выстрела одной пулей в стенку трейлера и для трёх пулемётчиков, выдающих очередь в небольшой шкаф. Вероятности разные, правила — унифицированные.
Исходя из предыдущего пункта, вероятность попасть в раунд доджна быть процентов 15-25
когда кто-то один раз выстрелил в стену «наудачу» — для этого обычных правил вполне достаточно.
Я начинаю разбор как раз таки с «обычных правил», поскольку иногда приходится моделировать стрельбу вслепую, длящуюся несколько раундов. Отсюда и мой разбор на тему «Стрельба вслепую — штраф к навыку или бросок на навык с последующим рандомным элементом»?
1) Считаем все пули в стену за раунд, в конце раунда кидаем один чек на всех, скилл определяется числом пуль, пенальти — размером видимой цели (шириной стены)
Вариант хороший, но для его применения нужно всё-таки сперва разобраться с тем, как фулл кавер будет влиять на вероятность. А это и есть «обычные правила».
Даже вот это вот «пенальти определяется шириной стены» — вопрос того, как мы обычно будем просчитывать выстрелы сквозь укрытие.
Безотносительно указанного можно добавить, что стандартный додж даёт простор для тактических опций вроде Ranged Deceptive Attack, а также увеличивает ценность дополнительных попаданий при RoF 2+.
Ну вот именно что игра была разве что «более-менее» реалистичной. Я делал экшен, вдохновлённый реализмом, но не претендующий на него в массе аспектов и не чурающийся нереалистичности там, где это будет проще и интереснее.
Да просто луркал по запросам «triads», «Hong Kong triad ranks», «Hong Kong triad hierarchy» и т.д. Особенно интересен вот этот текст, хотя за его соответствие действительности я не поручусь: ТЫК.
И ещё вот: ТЫК-2
Ещё довольно качественный сурс по триадам есть в Shadowrun, в сурсбуке Vice. 99% информации там несеттингоспецифичны и легко адаптируются в любой киберпанковый сеттинг, в котором есть триады.
Это немного unhandy — размещать такой длинный отчёт и махать флагом, предупреждая тех, кто, возможно, придёт на Ролекон и будет играть у меня. Логика есть, но что-то во мне сопротивляется. Я лучше на стадии предварительной связи с игроками осведомлюсь, не читали ли они случаем отчёт.
Спасиб) Сколько ни перечитывай, опечатки всё равно остаются(
По поводу кампании я сейчас пока стараюсь никому ничего не обещать, поскольку количество желающих меня несколько обескуражило, а я по своей ролеконской привычке хочу поиграть со всеми :) И я ещё даже не знаю, когда я вообще смогу начать кампейн. Шанс однозначно есть, поскольку играть с тобой интересно. Пока могу сказать, что думаю сделать хронику в виде мини-кампейнов на 3 модуля (с продолжением банкета по желанию участников), а такой формат позволяет сыграть с большим количеством людей, при этом не ставя себя в узкие рамки ваншота. В идеале это вообще может быть что-то вроде «открытого стола», то есть кампании, в которой участвуют партии с переменным составом, но лично для меня это высокая планка, так что не факт, что будет именно так.
1. Любую историю украшает достойный финал. Персонаж — это всё-таки временное alter ego, а не твой аватар навечно. Лично мне было бы приятно вспоминать своего персонажа, красиво погибшего и успевшего прихватить с собой побольше врагов, благодаря которому команде удалось достичь цели. Даже смерть можно интересно отыграть — предсмертная речь, будь то циничные ругательства в лицо Костлявой или просьба позаботиться о ком-то, может запомниться надолго. Смерть Боромира помнят и уважают, а бесконечная жизнь Курта Непобедимого Нагибающего Меча пресна (может, не для самого Курта, но для многих окружающих точно).
У персонажа был длинный дневник, самостоятельно написанный сборник песен? Пусть дневник станет достоянием библиотеки, а песенник будет издан в Новиграде типографией Аскольда фон Бирна под заглавием «Баллады отчаянного путника». Пусть встреченные через пару лет NPC знают песни из него. Разве это не будет продолжением жизни погибшего персонажа?
2. Ты сам же и пишешь в п. 3, что отсутствие риска и челленджа приводит к безбашенному поведению. А такое пластмассовое бесстрашие не всегда вписывается в жанр.
3. «Механическая» смерть, то есть гибель персонажа в бою, разыгранном по всем правилам (а не в результате того самого «если персонаж хочет погибнуть, делая глупости, то мастер бессилен»), может не вызывать отторжения, если игрок любит и ценит систему. Были совершены такие-то манёвры с такими-то опциями, здесь такой-то множитель, на кубах выпало столько-то. Да, это гибель, увы. Иного игрока, который хочет видеть в мире более-менее работающие объективные законы, явное подыгрывание и блат могут расстроить сильнее, чем гибель персонажа.
Это инструмент баланса, а не нейтрализатор корня исследуемых проблем. Когда фейтпоинт не срабатывает, смерть всё равно наступает, и мы сталкиваемся с теми же последствиями.
Да и 4-я юбилейная была очень популярна. Это между 3-й и 4-й редакциями всё держалось на старых фанатах.
Правда, я не уверен, что есть смысл давать бонус за SM, особенно в последнем примере — тут же каждый коп берёт свой «участок». А в первом примере этот бонус практически убивает ту часть штрафа, которая обусловлена размерами укрытия (-3).
Откуда это число?
Вариант хороший, но для его применения нужно всё-таки сперва разобраться с тем, как фулл кавер будет влиять на вероятность. А это и есть «обычные правила».
Даже вот это вот «пенальти определяется шириной стены» — вопрос того, как мы обычно будем просчитывать выстрелы сквозь укрытие.