В данный момент это больше археологическая диковинка, но достаточно значимая. Вход повлиял — там появилось что-то вроде оцепления из университета, местные стараются туда не подходить, да и гоняют их. Собираются проводить более детальные изыскания. Я про это напишу как дойдет до поста про слухи.
Ради бога, если хочется) Но вообще это не параметры, а скорее техническая информация для мастера, чтобы заранее прикидывать как в каждом квартале обстоят дела с базовыми, так сказать вещами, конкретные проявления того же уровня безопасности, например, ему придется уже самостоятельно прописывать. Возможно торговля или престиж требуют большего толкования, я даже думал насчет табличек… но это уже не стыкуется с желанием сосредоточится чисто на лорной информации.
Учитывая, что у них когти и живут обычно в пещерах… Наверное руническое письмо) Возможно даже кольцевое. Во всяком случае вырезать им явно проще, чем писать на пергаменте.
Возможно. Но так или иначе я в посте целый абзац посвятил тому чтоб подчеркнуть, что система, по которой стоит играть — исключительно на совести того, кто решит водить по сеттингу. Поэтому вот это
Этож Клинки во тьме, только клокпанк вместо стимпанка
Ну в целом я понял, не знаю только откуда взялись основания считать, что я собираюсь какой-то такой стилистики придерживаться в описании) Подозреваю что слово «прогрессивный» в описании Алвуда могло триггером послужить, но тут не в техническом прогрессе суть, в любом случае.
Ну вообще-то нет. То что я написал про то, какой можно группой местного народонаселения играть относится исключительно к лору, а не механике. И что такое «клокпанк» в данном случае)?
У меня игроки прошлись по всему, что я им выдал: пропавшим животным, сгоревшей мастерской… Видимо, после этого было не сложно два и два сложить и они решили до Билли докопаться. Намеки в виде старой одежды и сена на каждом «месте преступления» оказались весьма жирными)
Всё-таки ловушки, представляющие собой машины Голдберга, видимо, неискоренимы.
Это скорее ловушка в стиле Индианы Джонса ну или просто самых ранних времен данжен кроулеров. Мне она тоже кажется избыточной, но само устройство её все же довольно простое.
Мы отчаянно тупили, ВООБЩЕ НЕ ПОШЛИ в ту сторону, где лежали нужные нам улики, и в итоге, кажется, не придумали ничего лучше «дождёмся, когда монстры найдут нас сами».
Может у меня игроки такие смышленые были, но честно говоря приключение довольно прямолинейное, чтобы там можно было прям затупить) Они, разве что, чуть в башню не пошли крыс бить, но в последний момент забили.
Вы вообще о чем, где я такое писал? В своём последнем посте я говорил про то, что нестандартные заявки в НРИ их достоинством должны быть как всей сферы в целом, но их по разным причинам не используют и это неприятно в осознании для новичка может быть.
1) бой это абстракция. подразумевается что персонаж и так пытается победить всеми возможными способами. бьет в слабые места, маневрирует и прочее.
А в других системах бой что, менее абстрактен? Понятно, что персонаж пытается победить всеми средствами, но игрок то может банально плохо представлять эти средства, он же сам по жизни не воин.
3) это субъективно. заявка одного игрока будет давать преимущества, а заявка другого нет. Потому что на взгляд мастера «удар с прыжка» фигня какая то, а «использую слабость врага, то что он одноглазый и атакую с той стороны которую он не видит» это круто.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
4) если это даст преимущество игрок захочет в каждом бою использовать что то подобное.
Именно, речь про использование ситуативных элементов. Если что-то можно использовать постоянно, это уже приём, который так то на уровне механики должен быть прописан.
Я тогда про неё специально не думал, честно говоря. Но видимо интуитивно прописал, так что пусть будет.
звучит категорично.
1. Городские кварталы
2. Основные фракции города
3. Известные личности
4. Слухи и зацепки на приключения.
По каждой части, наверное, будет где-то 1-2 поста.
А мастер разве должен задумываться над тем, как это выглядит с его точки зрения? Суть ведь разве не в том, чтобы поощрить креативность игрока?
Именно, речь про использование ситуативных элементов. Если что-то можно использовать постоянно, это уже приём, который так то на уровне механики должен быть прописан.