+590.50
Рейтинг
1.00
Сила

Esperon

Эхем, я извиняюсь, но вот как в таком случае это утверждение
Вообще-то в OSR только и делают, что что-то меняют, благодаря чему «ОСР-системы» демонстрируют значительное разнообразие.
Соотносится вот с этим?
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому. А как ты будешь играть по-другому, если ты сходу начинаешь менять правила?
Причем замечу, что я ни разу нигде не говорил насчет того, чтобы меня правила на ходу. Где «перегородки» а где «несущие конструкции» для человека со стороны вот совсем не очевидно местами.
Почитал статью и понял что как-то тут мало новой для меня инфы) Не то чтобы на уровне капитана Очевидность, но все эти моменты уже встречал раньше. Так или иначе это можно свести к старой мысли «создавайте подземелья не как аттракцион для приключенцев, а в качестве небольшой экосистемы, где все связано и герои тут лишь новая неизвестная переменная». Но вообще полезно, что в одном месте собраны главные вопросы, которые нужно задавать себе при создании сеттинга.
Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру.
Я его коммент читал, но не могу понять почему например
Первое — бросать 4д6 и отбрасывать меньший и распределять полученные числа по своему усмотрению.
Как-то меняется систему по сравнению с броском 3d6? Каким образом смещается целый фокус? Да и остальные контраргументы тоже спорны. Единственное, с чем могу согласится — насчет изменения системы левел-апа. Возможно дело в том что у меня нет большого практического опыта игры в osr-стиле и я просто не вижу как это работает в перспективе.
Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?
Эм, чего, блин, где у меня хоть намек на это? Я вопросы задаю исключительно в рамках этой статьи, а конкретно насчет того почему предложенные автором статьи хоумрулы что-то ломают.
Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе?

Причем тут вообще я? Суть вопроса та же — почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе? Я внятного ответа так и не получил на этот вопрос. Зато вижу какое-то сектантское отношение к правилам, где на полшага отступил и уже все, харам, «опыт» получается не тот какой-то. Чем его удачность измерять, ощущениями? Так они у всех разные выходят.
У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?

Так я о том и говорю, что играть приключенцем и чувствовать себя приключенцем — несколько разные вещи. Игроки волей-неволей на себя примеряют метаигровые соображения и переносят на персонажа. Никогда такого не было и вот опять.
А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование?
Я в курсе, но это ответ на приведенные в статье минусы игры в этом стиле.
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?
От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
Да, я так считаю, но это не значит, что все моменты в какой-либо системе по-моему мнению становятся из-за этого априори удачными и подходящими. Просто некоторые вещи проще оставить как есть, а если можно подстроить немного под себя то почему бы нет?
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции.

Парадоксально, но игроки (как минимум некоторые) себя так не мыслят, у них обычно suspencion of disbelief трещит от такого расклада) Типа «вот я отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу, зачем бы мой персонаж лишний раз рисковал?»
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е?

Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?)

Жертвами они сразу не станут, я этот штамп учел)
Ужас. Худшее, что можно сделать в доме с коллекцией элитного алкоголя — это собрать в нём толпу подростков, которые всё равно ничего в нём не понимают.

План надежный, как швейцарские часы.
Спасибо, сделал. Про телеграмм надо бы тоже подумать на будущее…
Спасибо, а куда именно?)
O tempora, o mores!
Ну, так было чуть реже чем во все времена) Я сам тоже давно сижу тут и всякое помню.
Подозреваю, потому что Имаджинария уже больше не соцсеть как таковая, а клуб по интересам. Это конечно печально, но тенденция будет продолжаться в направлении «где больше охват потенциальной аудитории — туда и все силы».
Увы, то что развлекательный контент стабильно популярней я заметил не только на, собственно, ролевых ресурсах. Так что совсем без него сложно на большой охват выходить.
новостями кикстатера и прочим инфомусором
А что не так с кикстартером? Там порой интересные анонсы бывают.
Спасибо за обзоры. А продолжение будет?
На первой сессии власть ещё не вручили как таковую) Это уже потом начался, кхем, процесс передачи. В следующем отчёте будет.
Зависит от того как будете игроков гонять) Возможно я уложился бы быстрей, но тогда ощущалось бы сумбурно. И мелкие перерывы у меня тоже были.
Я перечитал специально Art of Ruling сейчас и да, там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит (по каким причинам — уже другой вопрос, наверное).
Собственно да, этот «иначе переформулированный подход» в том же Art of Rulings присутствует и называется «нет, но...». И полагаю что в приведенном примере именно этот случай.
Плюс-минус 4 часа ушло.
Возможно автор модуля такое допускал) Но я его водил как есть, т.е ваншотом.
Проблема в том, что приведенные примеры, как я понял, не относятся к жизненно важным для игры ситуациям. То есть это не затык в детективной ситуации (иначе это уже описательный косяк мастера), а в чисто сторонних, где речь исключительно о хотелках игрока. Ну и вообще есть ощущение, что корень противоречий где-то на этапе социального договора с момента про доверие и вот это всё.