Почитал статью и понял что как-то тут мало новой для меня инфы) Не то чтобы на уровне капитана Очевидность, но все эти моменты уже встречал раньше. Так или иначе это можно свести к старой мысли «создавайте подземелья не как аттракцион для приключенцев, а в качестве небольшой экосистемы, где все связано и герои тут лишь новая неизвестная переменная». Но вообще полезно, что в одном месте собраны главные вопросы, которые нужно задавать себе при создании сеттинга.
Меняя механики ты меняешь фокус игры и начинаешь играть в другую игру.
Я его коммент читал, но не могу понять почему например
Первое — бросать 4д6 и отбрасывать меньший и распределять полученные числа по своему усмотрению.
Как-то меняется систему по сравнению с броском 3d6? Каким образом смещается целый фокус? Да и остальные контраргументы тоже спорны. Единственное, с чем могу согласится — насчет изменения системы левел-апа. Возможно дело в том что у меня нет большого практического опыта игры в osr-стиле и я просто не вижу как это работает в перспективе.
Пытаешься воевать с наступающими широким фронтом OSRщиками только потому что увидел словосочетание «старые редакции DnD»?
Эм, чего, блин, где у меня хоть намек на это? Я вопросы задаю исключительно в рамках этой статьи, а конкретно насчет того почему предложенные автором статьи хоумрулы что-то ломают.
Перенося методики и допиливая напильником то, что тебе кажется «неудачным решением», потому что сделано не так, как в привычной тебе системе?
Причем тут вообще я? Суть вопроса та же — почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе? Я внятного ответа так и не получил на этот вопрос. Зато вижу какое-то сектантское отношение к правилам, где на полшага отступил и уже все, харам, «опыт» получается не тот какой-то. Чем его удачность измерять, ощущениями? Так они у всех разные выходят.
У вас (во множественном чисте, потому что не ты один пишешь такое) очень странное представление об игре персонажами с низкой выживаемостью. Да и в целом о приключениях. Джеймс Кук, например, был леммингом-самоубийцей? Джон Аллен Чау? Или Павел Евгеньевич Демидов?
Так я о том и говорю, что играть приключенцем и чувствовать себя приключенцем — несколько разные вещи. Игроки волей-неволей на себя примеряют метаигровые соображения и переносят на персонажа. Никогда такого не было и вот опять.
А может вы не в курсе, что кроме турнирных модулей на выживание по старым редакциям отлично играли и играют игры свободного формата, а также модули, которые больше направлены на исследование?
Я в курсе, но это ответ на приведенные в статье минусы игры в этом стиле.
Смысл брать иную редакцию правил в том, чтобы получить иной игровой опыт. Не кидать кубики другим способом, а играть по-другому.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?
От тебя вдвойне странно это слышать, ты же вроде как сторонник выбора удобной системы под стиль игры, а не подпиливания?
Да, я так считаю, но это не значит, что все моменты в какой-либо системе по-моему мнению становятся из-за этого априори удачными и подходящими. Просто некоторые вещи проще оставить как есть, а если можно подстроить немного под себя то почему бы нет?
Потому что вы играете за людей, у которых шило в жопе и амбиции.
Парадоксально, но игроки (как минимум некоторые) себя так не мыслят, у них обычно suspencion of disbelief трещит от такого расклада) Типа «вот я отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу, зачем бы мой персонаж лишний раз рисковал?»
И по факту именно что ломает этими правилами игру. Смысл брать старые редакции и подгонять их под 5е?
Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?
(А первыми жертвами злобного духа стала парочка, решившая заняться сексом, потому что таковы традиции слэшеров?)
Жертвами они сразу не станут, я этот штамп учел)
Ужас. Худшее, что можно сделать в доме с коллекцией элитного алкоголя — это собрать в нём толпу подростков, которые всё равно ничего в нём не понимают.
Подозреваю, потому что Имаджинария уже больше не соцсеть как таковая, а клуб по интересам. Это конечно печально, но тенденция будет продолжаться в направлении «где больше охват потенциальной аудитории — туда и все силы».
Увы, то что развлекательный контент стабильно популярней я заметил не только на, собственно, ролевых ресурсах. Так что совсем без него сложно на большой охват выходить.
новостями кикстатера и прочим инфомусором
А что не так с кикстартером? Там порой интересные анонсы бывают.
Я перечитал специально Art of Ruling сейчас и да, там действительно рекомендуется говорить «нет» только в случае если намерение прямо противоречит факту реальности игрового мира. И тут загвоздка в том, что мастер это может знать, а игрок — нет. Ну и спор получается о том, что для мастера ситуация может просто противоречить этому факту, но игрок в это не верит (по каким причинам — уже другой вопрос, наверное).
Собственно да, этот «иначе переформулированный подход» в том же Art of Rulings присутствует и называется «нет, но...». И полагаю что в приведенном примере именно этот случай.
Проблема в том, что приведенные примеры, как я понял, не относятся к жизненно важным для игры ситуациям. То есть это не затык в детективной ситуации (иначе это уже описательный косяк мастера), а в чисто сторонних, где речь исключительно о хотелках игрока. Ну и вообще есть ощущение, что корень противоречий где-то на этапе социального договора с момента про доверие и вот это всё.
Игрок пытается «тыкаться носом» в ситуацию, т.к. считает, что мастер хочет поиграть в угадайку.
Вводит в ступор некоторой контринтуитивностью со стороны мастера. Ну, то есть, а с хера какой стати должна вообще возникнуть мысль, что мастер хочет, чтоб игроки начали гадать на кофейной гуще? И, собственно, после этого момента
Игрок начинает спорить, что действие возможно.
Кажется, что дело действительно в игроке, а не злом мастере, который решил чего-то произвольно обрубить.
Как-то меняется систему по сравнению с броском 3d6? Каким образом смещается целый фокус? Да и остальные контраргументы тоже спорны. Единственное, с чем могу согласится — насчет изменения системы левел-апа. Возможно дело в том что у меня нет большого практического опыта игры в osr-стиле и я просто не вижу как это работает в перспективе.
Причем тут вообще я? Суть вопроса та же — почему эти механики удачны именно в том виде, котором они прописаны, почему их нельзя менять без ущерба системе? Я внятного ответа так и не получил на этот вопрос. Зато вижу какое-то сектантское отношение к правилам, где на полшага отступил и уже все, харам, «опыт» получается не тот какой-то. Чем его удачность измерять, ощущениями? Так они у всех разные выходят.
Так я о том и говорю, что играть приключенцем и чувствовать себя приключенцем — несколько разные вещи. Игроки волей-неволей на себя примеряют метаигровые соображения и переносят на персонажа. Никогда такого не было и вот опять.
Я в курсе, но это ответ на приведенные в статье минусы игры в этом стиле.
Ну вот здесь, собственно, момент расхождения. Инаковость выражена исключительно тем, как оно вышло изначально, поэтому надо играть как деды завещали? Или же есть на самом деле не очень удачные моменты и не стоит натягивать сову правил на глобус аутентичности?
Да, я так считаю, но это не значит, что все моменты в какой-либо системе по-моему мнению становятся из-за этого априори удачными и подходящими. Просто некоторые вещи проще оставить как есть, а если можно подстроить немного под себя то почему бы нет?
Парадоксально, но игроки (как минимум некоторые) себя так не мыслят, у них обычно suspencion of disbelief трещит от такого расклада) Типа «вот я отыгрываю живое существо, а не лемминга-самоубийцу, зачем бы мой персонаж лишний раз рисковал?»
Чтобы сгладить их острые углы, нет? Ну то есть вот эти хоумрулы разве не результат того, что вещь не вышла изначально священной скрижалью и её можно несколько подпилить напильником?
Жертвами они сразу не станут, я этот штамп учел)
План надежный, как швейцарские часы.
А что не так с кикстартером? Там порой интересные анонсы бывают.
Вводит в ступор некоторой контринтуитивностью со стороны мастера. Ну, то есть, а с
херакакой стати должна вообще возникнуть мысль, что мастер хочет, чтоб игроки начали гадать на кофейной гуще? И, собственно, после этого моментаКажется, что дело действительно в игроке, а не злом мастере, который решил чего-то произвольно обрубить.