+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Чтобы игрок мог повлиять на общие качества своего недостатка - решить, какие это будут качества, и пусть игрок выбирает.)
(Ничего конкретнее пока сказать не могу, потому что не представляю себе, какие качества общие, а какие необщие.)

Чтобы запрограммировать их игрок не мог - предлагаю накидать детализацию по тем же таблицам из Мифика (или свои аналогичные сделать).
Там кидается d100, две таблицы, в первой, условно - действие, во второй - явление (предмет, объект).

Ссылки на гугльдоксы:
таблица действий
таблица явлений
Если игра в оффлайне, то можно договориться про какой-то отчётливый жест или действие, которым отмечать моменты, где игрока понесло не туда. Чтобы прерывание было не словами "на самом деле ты сказал:", которые, как я понимаю, резко выбивают из погружения в роль, а как-то более плавно.
Ну вот смотри.

Колоритные образы - отлично, теперь у меня началась игра, игроки смотрят вокруг и говорят - "что я вижу там-то?"

Ладно, у меня заготовлено N вариантов.
Они выбирают из них 1-2 и начинают исследовать. Снова "что я вижу?" (что происходит, что было, что будет, давайте поищем сведения о семье этого гангстера, что в том ящике, что продаётся на том лотке, какие книги я вижу в этой библиотеке, мы бежим по улице - есть какие-то прохожие, сколько, какие).

Прописывать все варианты? 1) Я убьюсь 2) 95% работы будет проделано зря, потому что они выберут снова 1-2 варианта для дальнейшей их раскрутки, а остальное пойдёт в отбой.

Говорить, что там ничего важного нет? Погружение в мир пропадает.

Придумывать на ходу? И вот тут возникает ситуация "поссорился с музой".

То ли дело ораклы. Smile Задал им ОДЗ, и вперёд. Зачастую хватает минимального намёка, от которого воображение уже включается - я же фильтрую события, выбирая возможные и те, которые хорошо впишутся в мою историю.

В ролебординге всё-таки не совсем так. В той же БСГ - если уж выпала карта кризиса, из-за которой одна команда проигрывает к двадцатому ходу (а хорошая игра может продолжаться и 40+ ходов), так уж выпала.
Да, Келлер прямо советует игнорировать правило при необходимости, но нафига оно вообще тогда нужно?

Как с любыми генераторами, на случай, если мастера клинит? Заменяет креативную железу и помогает поддерживать приток событий, даже когда мастер устал и туго соображает. Smile

Я хотел дать игрокам возможность заказывать будушее. Кажется, oracles - почти идеальный метод для этого. Что делать?

Oracles ведь дают рандомный эффект? Игроки не могут влиять на то, что выпадет?

Тут, имхо, надо в любом случае смотреть на область значений функции. И на граничные условия, какое-то "во что мы тут НЕ играем", как в Микроскопе.

Если эти значения попадают за пределы того, что мастер готов водить, их, obviously, нужно отбрасывать.)))
Возможно, на этапе исходной таблички (это, видимо, больше относится к ораклам для деталей сеттинга).
Возможно, на этапе бросков (а это и к сеттингу, и к истории).
Смотря как оно сделано в механике.
У меня пока для персонажей в игре по Диаспоре подход прямо по книжке: вот 5 этапов жизненного пути, на каждый по 2 аспекта, всё должно быть привязано к био, весьма желательно в 1-2 аспектах учитывать товарищей по партии.


Андрей Воскресенский [PHPFOX_PHRASE]core.said[/PHPFOX_PHRASE]

(А вообще, я зачем тему затеял: мне нужно сформулировать, каким требованиям должен отвечать набор аспектов, который меня бы устроил)


Тут неплохо бы поставить задачу. И под неё уже требования.

У меня пока критерии простые - чтобы в великом множестве игровых ситуаций, взглянув на лист персонажа, игрок видел, что бы инвокнуть, а я - что бы закомпелить. Желательно не всё время одно и то же.
+1. Классная идея.
Жалко, что не записали.

Доклад про космические полёты классный. Smile
Спасибо!

/уходит качать
Фэйт, мне кажется, пытается с этим работать через "получилось, но заняло адову_кучу_времени".

В Кортекс-плюсе нет навыков персонажа (abilities), таких. как в Кортексе, там есть "роли", которые сделаны примерно как основные параметры - т.е. их список фиксированный и у всех один, и мы задаём значение. То есть, у каждого есть и Мастермайнд, и Вор, и Хакер, и Мошенник, и Мордобоец, и они от d4 до d10 изначально. Зато есть трэйты (похожи на аспекты, их либо активируешь за плот-пойнт в "хорошем" смысле, либо в "плохом" и получаешь плот-пойнт). В оргиинальном Кортексе трэйты были, но в Кортекс+ они более существенны, чем там. И есть таланты, которые, в основном, позволяют влиять на свои и чужие броски и плот-пойнты.

Сильно изменено понятие хороших и плохих дайсов. В Кортексе д4 на навык это всё же позитив. Smile В Кортекс-плюсе это дайс, который мы кидаем, напрашиваясь на неприятности. Во-первых потому, что там нет понятия фиксированной сложности, а из броска обычно выбираются лучшие 2 значения (и д4 нам даёт довольно скромные значения), во-вторых, на д4 чаще выпадают единички, а это активирует всякие Осложнения, улучшающие бросок противника.

Нет инвентаря, если что-то надо "обычное", то оно, считается, у персонажа есть, а необычное "покупается" за плот-пойнты как доп.дайс к броскам.

Боёвка сильно поменялась. Стала технически проще, и, опять же, она не вдаётся в мехподробности типа хитов и дамага.

Появились timed actions, интересный механизм, когда надо что-то успеть за ограниченное время.

То есть, Кортекс-плюс, по ощущениям, несколько проще в реализации; нацелен на меньшую детализацию (определяем, грубо, успешность "крупного" действия, а подробности сгружаем в нарратив) и большую кинематографичность.

Ещё у него с этой системой ролей получается упор на то, что играем командой, а не отдельными персонажами. И под каждый сеттинг набор ролей, по идее, свой.

Преимущество в том, что можно так оцифровать хоть Шерлока Холмса, хоть доктора Хауса, хоть смешариков, и это будет довольно точно отражать их роли внутри их сеттинга.Т.е. для смешариков мы задаём набор смешариковых ролей, и не мучаемся с тем, как передать их своеобразие через "общечеловеческий" набор свойств.

Но дальше, правда, есть одна засада. В оригинальном Кортексе можно было, при желании, свести Холмса и Нюшу в одном сюжете, если уж мы их оцифровали; а в Кортекс+ нельзя: роли будут несовместимы, как я понимаю.

Спасибо! Очень полезная книга.

2 lenoran

Если аспект, навешенный при атаке, не давать активировать бесплатно, а только за фейт-пойнты, он будет естественным образом ограничен сверху.)) Фейт-пойнтами партии.
А если кто-то хочет фритаг, тогда пусть тратит драгоценный раунд на манёвр. Нет?
Вот тут есть неплохая идея, как делать более "сильные" аспекты:
http://spiritoftheblank.blogspot.com/2011/05/escalating-aspects.html
Там не совсем про разницу в аспектах, навешенных на противника, но общая идея со стресс-треками для аспектов и их нарастающей мощностью довольно перспективна.

Я пока посижу послушаю, кто что скажет. ) А то вожу сейчас мало и только форумки. У них в этом смысле своя специфика, называется "доберись хоть до какого-нибудь финала".

"Для каких игр" - это про систему, жанр, media?



Если знать правила, что ж своего-то не создать...

Хотя, конечно, смотря какие там правила.

А способности и знания общие для всех или тоже уникальные?

Достоинства: легко реализовать, простые правила. Если игроки любят такие мини-игры, будет классно.

Недостатки:

- нужно либо таскать с собой карты, либо что-то придумывать на месте, если их нет.

- если в игре есть боёвка и правила по ней, некоторые игроки взвоют "я старался, брал себе при генерёжке Твёрдость руки и Зоркий глаз, покупал наилучшие стволы Лепажа, а теперь всё решается одним броском д6?" А с модификаторами дуэль уже не будет такой простой.

- тяжёлое ранение есть, а убить наповал нельзя? Насколько это, м-м, тематично?

Интересно. ґސԐ ՐґQ ѐݐ АߐސҐՑŐݐޑQ ؐېՐ֐ؑ, ݐ ސڐސӐԐ Аސݐ ޑQĐޑܑÐېؑސҐАݐ ސ ؐߑސӐސҐޑՐݐ, ޑ͑ ސߐސېՐאݐ.

ސ ؑŐޑޑȐ, ޑǑ ސސݐ ޑ PߑؐܐՑАܐ.

ؐߑ ޑPސߐՑՐ֐ؐҐАݐؐ ՐߐސݑАҐؐېޑQ.

̐֐ԑ ÐߑސԐސې֐Րݐؑ.)

Челябинск - http://www.magemark.ru/
Хм. Ну, люди определённо хотят играть в РПГ по мирам из книжек и кино. А разработчики следуют за игроками.

Какая разница для дэнжен-мастера, водить ему по вселенной, придуманной разработчиком игры, или по вселенной, придуманной Робертом Хайнлайном или Джоссом Уидоном и оцифрованной разработчиком игры? Различие в том, что у вселенной, у которой есть книга, кино или телешоу, можно дать игрокам эту книгу или отправить их смотреть кино. И что, скорее всего, если они любят первоисточник, то захотят поиграть и будут представлять себе мир. А с тем же Грейхоуком сначала надо рассказывать, что там где. Мастер, то есть, должен рассказывать игрокам. Желательно так, чтобы они не уснули и хоть что-то запомнили. В идеале - чтобы полюбили этот мир и заинтересовались им. (Тут разработчик должен понимать, что в "полюбили и заинтересовались" ему придётся соревноваться с Джорджем нашим Лукасом и его "Звёздочками".)

Игры по лицензии снимают с мастера эту нагрузку.

Или, бывает, мастер сам разрабатывает сеттинг. Ему и там не нужен разработчик игры с его Интеллектуальной Собственностью На Миры.

Насчёт отсутствия креативности, по-моему, Стив Лонг не прав. Ну да, креативность в создании авторами игр своих миров с нуля стала востребована меньше.
Но необходимость креативности в создании интересных сюжетов и элементов сеттинга никуда не делась. Нельзя просто взять и оцифровать эпизоды из Leverage. Скорее всего, среди игроков будет много таких, кто уже смотрел сериал. Им будет неинтересно, им надо что-то новое.

А ещё уйма креативной нагрузки делегируется игрокам и мастеру. От разработчика игры больше не требуется тащить всё на себе. Он всё больше и больше дизайнер игровой площадки, чем массовик-затейник. Тенденция, однако. Smile И индустрия за ней следует.