А теперь о ереси
Об ораклах, точнее.
Преамбула: сводил вот сейчас очередную сессию по mouseguard. Поймал себя на мысли, что мастерский ход здесь сводится к подбору препятствий. Крейн этого и не скрывал, строго говоря: throw an obstacle - name difficulty - imply twist. Но я вдруг подумал, что это - прямая дорога к Apocalypse World и ему подобным оракловым конструкторам.
А ещё я подумал, что [i]"игры вроде Фиаско и игры в ролебординг"[/i] (это был вопрос Робу Донахью, и не мой) имеют между собой больше общего, чем мне раньше казалось.
Ведёт ли дальнейшее развитие использования oracles & moves в сторону настольных игр? Если так, то мы возвращаем игры к ADnD :D Нет, я опять не говорю, что это непременно плохо. Но, это определённо забавно.
Что я говорю, так это то, что мне не нравится использование ораклов на каждом углу. Они органично смотрятся в In a Wicked Age, например. Их немного и они фиксируют непременные элементы истории, не детали сеттинга. Это сторигейм, не ролевая. И вот эти два пункта - путь к победе, мне кажется.
Элементы внешнего вида, последствия, отношения - что ещё сейчас реализовывают через таблицы случайных величин? Так делалось всегда, но эй, это же справочные материалы.
Они поддерживают ролеплей? Серьёзный вопрос, я не хочу судить заочно, но поиграть ближайшее время не смогу(
Технуар, и его правило по вбрасыванию независящих от мастера элементов посреди игры превращает ролевую игру в тетрис. Это мнение как раз заочно, я попробую на практике, но мне кажется, дело обстоит именно так. Да, Келлер прямо советует игнорировать правило при необходимости, но нафига оно вообще тогда нужно?
Движения, кстати, не должны бы создавать проблем. Они структурируют события, это хорошо.Но вот честное слово, необходимость использовать слишком много случайных посторонних элементов меня бы, пожалуй, раздражала. Это лишает меня моего режиссёрского кресла из поста про праздники)
И вот в этом месте меня настигает парадокс. Я хотел дать игрокам возможность заказывать будушее. Кажется, oracles - почти идеальный метод для этого. Что делать?
3 комментария
Как с любыми генераторами, на случай, если мастера клинит? Заменяет креативную железу и помогает поддерживать приток событий, даже когда мастер устал и туго соображает.
Oracles ведь дают рандомный эффект? Игроки не могут влиять на то, что выпадет?
Тут, имхо, надо в любом случае смотреть на область значений функции. И на граничные условия, какое-то "во что мы тут НЕ играем", как в Микроскопе.
Если эти значения попадают за пределы того, что мастер готов водить, их, obviously, нужно отбрасывать.)))
Возможно, на этапе исходной таблички (это, видимо, больше относится к ораклам для деталей сеттинга).
Возможно, на этапе бросков (а это и к сеттингу, и к истории).
Смотря как оно сделано в механике.
Но мне пока кажется, что генераторы на случай ссоры с музой должны находиться отдельно от игрового стола. Вот тебе, дорогой мастер, стопитсот колоритных образов, пропусти их себе сквозь мозг и делай дальше игры сам. А вариант "на 8-10 выбери три пункта из списка, на 1-7 - лва" это просто костыли в то место, где они быть не должны. Это в AW они так выбираются, если что. Не случайным образом.
Возможно, возможно, этого просто незаметно извне, и подобный метод здорово помогает держать игру в рамках заданного стиля - именно это и должен делать же. В смысле, пользы для всех от него больше, чем вреда для аллергиков. Я повожу AW непременно, но не раньше июля, увы.
То есть AW например, ВЕСЬ задаётся теми границами, которые есть в книге - "в это мы не играем", практически равнозначно "pick another game".
Игры как-то стремятся обратно, к боардгейму, в общем. Круг замыкается, всё такое. Сюда вставить подходящую цитату из какого-нибудь писания)
А игнорировать можно любое правило, конечно. Ещё Гигакс говорил, что для хорошей игры правила, в сущности, вообще не нужны)
Колоритные образы - отлично, теперь у меня началась игра, игроки смотрят вокруг и говорят - "что я вижу там-то?"
Ладно, у меня заготовлено N вариантов.
Они выбирают из них 1-2 и начинают исследовать. Снова "что я вижу?" (что происходит, что было, что будет, давайте поищем сведения о семье этого гангстера, что в том ящике, что продаётся на том лотке, какие книги я вижу в этой библиотеке, мы бежим по улице - есть какие-то прохожие, сколько, какие).
Прописывать все варианты? 1) Я убьюсь 2) 95% работы будет проделано зря, потому что они выберут снова 1-2 варианта для дальнейшей их раскрутки, а остальное пойдёт в отбой.
Говорить, что там ничего важного нет? Погружение в мир пропадает.
Придумывать на ходу? И вот тут возникает ситуация "поссорился с музой".
То ли дело ораклы. Задал им ОДЗ, и вперёд. Зачастую хватает минимального намёка, от которого воображение уже включается - я же фильтрую события, выбирая возможные и те, которые хорошо впишутся в мою историю.
В ролебординге всё-таки не совсем так. В той же БСГ - если уж выпала карта кризиса, из-за которой одна команда проигрывает к двадцатому ходу (а хорошая игра может продолжаться и 40+ ходов), так уж выпала.