Хорошие локации, на мой взгляд, отличаются интерактивностью. Для того, чтобы игрокам было интересно, окружение должно давать возможности для исследования и взаимодействия. Вот четыре параметра, по которым можно быстро «собирать» интересные локации.
1. Интерактивные объекты
Для начала нужно представить 3-5 крупных объектов, которые есть в этой локации. Они должны быть достаточно большими и необычными. Предметы, которые можно положить в инвентарь, не подойдут.
Например, в библиотеке может
Читать дальше →
Я большой любитель алгоритмов и схем — и ИРЛ, и в своих ролевых. Для создания приключений я использую «фабрики». Это краткие анкеты, чьи пункты сформулированы так, чтобы ответов на них было достаточно для создания того или иного элемента приключения. Сегодня я делаюсь с вами своей фабрикой НПСов. При желании игроки могут использовать ее и для создания своих персонажей.
НПСы — главный инструмент мастера в создании атмосферы и ведении сюжета. Именно они выступают противниками и помощниками
Читать дальше →
В Dungeon World каждый предмет имеет вес, а каждый из персонажей — предел нагрузки. Однако я предлагаю использовать «ленивое» правило, позволяющее не считать вес. Вдохновлено Lamentations of the Flame Princess, где нагрузка рассчитывается с помощью ответов на вопросы.
Ленивые правила по нагрузке для Dungeon World
Нагрузка не рассчитывается, вес предметов не учитывается. Вместо хода
«Тяжкая ноша» из оригинальных правил используется такой ход:
Читать дальше →
Как только я начал водить по Dungeon World, я почти сразу столкнулся с тем, как сложно на лету определять что является ходом, а что простым действием, когда делать мягкий, а когда жесткий ход и так далее. Поэтому сделал для себя такую шпаргалку.
Такая схема позволяет четко и быстро обрабатывать заявки игроков и избегать типичных ошибок (например, когда мастер на 7-9 добавляет негативные эффекты помимо заявленных в описании хода). Хотя часть алгоритма может показаться спорной, в целом это
Читать дальше →
Создал
базу ходов Dungeon World для игроков и мастеров, играющих по сети.
При игре вживую все просто: у каждого игрока есть свой буклет плюс список общих ходов. При возникновении вопросов можно быстро подглядеть в бумажку и решить их. При игре по сети так сделать нельзя. Мастеру приходится либо иметь дубликаты всех буклетов игроков, либо быстро искать описания ходов в рулбуке. Это неудобно.
Эта база ходов доступна в любое время и очень удобна для поиска с мобильного. Фильтры Trello
Читать дальше →
Всем привет!
Я периодически почитываю Имаджинарию, и меня всегда привлекали отчеты о играх. Но все никак я не находил на это времени и вот решил «или сейчас, или никогда».
Постараюсь не ограничиваться банальным описанием произошедших событий, но и добавлять достаточно информации о своих методах и приемах ведения игр. Надеюсь, это сделает блог интереснее.
Начать стоит вот с чего. За многими играми стоит большая Идея, огромная подготовка или увлечение определенным жанром. Эта игра не из
Читать дальше →
Рассчитывая когда-нибудь поиграть в отличную во всех отношениях Masks a new generation, сделал любительский перевод раздатки, которым и делюсь с вами. Найдете неточности, косяки, ляпы — пишите, исправлю.
Всем привет. Для своей игровой группы написал PbtA хак про археологов, ведущих раскопки там, где этого делать не следовало. Итог и плей-тест произвели приятное впечатление, в связи с чем я решил дополнить книжку некоторыми полезными главами и оформить ее. Делюсь результатом и надеюсь, что игра кого-нибудь да заинтересует. Буду рад обратной
Читать дальше →
+Ezio Melega поведал нам, как он вместе со своими игроками создал мир из ничего за 45 минут! (Круто, правда?) (
оригинал) (перевод Lex Rem)
То, что я попытаюсь описать, фактически является демонстрационным примером, который я провел в Lucca Comix 2014 (итальянский GenCON). У меня не осталось записей с той сессии, но я попытаюсь описать Вам то, что тогда рисовал.
Отметьте: я ничего не знал о группе. Я никогда не встречал их и был вооружен только блокнотном и набором буклетов классов (в
Читать дальше →
Собственно, сабж. Это смесь Dungeon World на спидах (в изначальной игре Харпера) с некоторой долей кранча в общей OSR атмосфере от Норберта Матеуша (
analogkonsole.wordpress.com).
Зачем? Затем, что чтобы поиграть, например, в дороге, а плейбуки упомянутого Dungeon World'а не распечатаны и не устраивает дьявольский рандом при генерации пшекского Fireball. Плюс косоватый, но многообещающий вариант магии из списков. Ну и дух старой школы, да.
Я несколько вольно обошелся с названиями
Читать дальше →