Eldritch World
Всем привет. Для своей игровой группы написал PbtA хак про археологов, ведущих раскопки там, где этого делать не следовало. Итог и плей-тест произвели приятное впечатление, в связи с чем я решил дополнить книжку некоторыми полезными главами и оформить ее. Делюсь результатом и надеюсь, что игра кого-нибудь да заинтересует. Буду рад обратной связи.
5 комментариев
Для обратной связи:
— лично мне удобнее, если в описании ходов атрибут четко выделен (типичное +Сила или шрифт), а не когда он в тексте.
— ход Стрельба. Выкинули 7-9 и выбрали «растратили боезапас» — но врага ранили?
Если стреляли по человеку — можно ли выбрать «оружие не навредило этому существу»?
— ходу Любопытство нужно более конкретное описание. Допустим, археологи нашли непонятные надписи. Естественно, им любопытно, «Что означают эти надписи?» — это суть их работы.
Если они начнут мазать надписи кровью и читать их хором — да, получается любопытство нездоровое (как и сами искатели). А если они просто постараются их перевести, используя знания и словари — ход не применяется? Смогут ли они перевести?
А что будет в случае провала?
— Ход переговоров очень странный. Больше походит на ход Запугивание.
— Ход Поддержка (как основной способ снижения стресса) — не очевидно, как он работает. При частичном успехе цель снижает стресс, а персонаж повышает?
— Влиятельный: +1 к успеху? Или к результату броска?
— Как применять ход Контакты? Как применять его во второй раз?
— Больше деталей хода На службе. Может ли зловредный манчкин применять его каждый бросок (притягивая за уши описание — «я служу безумным пророкам»)?
— Ход Провидец — прям отличный!
И, кстати, подбор иллюстраций мне тоже очень понравился.
С выделением необходимых для хода атрибутов, да и с некоторыми другими ключевыми словами действительно налажал.
Ход Стрельба. При стрельбе по человеку, согласно правил, результат 7 — 9 приравнивается к 10+, и варианты частичного успеха не используются, а тот в кого стреляли серьезно ранен или убит. Если цель монстр и на 7 — 9 выбрали «растратить боезапас», то монстр как минимум ранен и теряет одну из своих сильных черт. Ведущий может посчитать монстра убитым, напуганным или разъяренным, в зависимости от того, что это за монстр и какие у него остались черты.
Любопытство. С этим ходом вот какая закавыка, запас получаемый от него можно тратить в течение сессии на совершенно разные вещи. Сам по себе перевод древней надписи может и не вызывать ход. Но на то, чтобы перевести ее можно потратить запас, полученный ранее, например, за проникновение в узкий лаз, за которым эта надпись и находилась. Это вроде как значит, что без запаса перевод невозможен, что неимоверно глупо. Но тут уже вступают в силу принципы и ходы ведущего. Например, мы делает обычную надпись жуткой и сверхъестественной, предлагая Искателю получить стресс во время чтения. Или начинаем сыпать на него каменной крошкой готового рухнуть потолка и предлагаем выбор: спасаться или проявить нездоровое любопытство, продолжая переводить надпись — оставшись, он делает ход и при успехе получает запас, который может тут же потратить. Вариантов много и они регулируются принципами и ходами ведущего в не меньшей степени, чем ходами игрока.
Но спасибо, что подняли эту тему. Пока писал, у меня возникла идея добавить в ход возможность брать запас любопытства авансом и по окончанию главы платить за не погашенный долг стрессом.
Переговоры. На 7 — 9 Искатель идет на сделку и получает стресс (отличие от схожих ходов в других играх в получении стресса), либо превращает результат одновременно в 10+ и 6-, его слова подействовали, он получил желаемое, но в то же время позволил ведущему сделать жесткий ход. Подозреваю, ход нужно тестировать дальше, у нас на играх им пользовались всего раза 3-4.
Поддержка. Принял, подумаю как переписать текст хода или дополнить его. При частичном успехе я действительно перекидывал стресс с одного персонажа на другого, выглядело вполне оправдано.
Влиятельный. +1 к результату броска.
Контакты. Как и некоторые другие личные ходы, этот ход одноразовый. Он позволяет игроку ввести в игру некие обстоятельства, которые могут изменить ход событий: один из культистов оказывается на стороне Искателя и помогает сбежать, торговец отдает товар даром в уплату старого долга, никто не брался за эту работу, но на сцене появляется знакомый Искателю проводник и соглашается. Ход не сгорает при этом и остается у игрока, как и персонаж ведущего, остающийся в сюжете.
На службе. Да, зловредный манчкин при попустительстве ведущего может использовать этот ход на каждый бросок… но только 4 раза, согласно описания хода. Ок, пускай. Потом настанет очередь ведущего припомнить слова игрока и призвать его на службу вездесущим безумным пророкам.
Еще раз спасибо, мне было интересно взглянуть на правила под другим углом.
Не помешал бы лист персонажа, хоть самый простой, или чит-шит с правилами (типа листа MC). Просто чтобы иметь перед глазами вещи вроде «Порог стресса = 5+Стойкость», а то искать это где-то в доке в энном абзаце раздела про стресс не очень удобно.
Через какое-то время, когда восстановлю душевные силы, когда возникнет интересная задумка, когда появится вдохновение, обязательно напишу что-нибудь еще. Люблю я это дело.
Насчет листа персонажа можно подумать, хотя сдается мне, он будет минималистским.