+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Ну по сути это даже не плейербук. При встрече с Якубом открывается кастомный ход:
в свой ход бросай @странно. На 10+ возьми 3 шанса, на 7-9 — 1. Трать шансы 1-к-1, выбирая из списка:
— ты называешь правильную букву
— ты открываешь сектор «Приз» (с одной стороны от 1 до 3 бартера, с другой хай-тек или ценное, может быть)
— можешь не тратить бартер (см. ниже)
— ты передаёшь привет
На 12+ называешь слово сразу, на 6- — пропусти ход. В любом случае ты потрать 1-бартер за для Музея.
Вообще, такие планы в деталях реально нужно с мастером оговаривать. И как ненормальный требовать от него подробностей. И как ненормальный его подробностями снабжать. У моего барона, например, ничего бы не получилось, если бы мы с мастером время от времени не садились и не обсуждали реалии мира вне прямого отыгрыша. Какова роль церкви? Кто из баронов мог бы быть полезен для моих планов? Что говорит закон королевства о таком или вот таком случае?

Плюс к тому под конец я обнаружил, что если мастер отыгрывает честно и не играет против тебя лично, а действительно выдает реакции мира, то можно незаметно от мастера развивать определенные планы и внезапно реализовывать их. Тот мастер, который водил нас тоже любил, когда игроки его удивляли, поэтому на подобные эскапады реагировал положительно. В общем, инфа — ключ ко всему.

Вон в darths and droids есть шикарный и убедительный пример сговора-интриги мастера с девушкой-игроком, отыгрывающей Энакина.
Я имел ввиду, что пули не позволяют воспринимать боль, как иллюзию, что превращает страдание в действие, влекущее накопление кармы, а значит отдаляющее освобождение от цикла реинкарнаций.
  • avatar Alvur
  • 2
??????? ?????????.

?????? ?????????? ?????? ?? ?????. :) ? ??????? ?? ???? ????? ??? ??? ?????????? ????, ? ??????????? ????? ???????? ???????.
I love the smell of brimstone in the morning!
Здесь должен быть этот ролик:
И насчет правил Парадокса. Я подума, и теперь не считаю, что нужно отменять правила по бесплатному инвоку вульгарной магии. Пусть будет. Главное, сохранить ФП-экономику, чего у нас на игре как-то не выполнялось.
Coincidental — каст от уровня Сферы, создается аспек Парадокса.
Vulgar — каст от уровня Сферы, аспект создается, мастер может покомпеллить по общим правилам, игрок может по общим же правилам откупиться.
Vulgar + Invoke — каст от уровня Сферы +2, но мастер получает халявный компел аспекта Парадокса, от которого нельзя откупиться. Мастер может накопить эти компелы на будущее и использовать по своему разумению.
  • avatar vsh
  • 3
Если в двух словах, вот что скажу про хорошие системы взаимоотношений в играх традиционного типа (мастер отвечает за мир, игроки за персонажей, персонажи более-менее сотрудничают и ходят в приключения более-менее партией).
1) Перед игрой должны быть подготовлены варианты для отношений выбора. Возможность написать собственный вариант опциональна.
Главная цель подсистемы — это игроки, которые не против что-то такое написать, но обычно не заморачиваются, им эту задачу надо облегчить насколько можно. Как тут пишут, игроки, которые сильно мотивированны связать истории персонажей, и так их свяжут.
2) Связи должны быть активными, побуждать к действиям и к общению. Сравни «Саймон мой брат» и «Саймон мой старший брат, его постоянная опека меня раздражает». Или «Я спас Саймону жизнь» и «Я спас Саймону жизнь, признает он это или нет».
3) Хорошо работают конфликтные связи с вывертом. «Саймон оскорбил мою веру, я его перевоспитаю».
4) В случае заранее подготовенных связей они должны быть как можно более открытыми к добавлению деталей. Скажем «Я украл кое-что у Саймона» хороший вариант: остается открытым вопрос, знает ли об этом Саймон, если знает, как он к этому относится, что это за кое-что, где оно сейчас и т.п.
5) Связей должно быть много: если написать только одну, то она может не выстрелить или разонравится игроку. Если написать четыре, хоть одна да останется в игре.
6) Не расстраивайся, если какие-то связи забылись или игнорируются. Радуйся тем, которые выжили, а про остальные можешь спокойно забыть.
Помнится, на такой случай в GURPS есть перк Standard Operating Procedure, позволяющий считать, что персонаж сделал какое-то действие, например зарядил всё оружие или сел спиной к стене, без указаний на это со стороны игрока, если это только возможно. Если это невозможно, Мастер должен об этом игроку сообщить. Твоему предсказателю бы очень пригодилось на предсказания.
«Если твои друзья прохлопали ушами кикстартер, скинь в личке .pdf-ку и пусть они заплатят нам, сколько сочтут нужным, вместо того, чтобы корить себя за головотяпство» — это как раз из последнего апдейта.
At-Will Power «Wall of Text»
Attack: +10 vs Will
Effect: target is helpless until the end of the encounter
Miss: target is dazed (save ends)

Я с тобой, в принципе, согласен, но зачем же так много и яростно?)
Для своей игры в охотников (HT:R) использовал несколько официальных персонажей — Даунтейна Антона Старка, Мученницу «dictatrix» Анну, Невинного «bookworm'a» Джейка.
Правда, все, кроме Букворма поменялись в связи со спецификой игры. Ибо химерический аспект Даунтейнов практически невозможно показать и интересно обыграть. Так что сейчас Старк представляет из себя нечто Лостоподобное.
In the grim darkness of the current present there are only damn bastards!
Новая инкарнация Биошока. Базовый премайз: хрономобильная технократия строит утопию.
Дальше опции, выберите по одной позиции из каждого пункта.

1. Утопия:
а) Сциентистская (Things to Come, и прочие)
б) Коммунистическая (советская фантастика)

2. Дизайн:
а) Art Deco (Биошок)
б) Raygun Gothic
в) Ефремовское будущее

3. Город:
а) Столица технократов, а-ля Лапута
б) Город будущего, окончательный результат утопиестроительства
в) Город прошлого, которому еще предстоит еще стать «Лапутой»
г) Город прошлого, разрываемый временными парадоксами

4. Суперпавы (какой же «Биошок» без них):
а) Связанные с управлением временем
б) Продолжающие идей из Биошоков
в) Дальше не придумывал, яневантала

5. Позвонить Кену Левину
?????
ПРОФИТ!!!
Мне вспоминается «Герои умирают» Мэтью Стовера. Есть два мира — футуристическая антиутопия и более-менее generic fantasy. В антиутопии знают о втором мире, более того, нашли способ посылать туда людей. И этим вовсю пользуется индустрия развлечений. В фэнтези-мир посылают специально обученных людей-актеров, которые выдают себя за местных жителей и играют роли рыцарей, приключенцев, гладиаторов и прочих. Их чувства записываются, а записи транслируются зрителям. Актеры даже ведут внутренние монологи, развлекая аудиторию.
К концу, кажется, первой книги жители фэнтези-мира узнают о существовании актёров-актири…
Чтобы не оставлять незакрытых линий, отвечу — извиняюсь за задержку.

Собственно конкретная игра была про состав, который уходил в Антарктиду (точнее, к Земле Александра I — из-за возможности железнодорожного сообщения с другими континентами освоение Антарктиды в этом мире идёт семимильными шагами) из Ростова по относительно новой «мерцающей» линии (из-за того, что люди в среднем спят по ночам, доступность пространства снов в разное время суток разная). Были там у нас в персонажах бывший гусар Гродненского лейб-гвардии полка, нанятый охранять состав вообще и некий таинственный опечатанный вагон в частности, была молодая и прогрессивная журналистка суфражистких взглядов, которая формально собиралась писать репортаж про чудеса современных технологий и будни железных дорог, но из-за прописанного в листе любопытства глядевшая на этот вагон как кошка на сметану, был занятый полевыми испытаниями приват-доцент Императорского Казанского университета, эфиролог и гипнофизик, со своим слугой-бурятом.

Ну и была «нештатная ситуация», в ходе которой напавшие на поезд по-ковбойски «суровые раскольничьи культисты» (вооружённые почему-то новейшими английскими винтовками) пытались вскрыть пресловутый вагон, и в ходе перестрелки некоторые механизмы локомотива для межпространственного перемещения были повреждены. Это, кстати, официальная версия — на деле персонажи быстро обнаружили, что это была диверсия, но к этому моменту у них было много других проблем из-за того, что поезд сошёл с планируемого пути и выпал в другие «карманы» пространства снов, угодив в область, где уже вполне реальные нелегальные колонизаторы занимались построением прототипа идеального общества на основе идей русского космизма и экспериментировали с воскрешением предков по Бердяеву…
  • avatar Arseny
  • 5
Для грамматики я бы рекомендовал две книги:

Во-первых, Essential Grammar in Use by Raymond Murphy с рабочей тетрадью (в красной обложке, это для начинающих – есть еще синяя, это для продвинутых) – это хороший учебник грамматики, удобно структурированный, с толковыми упражнениями и отлично подходящий для самостоятельных занятий.

Во-вторых, English Grammar in Tables by A.A.Ionina and A.S.Saakyan. Наверное, лучший справочник по английской грамматике для русских студентов. Книга небольшая, но благодаря очень компактному и систематизированному изложение информации содержит практически все, что надо знать по английской грамматике.

Ну и плюс, по возможности читать/смотреть/слушать.
В смысле, по деталям мира? Или по конкретной игре? Ну да, у нас была игра про поезда-по-странным-местам до того, как Studio 101 выложили перевод «Дорог духов», ну да ачивку нам за это всё равно не дали…

Внутри мира там история возникновения технологии, если интересно, связана с хищениями на Восточно-Сибирской железной дороге. После очередного сигнала «к нам едет ревизор» кто-то там впал в такую панику, что светлые головы породили мысль взять груды писем с предложениями от различных изобретателей «из публики» и попробовать их внедрить, невзирая на степень абсурдности оных идей — чтобы пояснить, куда всё-таки деваются деньги. Что пространное сочинение безвестного иркутского механика-самоучки и автора «заметок о новой системе натуральной философии» выльется в то, что опытный состав исчезнет в облаке розоватого дыма и полчаса спустя прибудет на платформу на параллельной ветке, игнорируя отсутствие прямого пути между ними — этого, понятно, никто не ожидал. Ну и далее — как положено, всё заверте… (С учётом того, что сам изобретатель в своем деревенской лаборатории к этому моменту исчез бесследно, оставив после себя набор путаных заметок и приборы совершенно гурренлагановского действия). Развитие технологии дрим-тревел, создание железных дорог через океаны и прочие милые проекты. К моменту действия игры — бурное расползание этой техники по миру, уход части сибирских раскольников в параллельные пространства в ходе строительства и так далее.

А придумано это было, кроме как чтобы обеспечить единство места (состав поезда), просто потому, как сейчас помню, что хотелось вставить сцену с казаками на фороракосах, и это была первая достаточно безумная идея для этого…