+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
  • avatar vsh
  • 8
Кризис среднего возраста у дракона выражается в том, что он полиморфится в человека, заводит себе повозку с открытым верхом и молодую любовницу.
Дукалис! Вали его телекинезом!
  • avatar Saruman
  • 1
??????? ?? ??, ?? ????? ??????????. ??? ???, «???????? ???????????? ?????», ????? ????-?????????, ??? ??????? ???? ???????? ??????????? ? ????? ?????????? ?????.
lib.rus.ec/b/108520/read
????, ????????, ??? ? ??? ??????.
?, ??????, ??? ?????????? ?????, ??? ????? ?????????????? ??? ???? ????????. ?????? ?????? ? ??????? ??????? — ???????? ?? ??????? ???? ???????. ?????? ?????? ? ????????? ??????????? — ??? ??? ???????.
  • avatar AgtGray
  • 1
Делай Elite Mooks. Дай им высокие статы, стресс, крутые станты и паверы (если такие есть в механике), но не давай консиквенсов (или дай по одному на -2). Пусть половина занимается в бою наложением Аспектов как «подушки безопасности» или, наоборот, «поддержки огнем».
Гарный:
— Ускорение
— Проблемы с законом
— Level 4 (тут много всякого, на самом деле, больше чем просто сила, ещё и статус и определённое восприятие мира)
Ещё два не помню
Фрост:
— управление энтропией
— Плохой контроль силы
— травокур
— кендоист
Ещё один опять же не помню…
Гебельс:
— управление массой
— адреналиновый наркоман
— фанат холодного оружия
— увлечение историей
— занимается борьбой

Чарники у Arvelon'а, он может уточнить. Напомню, это FAE, там пять граф под аспекты.
  • avatar vsh
  • 1
Если тебе серьезно в теме разобраться, скажи, я поищу что-ниубдь. Если почесать мозг, то очень советую «Гёдель, Эшер, Бах. Эта бесконечная гирлянда.»
И даже если строго следовать нормативам, и ставить замки для вора не реже, чем бои для файтера, не факт, что это поставит их в равные условия.
Я сразу себе вообразил (видимо, под влиянием декеров из Shadowrun) связку система+сеттинг (вроде запретов на насилие под угрозой безумия в Sundered Skies), где вооруженные конфликты происходят не чаще, а то и реже, чем «специализированные», вроде магодуэлей, взлома замков, бардовских выступлений и бюрократических коллизий, при этом в каждом случае конфликтная под-системка не менее веселая и полная разнообразного кранча, чем раздел правил по боёвке.

Особенно радует образ случайных встреч с магами-гопниками и их прихлебателями, которые могут испепелить партию в любой миг, если бы не правила благородной дуэли вынуждающие их вожака принять вызов от партийного мага, а уж в дуэли тот сможет за себя постоять… И примерно так в каждом случае. (особенно забавно было бы с активными магическими системами безопасности у вора)
  • avatar AgtGray
  • 2
Должно быть, ДнДшники!
Те двое сзади ждут своей инициативы?
  • avatar AgtGray
  • 10

На картинке: Одухотворенный индиповстанец ловко уходит из-под ударов агентов мейнстримовой оккупации.
Я понимаю, что речь идёт про современность и корпорация «Гелиос» и гуль Ифрит в одном отчете нормальное дело для VtM, но чип вантальности работает и уносит воображение в такие дебри:
Low & Cheap Life
Relatively High Tech
Pretty Damn Dark Ages


Three major forces:
Incompetent and capricious feudal leaders of Europe…

Powerful but stagnant Church, mere ghost of the former Holy Throne…

Ruthless corporate merchants, who crawls their way from the pits of medieval hell, building Empires on streams of silk & silvers…


Medieval Megacorps
Короче, беспощадное калькирование киберпанка в условия средних веков, при условиях, что динамика научного прогресса значительно быстрее, а расслоение типов мышления примерно на уровне трансгуманистических сеттингов, в результате эдакий Антиренессанс.

Черт, я забыл про крестоносцев и тамплиеров…
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть GURPS. GURPS — это не ДнД «о, привет чуваки, зацените какой билд я собрал». GURPS — это не псевдоинтеллектуальные обсуждения Большой модели. GURPS — это не адвантажи, не скиллы и даже не СР. GURPS это система, в которой люди могут генерить чудовищ — ужасных, бесчувственных, безразличных чудовищ, которыми они на самом деле и являются.

Игрок не может посчитать -45% от 24 очков, а мы смеемся. Персонаж составляет слепого снайпера, а мы смеемся.

Три игока прыгнули с крыши, взязвшись за руки, поскольку не поняли как работает расчет дамака взрывчатки от её массы, а мы смеемся и просим еще. Модификаторы к адвантажам и дизадвам — мы смеемся. Tactical Shooting, Thaumatology, GURPS Powers, Ultra-tech, GURPS Mysteries — мы смеемся. Персонаж взял Daredevil + Total klutz — мы смеемся. Мы бездушно оцифруем кого угодно, наши предпочтения не основаны на здравом смысле, генережка — наша стихия, мы — истинное лицо GURPS.
  • avatar AgtGray
  • 5
Когда я играл по Doctor Who, мне доверили играть Таймлорда (точнее так: «Кто тут последний в Таймлорды? Никто? Так я первым буду!»).

Так вот, я представления не имел, что творится у него (точнее, у нее: это была Таймледи) в голове, но у меня был проект того, как нужно реализовывать отыгрыш, чтобы оставить правильное аутенитичное впечатление и играть роль в сюжете, соответствующую этому особому статусу.
ГМ говорит, что получилось офигительно, но мне было как-то не до вживания: слишком много напряженный работы в режиме реального времени. И я чувствовал себя скорее шоураннером телесериала, нежели галифреянкой на ТАРДИСе. Тоже классный опыт.
Для начинающих отмечу, что в контексте этой кампании не все шаблоны рождены равными.
Разделю их на несколько уровней:
1) Очевидно полезные: Громила, Застрельщик и Сквайр заведомо не останутся без своей главной работы — ближнего боя. Подумайте о том, где применить их побочные возможности.
Ученик волшебника или элементалиста всегда может поджаривать врагов файрболами, но на этом их способности не заканчиваются. Возможно, обкаст или дебаффы эффективнее.
Посвящённый-добрый клирик в 50% случаев найдёт раны, которые нужно срочно залатать. На оставшиеся 50% случаев у него много полезных заклинаний. Нежить и проклятья регулярно встречаются в Южном Краю, но не в каждом приключении.
Посвящённый-друид имеет много опций, будь то метание молний и прочей непогоды, управление растениями или вызов боевых животных. Поскольку большая часть приключений проходит на природе, он редко останется без сил.
2) Надо уметь играть. Эти персонажи могут потребовать творческого подхода, чтобы сделать их полезными:
Убийца — хотя польза от него очевидна, когда идёте убивать босса, в проходном бою ему может быть трудно тягаться с чистыми файтерами. Почаще ходите в разведку.
Лучник — при должной оптимизации вполне сойдёт за воина, выпуская стрелу за стрелой. Без неё — не сойдёт, поэтому думайте, что будете делать. Не забывайте, что лучник ближе всего к Разведчику из шаблонов ДФ1 — вы вполне можете ходить в разведку.
Мудрец — это персонаж, который определяется своими IQ-навыками. Не забывайте расспрашивать мастера о слабостях встреченных монстров. Его способность колдовать любое заклинание один раз за игровую сессию — очень сильна в сочетании с ограниченной пределом магией, дающей ему под это пропасть энергии. Воскресить мёртвых вам наверное не удастся, но многие другие заклинания вам вполне под силу.
Посвящённый-злой жрец — пока не рассматривал серьёзно его возможности, но он наверняка хорошо дебаффает.
3) Узкие специалисты. Есть вещи, которые эти персонажи умеют, и которые понадобятся только в небольшой части игровых сессий. Возможно, вам стоит взять эти специальности как «мультиклассы» при дальнейшем развитии, а не как стартовых персонажей.
Карманник — полезен, только когда партия всё-таки доберётся до подземелья. В драке слабоват, но это несложно прокачать до уровня, когда он сможет хотя бы от гоблина отбиться без проблем.
Суммонеры: ученик-некромант, ученик-демонолог, посвящённый-шаман. Суммоны довольно неудобны для мастера в этой кампании, хотя это и не критично. Но далеко не каждый день встретишь нежить, демонов или духов. Старайтесь попасть в приключения, где ожидаете их встретить. Поскольку вы ценный специалист в такой ситуации, вам будет несложно перенести дату проведения приключения на удобную вам.
Агент — агент в первую очередь социальщик, и вам нужна партия, которая готова социалить, а не состоит из серийных маньяков, как обычно. Если вы и в самом деле социальщик, вы сможете это организовать. Скрепите договор с человекоящерами, договоритесь о союзе с коричневыми гоблинами против циклопов… в промежутках между этим, качайтесь на барда, мастера-вора или ещё кого.
Про встречи с каноническими персонажами найдется и у меня пример.

Играем по Песне Льда и Пламени (игра все еще идет, уже за 20 сессий перевалило) по GURPS. Время со второй по пятую книги.

SPOILERS BEYOND THIS POINT!

Мастер предусмотрительно запер персонажей игроков в самое далекое от влиятельных канонических персонажей место — на Стену.
Вдаваться в подробности не буду, но мой персонаж и его помощник поднялись с позиции простых разведчиков до Лорда-командующего и, соответственно, помощника Лорда-командующего.
Помимо этого, благодаря нашим расторопным и умелым действиям Ночной Дозор отбил атаку упырей, очень сильно пополнился в числе (мы заключили мир с Одичалыми) и вообще превратился из хиреющей кучки людей в мощную и влиятельную организацию.

Попутно нам пришлось не просто встречаться, а активно нагибать много канонических персонажей.
Мастер по этому поводу очень сильно переживает (МЫ ЖЕ НЕКАНОНІЧНО ИГРАЕМ!!!!111), а наглые игроки продолжают играться в большую политику и нагибать канон.

Последней нашей жертвой стал Станнис, которому мы сказали: «Ты кто такой, либо давай союз, либо проваливай с нашей уютной Стены», и которому было нечего нам противопоставить.
если я чему и научился за последние пятнадцать лет, растраченные на девять тысяч хобби, так это тому, что лучший способ преодолеть искушение — это всё-таки поддаться ему. это было довольно трудно понять такому научно-инженерно настроенному чуваку, как я, но это каким-то образом всё-таки правда: если тебе хочется заниматься конспирацией, а у тебя впереди игра по фазе затмения, то ты сделаешь меньше, если прикуёшь себя к столу и заставишь полдня готовить затмение, чем если потратишь кучу времени на конспирацию, а потом на часок переключишься на затмение. «поддаться» — не означает полностью капитулировать, но некоторое время продолбать на то, что хочется, бывает крайне полезно для производительности.

лично моя стратегия управления вдохновением раскладывается последнее время на такой гендиатрис:
  • всегда активно думать о предстоящем. когда ты водишь что-то другое, когда ты сидишь в кинотеатре, когда ты грайндишь лут с мобов в тупой мморыпыге, когда ты споришь с женой, когда ты смотришь в зоопарке на слонов, когда ты несёшься по трассе на ревущем харлее, и воздух свободы сплетается с твой бородой — в любой момент скрытые мыслительные процессы продолжают идти где-то в глубинах мозга, и довольно часто хорошие идеи приходят в голову именно тогда, когда ты занят чем-то другим.
  • за два-три часа до сессии получить дозу креатива. можно и меньше или больше, зависит от свободного времени, но очень полезно бывает «сдуть креативную пену», как говорят художники, и сдвинуть свой фокус на что-то другое, причём желательно ориентированное именно на получение, а не на созидание. рисовать можно, но строго по референсу, а лучше просматривать чужие артбуки, можно послушать музыку, обязательно на шафле и вслушиваясь в слова, можно сходить в кино, в музей, пройтись по лесу, почитать что угодно от найнгэга и лепры до гигаксианского рулбука или нравственных писем Сенеки Луцилию. чем свежее получаемая информация, тем лучше: полезнее будет открыть малознакомую книгу на середине и прочесть оттуда главу, чем наварить себе пельменей и намять их под программу «Время».
  • за час до игры сесть за стол и подготовиться одним рывком. важнейшую роль тут играет шестичастная схема, о которой я обещал рассказать Лексу. когда пути назад нет, и игра начнётся вот-вот, то больше, в общем-то отмазок искать некогда, и надо просто впрячься и пахать. если совсем ломы, то помогают техники из популярных книжек по таймменеджменту и прокрастинации, дочитывание которых я всё откладываю до лучших времён: полностью исключить мелкие отвлечения — нет, ты не пойдёшь сначала заварить чай, нет, тебе не написали срочного письма, не надо проверять почту, нет, и эсэмэска тоже не пришла, а если и пришла, то не протухнет без тебя, и нет, тебе не нужно прямо сейчас покурить, принять душ, покормить кота и убрать кефир в холодильник. ты за столом, на столе один лист бумаги, две ручки и помимо этого долбаное ничего. максимум допустимого — такие же листики с прошлых сессий, чтобы вспомнить, что там было и что осталось недоиспользованным.

вот и всё. получается не всегда идеально, поэтому иногда начало игры откладывается на десять-двадцать минут, но репетицио эст матер студиорум.
??????, ? ?????-?????? ?????? ???? ????????. ??? ???? ???? ?????????? ???????. ?????? ??????, ??? ?? ??? ???????? «?????? ?????? — ????? ?????».
?? ? ????? ???????????? ????????? ??????, ????? ??? ?? ? ????? — ??? ??? ???? ?????????.
В сюжете, центром которого является отряд кондотьеров (а кондотьеры, сказала она, являются ближайшим реальным аналогом этих-ваших приключенцев), женщине, как бы она себя не вела, неизбежно будет отведена роль либо спасаемой принцессы, либо полковой шлюхи.
С моей точки зрения, когда у тебя есть знание того, что представляет проблему — её не так сложно избежать, как тут описано.

1) Достаточно легко сделать женского персонажа так, чтобы она не казалась сексуально привлекательной. Ребёнок, мама, пушистое нечто… в фентезийном мире крутизна персонажа не зависит от его внешнего вида, только от записанного в чарнике :) (После изобретения револьвера она не зависит от внешнего вида и во вполне реалистичном мире).
2) В сюжете, как уже говорил тут Агент Грей, есть немного ролей, которым в самом деле нужен определённый пол, и чаще нужен просто противоположный или совпадающий пол относительно других персонажей. Пока все собравшиеся за столом предупреждены, что дама не хочет участвовать в романтических или сексуальных линиях, или погрязать в проблемах с дискриминацией — достаточно просто записать в чарнике что-то вроде "-1 к реакциям окружающих за пренебрежение гендерными нормами" и не задействовать персонажа в этих подсюжетах. Вряд ли в сюжете предусмотрено, что _вся_ партия должна влюбиться в дочерей графа Х (по дочери на мушкетёра), так что проблемы возникнуть не должно — мы же не всех персонажей игроков задействуем в этих линиях.
3) Реализм не нужен. Мы играем в трёх мушкетёров не ради повторения ошибок прошлого, а чтобы ходить в пёстрых костюмах с эффектными шляпами, и вызывать на дуэль каждого, кто скажет, что это не круто. И вообще вызывать на дуэль побольше и почаще, а не терпеть оскорбления.

Необходимо понимать, что собравшиеся за столом имеют Абсолютную Власть над сеттингом. Они контролируют мысли и поступки каждого. Они могут менять прошлое и вносить правки в священное писание. Они могут решить, что всё, что произошло вчера, было кошмарным сном, и когда мир проснётся, ничего произошедшего никогда не было.

Если нужно, чтобы совершенно случайно ни один из встреченных ими в широкой Франции какого-то там века не возражал особо против женщин-мушкетёров и даже не пытался с ними заигрывать — это легко сделать. Настолько же легко, как и избежать чумы, потому что в этой системе плохие правила по болезням и общим решением от них отказались, вместе с чумой.
чтобы ветер пафосно развевал longcoat badass'а при ходьбе
И что немаловажно — чтобы при этом этот longcoat никогда ни за что не зацеплялся, если только его хозяин не использует с навыком «плащ», чтобы хватать врагов!

И да, тот набор Shtick'ов делает так, что к твоему персонажу применяются законы киношного мира. С полным набором всех киношных перков всё равно не получится совсем «последний герой боевика», но будет похоже. Особенно когда рядом будут стоять твои товарищи без таких перков — мокрые и грязые, подвернувшие ноги на каблуках и с закончившимися патронами… а тут ты, весь в белом, чистый и свежий и стреляешь от бедра из станкового пулемёта бесконечными патронами.