+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
дети-пилоты
Очитка по Вантале. Прочитал, как «дзен-пилоты истребителей».
Arcane MoscowОккультная Москва. Собственно, примерно, как слухи и завязки, только из серии «Секреты города».
Если учесть, что твои носферы не в курсе, то вдвойне секреты.
А следовательно — то, чем интересуются в основном Тремеры и Беккет.
Зашифрованные послания в архитектуре и на картинах, подземные галереи, секретные комнаты, двери-головоломки, спрятанные переводы книги Нод на церковно-славянском языке, безумные монахи, мумифицированные тела Старцев под видом святых мощей, артефакты магии крови и прочие осколки древнерусского каинитского эпоса. То есть, всё то, чего не видно вооруженным глазом, а лучше бы и вовсе развидеть.

И, раз уж на то пошло: интересно увидеть отдельный пост про кров.меньшинства Ночной Москвы — представители Независимых кланов и родословных (bloodlines).
1. Постхолокост, интеллектуальный и культурный упадок, HTLL и откат до уровня Высокого Средневековья — однако военные технологии частично сохранились (вероятно, как нечто полумагически-ритуальное, когда, например, техник, обслуживающий станок с ЧПУ, на котором точат детали оружия, воспринимает его как мистическую одушевленную сущность, а программу — как заклинание для управления ей), что позволяет ландскнехтам вооружаться аж гранатометами.

2. Вследствие неизвестно-чьего прогрессорства реальные ландскнехты реального Высокого Средневековья и Возрождения получают высокотехнологичное оружие. ЕМНИП, существует даже такой сеттинг, в котором Мефистофель, сливающий научную информацию Фаусту, является (одним из?) злонамеренным пришельцем-прогрессором из параллельного мира и ставит своей целью не меньше, чем уничтожение человечества. Так вот, в этом сеттинге Непобедимая Армада укомплектована дредноутами, а англичане для ее отражения пилят чуть ли не ядерное оружие — и все это при сохранении характерных для той эпохи мировоззрения и эстетики.
???.

????????.
  • avatar Gremlin
  • 4
Пример: персонаж-маг волей случая получает доступ к некой шибковолшебной штуковине на короткое время. Он может попытаться эту штуковину быстренько активировать, что (если получится) сильно приблизит группу к их конечной цели, но может привести к жертвам среди местного населения или наоборот разрушить, что затруднит дела группы, но с гарантией обезопасит неписей. Ну а может ничего не деkать и отложить решение, но не факт, что случай еще раз представится. Персонаж на несколько секунд зависает в напряженном размышлении, игрок еще раз уточняет у мастера насколько велик риск что будут жертвы и разрушения — и тут остальные игроки (чьи персонажи по идее вообще не знают о происходящем) начинают сыпать непрошеными советами. Весь пафос и напряжение сцены смазано, игрок мага выбивается из персонажа и ввязывается в неигровые диалоги, и вообще сцена коту под хвост.

Ну вот что в этом хорошего?
  • avatar AgtGray
  • 7
У нас на играх считается хорошим тоном перед советом ООС спросить «А можно немножко партийной телепатии?»
В подавляющем числе случаев ответ будет положителен (по крайней мере наша статистика такова), но у мастера остается право наложить вето, если он посчитает это необходимым для саспенса, драмы, логики или чего еще.
Even when he says no — «This is a 1950s detective game, no, you can't play a cyborg ninja» — he finds a way to take the basic idea and mold it so it fits the game. ("...but you could play a KGB agent trained in infiltration and assassination, with a few hitech gadgets up his sleeve.")
Хм. Возьму на заметку.
Mumble, TeamSpeak, Ventrilo.
? ???? ????? ?????? Team Speak ?? ??????????? ???????? GURPS, ? ??????? ?? ?????? ? ????????. ???? ?????????, ???? ?????????? ??? ????????? Team Speak, ? ????? ?????????? ??? Uber ??????? «?????» (?????????? ??-?? ???? ? ?? ? ?????????).
  • avatar flannan
  • 1
обязательно ли в сеттинге должны быть генерик элементы, а если их нет, то насколько допустим полет фантазии?
сеттинг, состоящий целиком из генерик элементов, хорош в следующих случаях:
1) демонстрация возможностей системы. Если ты собрался поплейтестить FATE, и хочешь не заморачиваясь поиграть фентезийными приключенцами, про которых казалось бы знаешь всё, а значит хорошо отличишь влияние системы — генерик сеттинг вроде Hither Kingdoms — самое оно.
2) Если такой сеттинг состоит больше из белых пятен, чем из контента — можно провести там любую задуманную игру. Где-нибудь в Ста Городах Запада наверняка найдётся место для лихих мушкетёров и козней кардинала. Но зачастую можно играть целиком на пустой карте, и поселить мушкетёров и кардинала в абстрактной Столице. Поэтому такой сеттинг никто покупать не захочет, и будут жаловаться, что сеттинг — чистый генерик.
3) Если сеттинг детально проработан, и игроки могут вписать своих мушкетёров в одни из родов с длиннючей родословной, и не придумывать свою, а мастер — использовать таблицы случайных встреч, прописанные отдельно для каждого района города. Конечно, многие возопиют, что не хотят всё это изучать. Это их проблемы, труёвым ролевикам будет за радость.

В остальных случаях — хорошо бы внести в сеттинг что-то необычное. Хоть антураж, отличный от западноевропейского средневековья, хоть особенность, формирующую климат мира: настоящий, социальный, политический или экономический, хоть просто необычную систему магии с полностью продуманными последствиями от её использования.

Есть сеттинги, состоящие целиком или на значительную часть из необычных элементов. Описанные выше многие тоже плачут и отказываются их изучать, но если всё сделано хорошо — те достойные, что въехали, много хвалят и говорят, что это просто гениальный сеттинг.
  • avatar AgtGray
  • 6
О, нашел! Оперативная память Мастера по ФЕЙТу:
В отдельно взятой сцене у каждого игрового персонажа есть всего несколько аспектов, пригодных для компела — чаще один-два. НПС не участвуют в экономике ФП, а значит их аспекты — дело игроков, и то после того, как они станут игрокам известны. На сцене от нуля до трех аспектов. Советую ровно два. Итого в сумме — всегда меньше десятка.
Остаются аспекты, введенные в процессе игры: маневрами, ассесментами, декларациями и консиквенсами. Их стоит выписывать так, чтобы было видно всем участникам, и отмечать, когда потрачен первый бесплатный инвок.
А представляете, если зомби, напавшие друг на друга, когда их никто не видит, сражаются не по клеточкам?
Так вот.

Вдохновлено дело было на 95% одним из дел в L.A. Noire (отличная игра, всячески рекомендую!), которое меня особо зацепило своей циничностью.
Именно поэтому у потенциальных игроков я переж игрой спрашивал, играли ли они в игру. У меня на всякий было готово две задумки по сценарию. Игроки оказались не в курсе про L.A. Noire.

Тащемта, модуль.

Около часу ночи пьяного мужика возле бара сбивает машина и скрывается в ночи.
Утром этого же дня расследовать дело отправляют двух детективов. По приезду на место преступления детективы обнаруживают интересную деталь — машина двигалась на слишком большой скорости для данного, казалось бы, тихого переулка. Таким образом жертва скончалась на месте от полученных травм, перед тем успев около 15 метров протащиться по асфальту, оставив длинный кровавый след. Ближайшее исследование жертвы также указало на то что машина была старой и ржавой — на костюме были отчетливые следы ржавчины.
Жертва — Уильям Ларштейн, 36 лет, женат, детей нет, работает агентом по продаже подержанных машин.
В карманах костюма были обнаружены его визитка и копия заявления из страховой компании «Маккэфри и партнеры», в котором извещалось о том, что его страховая сумма от несчастных случаев успешно увеличена с 10 до 20 тысяч долларов. Последняя фраза была подчеркнута. Рядом была приписка «What the hell?»
Свидетелей трое — молодая девушка — студентка Бруклинского Колледжа, живущая по соседству, бармен заведения и владелец заведения (Барон). Студентку пришлось несколько поуламывать, так как она не хотела признаваться в том, что любит подглядывать из окна на происходящее в соседнем баре.
Собственно, сводя два рассказа в один. Уильям Ларштейн был завсегдатаем бара «У Барона», так как оный Барон (настоящее имя — Алекс Коэн (отсылка на Сашу Барона Коэна :3), учился с Ларштейном в одной военной академии. Во время войны Барон служил в штабе, в то время как Ларштейн был на передовой. После войны Барон помог Ларштейну устроиться в Нью-Йорке, нашел ему работу. Ларштейн купил себе домик в Бруклине и женился на Эльзе Джулес. Иногда они с женой заходили к Барону в заведение.
В этот вечер они сидели у Барона, но возникла перепалка и около 00:30 пара разругалась и Уильям выгнал жену из бара. Около часу ночи, вздрызг пьяный Ларштейн покинул заведение и через минуту его сбивает машина и скрывается с места преступления. Машина — старый, ржавый Форд Т.

Детективы естественно сразу же начинают подозревать заказное убийство, но Ларштейн был тишайшим человеком, который никому не вредил. Все что им удается узнать — так это то что он стал намного больше пить в последние три месяца. Они находят место, где была припаркована машина по следам шин и видят уличный телефон рядом.
Запрос в телефонную компанию показывает что на этот телефон звонили приблизительно около времени преступления. Версия о несчастном случае отпадает окончательно. Детективы начинают искать кому выгодно. Цепочка приводит их в страховую компанию «Маккэфри и партнеры», где сам мистер Маккэфри сообщает им, что жена мистера Ларштейна недавно увеличила вдвое его страховой полис, а сам мистер Ларштейн на днях приходил узнавать информацию по этому поводу.
По рации детективам сообщают, что искомый Форд Т подходящий под описание найден на ж/д переезде. Они едут на переезд и находят развалюху, которую столкнули с насыпи явно с целью ее уничтожить, но машинист поезда успел остановиться. По номерным знакам находят владельца машины — Коула Шэннона. Детективы едут к нему домой, заводят разговор с его соседкой и тут из квартиры выходит сам Шэннон. Заметив полицейских он принимается бежать, выхватив пистолет и беспорядочно отстреливаясь. В результате после короткой и брутальной перестрелки у Шэннона оказываются простреленными обе руки. Благодаря невероятно высокому ХТ (13+ уровень ХтС), Шэннон все еще пытется убегать. Подоспевший сзади офицер рукояткой пистолета попадает ему в затылок. Все бы ничего, но выброшенный максимальный урон причиняет Шэннону 16 повреждений в голову, от чего главный подозреваемый падает в обморок. Дальше начинается борьба за жизнь Шэннона, так как он находится в глубоких минусах. Попытка перевязать его проваливается, до приезда скорой 15 минут. Шэннон, опять же, благодаря своему высокому ХТ выживает, но получить из него хоть какую-нибудь информацию, при условии того что он переживет серьезнейшую ЧМТ, можно будет не раньше чем через месяц.
В общем-то, уже подозревая кто нанял этого парня, они едут к Эльзе Ларштейн. Благодаря эпически удачным броскам восприятия офицеру удается заметить, что Эльза дома не одна (здесь стоит сделать заметку, шанс того что Барон будет у нее дома был 2/6. На кубике выпало 2 — эдакий рандом энкаунтер). Они проходят в дом, Эльза неудачно клеит дурочку, офицер обнаруживает Барона на кухне, тот успешно изображает, что как настоящий друг семьи приехал утешить Эльзу и известить ее о произошедшем. Офицеру удается заставить его явно нервничать неудобными вопросами (хотя в этом месте игроки все еще не понимают роли Барона во всем этом до конца, как мне показалось). Они все выходят в гостиную, помощнику детектива удается расколоть Эльзу, победив ее в контесте запугивания, она готовится все рассказать, но тут Барон решается на отчаянный шаг — взять Эльзу в заложники. Он выхватывает пистолет и… получает пулю в правую руку. Барон провалил контест Quick Draw с офицером и тот успел выстрелить первым.

Собственно, модуль закончен, Эльза после такого написала чистосердечное признание.

Синопсис истории.
Бар «У Барона» был расположен в захудалом районе города, да еще и возле ж/д путей. Денег на развитие бизнеса не хватало. Зная о том, что у Ларштейна есть страховка, Барон охмурил его жену Эльзу, и разработал план, согласно которому за несколько месяцев до убийства Эльза начала разрушать их семейные отношения (устраивать ссоры и скандалы). Будучи близким другом Ларштейна и зная его слабости, Барон предложил ему найти выход на дне бутылки. Они часто пили вдвоем, Ларштейн спивался все больше больше. В конце-концов, Барон подсказал влюбленной в него дурочке-Эльзе, как избавиться от постылого мужа и вдобавок к этому зажить как короли на его очень немаленькую страховку, которая в случае смерти Уильяма полностью доставалась Эльзе, а через нее Барону. Он через третьих лиц нанял своего бывшего сослуживца Коула Шэннона чтобы тот в условленное время по звонку разогнался на машине и сбил Уильяма. Чтобы обеспечить Эльзе алиби, за полчаса до этого Эльза с Уильямом поругалась. Барон отравил Ларштейна, чтобы наверняка убить его. План был приведен в действие и все выглядело бы как (не)удачное стечение обстоятельств, подкрепленное свидетельствами бармена и всех кто общался с Ларштейном (мол, много стал пить, вот и допился), если бы не три факта:
1) Наличие свидетельницы, подглядывавшей из окна и запомнившей машину.
2) Провальная попытка Шэннона уничтожить машину — машинист успел затормозить.
3) Ларштейну пришло уведомление из страховой компании, которое навело детективов на след.

Вот такая вот нуарная история про то, как твоя собственная жена и лучший друг могут свести тебя со свету ради денег.
Мораль: не берите страховку.
  • avatar MyAinsel
  • 12
И ещё такой момент — в хорошем сеттинге, имхо, про любое явление можно сказать: вот это с точки зрения персонажей норма, вот это — странно, а вот это — настоящее чудо. В Нуменеру напихано столько разнородных фантастических элементов, что всё на свете по умолчанию воспринимается как обыденность, о странности ситуации надо сообщать специально («Кстати, помимо закусывания виски огурцом, вы первый раз видите, чтобы кто-то разъезжал верхом на скутиморфе»), а чудесам попросту нет места.

Впрочем, это общий вектор развития фэнтезийных сеттингов, по крайней мере в мейнстримовых НРИ. Скажем, в Forgotten Realms партию приключенцев, объединяющую людей, гномов и эльфов, можно найти на каждом постоялом дворе. В оригинальном Greyhawk такая компания воспринималась скорее как нечто редкое и исключительное. А теперь вспомним, как часто и по каким поводам подобные отряды собирались у Толкиена.
  • avatar flannan
  • 1
1) По правильной системе играть боевиком не скучно. Есть очень много разных видов насилия, и их нужно грамотно применять.
2) И по любой системе остаётся креативный момент «как можно свести эту ситуёвину к применению максимально возможного количества насилия?». Настоящий боевик всегда может решить с помощью насилия такие ситуации, как напряжённые мирные переговоры, суд над персонажами за срыв мирных переговоров, трудности с приобретением оружия и патронов, потому что персонажей разыскивает интерпол…
Циан Босоногий, Радагаст Вездесущий и Аваллах Невыразимый?
??????, ????????? ????? ? ???? ??????????? ? ???????????, ? ???? ????? ? ????????? ? ??????. ?????, ??????? ? ???? ?????????? Grimm: Roleplaying Adventure in world of twisted fairy tales. ???????, ? ?????? ???? ????? ????????? — ?? ?????, ?? ???????? ??. ? ????????? ? ??? ???? ???? — ???? ?? ?????????:
Cover Page.

?? ??? ??????????? ? ???? ?? ?????, ?? ???????????, ?? ? ????????? ????????? ?????? ???????.



P.S. ? ??? ???????, ??? ??? ???? ??? ????? ????????? ????????, ??? ??, ??????..
  • avatar AgtGray
  • 7
Это часто опциональные правила, такие маленькие, что могу прямо здесь пересказать:
1. Ты обязан до начала игры придумать главный Аспект — High Concept.
2. Ты обязан до начала игры придумать Аспект-проблему — Trouble.
3. Остальные Аспекты (например, еще 3-4) могут быть любыми, и могут и быть выдуманы, записаны в чарник и использованы в любой момент игры.

Это всё, что тебе нужно.

Эти правила могут незначительно варьироваться от версии к версии. ЕМНИП, какая-то из них версия есть в FATE Core или в FAE.