«К примеру, находясь в каком-либо магазине, персонаж не сможет украсть с прилавка понравившийся предмет или напасть на торговца, потому что такое действие недопустимо правилами VTNL».
Cthulhutech, только не сойди с ума от самомнения автора. Продерись через бездну мазафака-сеттинга, попытайся либо проигнорировать, либо понять уместность страданий детей и будет тебе мегаклассный суперсеттинг. Ну и механика, где управление мехами, по-сути, на той же системе, что и управление самими персонажами. Ну а кранча там просто завались сколько.
Потом рука дрогнула, ибо мои игроки запомнили правила без рефшитов (будут и фирменные, но гринронин что-то мандит).
Ещё там в коре бестиарий маленький, но из dragon age RPG всё конвертируется легко: cunning — это intellegence, magic — просто убираем, accuracy — берём ловкость -1, fighting — берём strength -1. Производные параметры пересчитываешь после этого. Это не фирменный, это я сам вычислил сравнивая гигантского паука и некоторых других монстров из обоих бестиариев.
Система просто шикарна. Боёвка — шик. Кино. В систему стантов — влюбляешься. Конвертировать материалы и механики (типа погони в pathfinder) из d20ых систем — вообще не сложно.
Вожу по системе вторую неделю — зависимость есть, брат жив.
Уточню, что такой клуб в городе есть. Называется «Лотос». Аренда комнатки с 4-мя столами там стоит 1000 руб за пять часов.
Это я для того, чтобы Вы знали, что не первопроходец.
С другой стороны они себя особо не позиционируют. И в гугле не ищутся по такому запросу. Ну да это проблема всех таких хороших мест — от ныне закрытых «Лайта» и «Блэк Мезы» до этого самого «Лотоса».
Так, ну кроме CKAL есть ещё (сразу с антагонист архивом называю, так как я ещё свёрстаный до конца рульбук от начала до конца не читал — пока для меня игра это форум плейтестеров на реддите + версии черновых книг) минимум три точки монтирования новых рас:
— Beast (это не одна, а все, которые придут в голову рандомные полуразумные расы (есть ограничение по максимальному интеллекту), но не животные);
— Droid (мыслящие роботы);
— Mutant Plant (разумные растения).
Что касается конструктора, то там вся книга — конструктор. Механика игры стоится на базовом понятии Trait. Скиллы и параметры, аналогичные таковым в других системах, тоже есть, но ключевым параметром персонажа являются трейты. Там сложная система требований одним из видов которых является раса. Именно расовые трейты и отличают одну расу от остальных. Анатомия создания трейтов рассмотрена в книге очень подробно. Все возможные требования и бенефиты представлены, до того как начинают перечисляться сами готовые трейты в общем виде.
Я узнал об игре чуть до кикстартера. Участвовал в плейтесте, сидел в видеочатах в гуглплюсе с Дайером и всеми кто успевал в лимит на 10 подключений, постоянно узнавал всякое о Вейде у Фёдора Ананьева (художник техники, оружия и мехонидов — москвич с офигенным портфолио на девиантарте) по ходу работ.
Могу, в связи этим, добавить к твоему описанию следующее.
Игра за восемь месяцев плейтеста изменилась довольно-таки сильно.
Я бы сказал, что CKAL — это не «играбельные», а «основные», так как там есть и другие расы, кои вполне играбельны, а также конструктор.
Дайер сейчас ломает голову как начать выпускать миниатюры, так как по его мысли правила боёвки, что он придумал — это лучший скайфай скирмиш-варгейм. Он, по моему мнению, недалёк от истины.
Суперинтересная, на мой вкус, идея развития персонажа: персонажи со временем становятся сильнее лишь немного. В основном они не усиливаются, а меняются. Получение уровня здесь — это, в основном, не возможность добавить всякого персонажу, а возможность это изменить.
И да, со всеми этими spare time points, trade containers, исследованиями в мастерских и прочим в игру вполне можно играть как в бордгейм типа descent.
Но НА САМОМ ДЕЛЕ — это система для игры в стиле вестмарч, почти все примеры, которые приводил Дайер на реддите и которые как-то касались кампанийного плана игры, выглядели так: «корабль персонажей висит на орбите планеты, неделю — две они тратят на разработки/изучение/лечение, потом выбирают точку высадки и несколько дней используют наработки в обычном приключении».
Негативом тоже заделюсь. Боёвка в игре — то вокруг чего игра создавалась. Стержень. Но она такова, что хочется либо чтобы это был варгейм, либо компьютерная игра. Правила боя интересны, но они похожи на то, когда персонаж оказывается рядом с препятствием появляется надпись «нажмите Х, чтобы залечь или О, чтобы перепрыгнуть паркуром». Чтобы в таких условиях держать бой атмосферным и ролевым — у ведущего должно быть очень сильно напряжено воображение, а игроки должны чётко знать правила боя и иметь все эти листы с двумя десятками опций с вариантами поведения в «тактических ситуациях».
Но, как по мне, свод правил, представленных в книге, Rules Cyclopedia таки обладает целостность и полнотой поистине совершенными. Использую полтора года, зависимость есть, брат жив.
Знаменитый автор нашумевшей «Твистед Терры» же. Как можно пропустить/забыть.
Но «лавикандцы» тоже очень хороши.
И команда штормтауэр радует. Королая Лабиринты и Минотавры переводит упорно и уверенно.
>в легенде
>легенде
ЭТО БЫЛО!
Я вот сделал, может пригодиться:
docs.google.com/document/d/1xzBH6u1I-xjr3h8_mgJLrqBEzoVcEkS1YGYnpy5__hE/edit
docs.google.com/document/d/1Gws7-h9az4vmLaWWhKfwAlcbs8LnM9y4pjfBNuU5n8I/edit#heading=h.d2292jjabyux
Потом рука дрогнула, ибо мои игроки запомнили правила без рефшитов (будут и фирменные, но гринронин что-то мандит).
Ещё там в коре бестиарий маленький, но из dragon age RPG всё конвертируется легко: cunning — это intellegence, magic — просто убираем, accuracy — берём ловкость -1, fighting — берём strength -1. Производные параметры пересчитываешь после этого. Это не фирменный, это я сам вычислил сравнивая гигантского паука и некоторых других монстров из обоих бестиариев.
Система просто шикарна. Боёвка — шик. Кино. В систему стантов — влюбляешься. Конвертировать материалы и механики (типа погони в pathfinder) из d20ых систем — вообще не сложно.
Вожу по системе вторую неделю — зависимость есть, брат жив.
Это я для того, чтобы Вы знали, что не первопроходец.
С другой стороны они себя особо не позиционируют. И в гугле не ищутся по такому запросу. Ну да это проблема всех таких хороших мест — от ныне закрытых «Лайта» и «Блэк Мезы» до этого самого «Лотоса».
— Beast (это не одна, а все, которые придут в голову рандомные полуразумные расы (есть ограничение по максимальному интеллекту), но не животные);
— Droid (мыслящие роботы);
— Mutant Plant (разумные растения).
Что касается конструктора, то там вся книга — конструктор. Механика игры стоится на базовом понятии Trait. Скиллы и параметры, аналогичные таковым в других системах, тоже есть, но ключевым параметром персонажа являются трейты. Там сложная система требований одним из видов которых является раса. Именно расовые трейты и отличают одну расу от остальных. Анатомия создания трейтов рассмотрена в книге очень подробно. Все возможные требования и бенефиты представлены, до того как начинают перечисляться сами готовые трейты в общем виде.
Я узнал об игре чуть до кикстартера. Участвовал в плейтесте, сидел в видеочатах в гуглплюсе с Дайером и всеми кто успевал в лимит на 10 подключений, постоянно узнавал всякое о Вейде у Фёдора Ананьева (художник техники, оружия и мехонидов — москвич с офигенным портфолио на девиантарте) по ходу работ.
Могу, в связи этим, добавить к твоему описанию следующее.
Игра за восемь месяцев плейтеста изменилась довольно-таки сильно.
Я бы сказал, что CKAL — это не «играбельные», а «основные», так как там есть и другие расы, кои вполне играбельны, а также конструктор.
Дайер сейчас ломает голову как начать выпускать миниатюры, так как по его мысли правила боёвки, что он придумал — это лучший скайфай скирмиш-варгейм. Он, по моему мнению, недалёк от истины.
Суперинтересная, на мой вкус, идея развития персонажа: персонажи со временем становятся сильнее лишь немного. В основном они не усиливаются, а меняются. Получение уровня здесь — это, в основном, не возможность добавить всякого персонажу, а возможность это изменить.
И да, со всеми этими spare time points, trade containers, исследованиями в мастерских и прочим в игру вполне можно играть как в бордгейм типа descent.
Но НА САМОМ ДЕЛЕ — это система для игры в стиле вестмарч, почти все примеры, которые приводил Дайер на реддите и которые как-то касались кампанийного плана игры, выглядели так: «корабль персонажей висит на орбите планеты, неделю — две они тратят на разработки/изучение/лечение, потом выбирают точку высадки и несколько дней используют наработки в обычном приключении».
Негативом тоже заделюсь. Боёвка в игре — то вокруг чего игра создавалась. Стержень. Но она такова, что хочется либо чтобы это был варгейм, либо компьютерная игра. Правила боя интересны, но они похожи на то, когда персонаж оказывается рядом с препятствием появляется надпись «нажмите Х, чтобы залечь или О, чтобы перепрыгнуть паркуром». Чтобы в таких условиях держать бой атмосферным и ролевым — у ведущего должно быть очень сильно напряжено воображение, а игроки должны чётко знать правила боя и иметь все эти листы с двумя десятками опций с вариантами поведения в «тактических ситуациях».
Но игруха — просто супер, это да.
Давай я куплю тебе pdf в обмен на приключение. Я тебе pdf, а ты мне странички на три — четыре в любом сеттинге по любой системе. Любого жанра и вида.
www.drivethrurpg.com/product/110274/DD-Basic-Set-Rulebook-B-X-ed-Basic
Но, как по мне, свод правил, представленных в книге, Rules Cyclopedia таки обладает целостность и полнотой поистине совершенными. Использую полтора года, зависимость есть, брат жив.