Да в общем-то есть подозрение, что срок жизни 1д6 лет не очень подходит даже и для учеников
Риск — как я понимаю, особенность профессии (тем более вон выше говорят, что многие спасаются). Кто хочет жить долго и спокойно, не изучает магию, а если изучает — то не в академии. Как на Кринне было — кто хочет, тот не проходит опасное испытание, но тогда не получает статуса члена ложи и ограничивается сращиванием чашек и предсказанием погоды, а не файерболами.
«Чем он интересней для историка
Тем для современника печальней»
На самом деле… э-э-э… поп-фентезийные миры (надеюсь, понятно о чём я говорю, потому что с ходу дать нормальное определение я затруднюсь) вроде действительно практически всегда имеют пару-тройку угроз существенного калибра одновременно, так что в этом смысле Фланнан внезапно попал в штампы удачно. Там это, понятно, отнюдь не из-за логичности и проработанности миров, но это другая песня.
Но мне кажется, что тут вопрос не в спасении мира, но в ограничении магической силы был в основе.
Я сильно подозреваю, что если между выносами академии проходит в среднем 3,5 года, то информации о прошлых выносах достаточно. И если Тёмный Властелин при вступлении в должность не подписывает бумажку с обязательством соблюдать сто известных правил, то работает на результат — потому способы нападения должны совершенствоваться.
Так собственно заклинания, вроде, по условиям там хранятся в иномировой библиотеке (или чём там), защищаемой Светлыми Силами. Которые настолько светлые, что учеников могут и не спасать — они всё равно каждый раз новые.
А вот в каких отношениях обучающиеся маги — дык кто ж его знает, что там за стенами этого Незри… Непостоянного Университета творится. Может, вообще местные Гриффиндор и Слизерин совершенно случайно друг другу подножки при эвакуации ставят, а количество несчастных случаев на учебной пожарной тревоге превышает количество жертв настоящего нашествия Тёмного Властелина. От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
Дьявол, а ведь это готовая инди-игра для Steam. Каждый раунд создаётся магическая академия со случайно генерируемыми магами. Вы играете за тёмного властелина, который распределяет ресурсы по разным областям (внедрение своих прислужников в академию, шпионаж про способности магов через хрустальный шар, сбор армии разных видов (нежить иммунна к куче всего, но тупа, орки многочисленны, но против боевой магии слабы, драконы круты, но малочисленны), овладение разрушительными эффектами… ) и после, например, трёх этапов наблюдения и проверок должен нанести удар, чтобы выжило как можно меньше магов. Прямо готовый счётчик очков.
Интереснее, кажется, что при таком подходе у нас есть естественный отбор по заклинаниям, который должен быстро перекосить набор доступных в мире заклятий в определённую сторону.
То есть понятно, что «вынос магической академии» может быть очень разным, но в общем случае магу с заклинаниями защиты, маскировки или телепортации спастись при выносе магической академии явно легче, чем магу с заклинаниями обработки металла, измерения расстояния или лечения рака. Заклинания вообще поделятся на common, uncomon и rare универсально полезные при спасении (скажем, умение телепортироваться или переносить сознание в чужое тело), полезные ситуационно (скажем, умение превращаться в птицу полезно, если тёмный властелин выносит академию «Приказом 66» или открыв под ней вулкан, но мало поможет, если на академию наслана эпидемия) и бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы).
Там у тов. Дуранте ди Алигьеро дельи Алигьери, ЕМНИП, ангелы выверены больше по Фоме Аквинскому, то есть с упором на то, что их настоящий облик воспринимается, а не существует материально. Но вот «Biblically Accurate» они вполне в меру средневековых ангельских иерархий.
С ангельскими иерархиями и их соответствием текстам Библии вообще примерно та же проблема, продолжая научные аналогии, что у специалистов по вымершим животным с полнотой палеонтологической летописи. В смысле, ангелы упоминаются часто бессистемно, обрывочно в смысле классифицирующих деталей и очень неоднородно. Потому все попытки выстраивать выстраивать из них чёткую логичную схему представляют додумывание в той или иной мере (собственно, у Данте есть даже пассаж на эту тему в «Раю», насколько я помню).
Видимо, автору придётся вводить добавочное допущение. Скажем, помимо магов и прочих смертных, в мире ещё есть… ну, например, жадные гномы. Которые под heavy metal постоянного боя куют артефакты своими фентезийными warhammer-ами по правилам (вставьте книгу GURPS с альтернативным магическим ремеслом). То ли для богов, сдерживающих и так вконец оборзевшие тёмные силы (и потому гномы не отдают артефакты добром), то ли как часть этих самых тёмных сил, так что вырванные у них артефакты они сопровождают проклятиями, из-за которых заполучивший их герой, маг или правитель использует их силу не больше 2d6 месяцев, прежде чем мощь проклятия тем или иным образом сотрёт его в порошок, обратит в монстра, подчинит воле очередного тёмного властелина или устроит экологическую катастрофу на 3d6 процентах карты сеттинга.
(Вскидывает «козу»). Йо! Живи быстро, умри как файерболл!
Как обычно, немного в сторону от темы (извиняюсь, Вантала).
Вообще, другая физика и физика с некоторыми изменениями — не вполне синонимы. Для меня в своё время стало шоком осознание, что «Божественная комедия» это, в наших терминах, в числе прочего научная фантастика, причём «жёсткая НФ» по меркам времени. Там мироздание строго выстроено по Птолемею, и даже невозможных в аристотелевской механике монстров самый минимум.
Ну а если серьёзно — нет, смысл-то сравнения был в том, что электроны дивана (получилось неудачно, да) поддерживают диван, но неизвлекаемы или близки к тому. Это, кстати, тоже вроде распространённый вариант — «всё великое волшебство творения находится даже в самой маленькой былинке» (но не вытаскивается).
Пока навскидку. Мне кажется, что попытка привязать это к проверке со «сложностью задачи» и набором навыков — это фантомные боли D&D-образных систем.
Сама по себе идея — последовательное повышение ставок и блеф или попытка блефа — это очень даже драматическая структура. И на этом строятся вполне рабочие системы — скажем, идея YZE с «пушем» характеристик. Но тут, кажется, стоит лучше выстраивать сцену целиком по одной проверке, а не делать её аналогом броска на успех одного кванта действия. Например, определять пул по аналогу фейтовских аспектов, подходяших к делу, а в качестве растущих ставок называть сваливающиеся на персонажей последствия (даже не обязательно неудачи) со стороны ведущего и возможные призы и успехи со стороны игроков.
Вообще, если бы торговля не была последовательной, это бы хорошо легло на всякие медленные игры без синхронности заявок. В духе форумок и прочего, где вообще востребован вариант «из одного сложного по структуре броска можно многое вытащить и истолковать, причём можно это делать, пока кто-то из игроков ещё не вышел на связь», но тут, кажется, увы — если собирать предложения по итогу с участников, то тут надо будет получить ответы от всех, чтобы продолжать.
то так-то можно любую материю перерабатывать в ману
Этот переход мне кажется нетривиальным. Что такое «физична»? Этим словом слишком много называют — от того, что эффекты магии можно описать в терминах физических явлений, до того, что постоянно идущие магические процессы есть часть местной (мета)физики, в смысле скорее космологии и проч.
Но в любом случае — почему любую материю можно перерабатывать в ману? Возможно, что мана добывается только из чего-то конкретного (или потому, что только какие-то мана-кристаллы содержат её в пригодном виде, или потому, что в прочем маны попросту нет). Возможно, мана есть во всём, но добывать её невозможно — как у нас, скажем, фактически в любой материи полно электронов, но добывать электричество из дивана не выйдет.
Чуть в сторону от реализации в системе. Вот я не уверен, что это будет сколько-то распространённая магическая система, где можно жертвовать шахтный отвал. Вроде на уровне образов обычно надо или что-то символически важное (вот красивые девственницы, желательно полуобнажённые, желательно знатных кровей… ) или что-то более магическое, нежели пустая порода.
Нет, я могу представить, что территория отвала объявляется жертвой какому-нибудь Владыке Запустения, после чего над ней будут летать вороны, звучать по ночам заунывный вой и ни единой травинки не пробьётся сквозь почву, а земля будет родить окурки, смятые жестяные банки и порванные пакеты, и за это на другом конце света поле можно будет объявить землёй Владычицы Изобилия. Но развеивать отвалы, хм… Как я понимаю, в магической системе GURPS и уничтожать породу, и создавать — процессы, требующие затрат магии, а не наоборот.
(Представил себе привычку богатых купцов и золотой молодёжи — вместо бокала шампанского заказывать бадейку и заклинание Water Breath, чтобы просмаковать через жабры, а остатки дать выпить буквальным прихлебателям. Слаанеш одобряет. Надо ещё придумать магическую причину лежать мордой в салат, хм...)
Огромные неэффективные заводы Адептус Механикус заиграли новыми красками. «Четвёртый небокоптильный комбинат по поддержанию уровня магии в мире».
Голосом экскурсовода: неодруидическая программа подразумевает, что на поддержание магического фона постоянно уходит энергия трёх крупнейших водопадов королевства, термальная энергия лавового разлома в Чёрных горах и то, что удаётся выкачивать из приливов в Шлеморогих фьордах. Наше производство делает больше для сохранения единорогов, чем все егеря эльфийских лесов вместе взятые…
Обидели старика приключенцы, да ушли на квесты для владычицы морской. Вышел старик на берег синего моря, да стал швырять в море корки, приговаривая «Вот ужо вам! Будет сейчас не вода, а тюря, не помогут вам, псам, ваши чародейства!».
От занудства второй степени, конечно, не спасает. А вот соглашение про RAW несколько помогает — впрочем, там основной эффект в дисциплинировании, а не в том, что описания становятся более ясными. (В вопросе про перемычки в кубе глины, например, в таком случае сперва смотрится на букву описания, да).
Получать доступ к быстрой прокачке заклинаний же.
Тем для современника печальней»
На самом деле… э-э-э… поп-фентезийные миры (надеюсь, понятно о чём я говорю, потому что с ходу дать нормальное определение я затруднюсь) вроде действительно практически всегда имеют пару-тройку угроз существенного калибра одновременно, так что в этом смысле Фланнан внезапно попал в штампы удачно. Там это, понятно, отнюдь не из-за логичности и проработанности миров, но это другая песня.
Но мне кажется, что тут вопрос не в спасении мира, но в ограничении магической силы был в основе.
А вот в каких отношениях обучающиеся маги — дык кто ж его знает, что там за стенами этого Незри… Непостоянного Университета творится. Может, вообще местные Гриффиндор и Слизерин совершенно случайно друг другу подножки при эвакуации ставят, а количество несчастных случаев на учебной пожарной тревоге превышает количество жертв настоящего нашествия Тёмного Властелина. От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
То есть понятно, что «вынос магической академии» может быть очень разным, но в общем случае магу с заклинаниями защиты, маскировки или телепортации спастись при выносе магической академии явно легче, чем магу с заклинаниями обработки металла, измерения расстояния или лечения рака. Заклинания вообще поделятся на
common, uncomon и rareуниверсально полезные при спасении (скажем, умение телепортироваться или переносить сознание в чужое тело), полезные ситуационно (скажем, умение превращаться в птицу полезно, если тёмный властелин выносит академию «Приказом 66» или открыв под ней вулкан, но мало поможет, если на академию наслана эпидемия) и бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы).С ангельскими иерархиями и их соответствием текстам Библии вообще примерно та же проблема, продолжая научные аналогии, что у специалистов по вымершим животным с полнотой палеонтологической летописи. В смысле, ангелы упоминаются часто бессистемно, обрывочно в смысле классифицирующих деталей и очень неоднородно. Потому все попытки выстраивать выстраивать из них чёткую логичную схему представляют додумывание в той или иной мере (собственно, у Данте есть даже пассаж на эту тему в «Раю», насколько я помню).
(Вскидывает «козу»). Йо! Живи быстро, умри как файерболл!
Вообще, другая физика и физика с некоторыми изменениями — не вполне синонимы. Для меня в своё время стало шоком осознание, что «Божественная комедия» это, в наших терминах, в числе прочего научная фантастика, причём «жёсткая НФ» по меркам времени. Там мироздание строго выстроено по Птолемею, и даже невозможных в аристотелевской механике монстров самый минимум.
Ну а если серьёзно — нет, смысл-то сравнения был в том, что электроны дивана (получилось неудачно, да) поддерживают диван, но неизвлекаемы или близки к тому. Это, кстати, тоже вроде распространённый вариант — «всё великое волшебство творения находится даже в самой маленькой былинке» (но не вытаскивается).
Сама по себе идея — последовательное повышение ставок и блеф или попытка блефа — это очень даже драматическая структура. И на этом строятся вполне рабочие системы — скажем, идея YZE с «пушем» характеристик. Но тут, кажется, стоит лучше выстраивать сцену целиком по одной проверке, а не делать её аналогом броска на успех одного кванта действия. Например, определять пул по аналогу фейтовских аспектов, подходяших к делу, а в качестве растущих ставок называть сваливающиеся на персонажей последствия (даже не обязательно неудачи) со стороны ведущего и возможные призы и успехи со стороны игроков.
Вообще, если бы торговля не была последовательной, это бы хорошо легло на всякие медленные игры без синхронности заявок. В духе форумок и прочего, где вообще востребован вариант «из одного сложного по структуре броска можно многое вытащить и истолковать, причём можно это делать, пока кто-то из игроков ещё не вышел на связь», но тут, кажется, увы — если собирать предложения по итогу с участников, то тут надо будет получить ответы от всех, чтобы продолжать.
Но в любом случае — почему любую материю можно перерабатывать в ману? Возможно, что мана добывается только из чего-то конкретного (или потому, что только какие-то мана-кристаллы содержат её в пригодном виде, или потому, что в прочем маны попросту нет). Возможно, мана есть во всём, но добывать её невозможно — как у нас, скажем, фактически в любой материи полно электронов, но добывать электричество из дивана не выйдет.
Нет, я могу представить, что территория отвала объявляется жертвой какому-нибудь Владыке Запустения, после чего над ней будут летать вороны, звучать по ночам заунывный вой и ни единой травинки не пробьётся сквозь почву, а земля будет родить окурки, смятые жестяные банки и порванные пакеты, и за это на другом конце света поле можно будет объявить землёй Владычицы Изобилия. Но развеивать отвалы, хм… Как я понимаю, в магической системе GURPS и уничтожать породу, и создавать — процессы, требующие затрат магии, а не наоборот.
Голосом экскурсовода: неодруидическая программа подразумевает, что на поддержание магического фона постоянно уходит энергия трёх крупнейших водопадов королевства, термальная энергия лавового разлома в Чёрных горах и то, что удаётся выкачивать из приливов в Шлеморогих фьордах. Наше производство делает больше для сохранения единорогов, чем все егеря эльфийских лесов вместе взятые…
От занудства второй степени, конечно, не спасает. А вот соглашение про RAW несколько помогает — впрочем, там основной эффект в дисциплинировании, а не в том, что описания становятся более ясными. (В вопросе про перемычки в кубе глины, например, в таком случае сперва смотрится на букву описания, да).