+2221.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Формально настоящая. Только давно неживая и заброшенная (ну и в лучшие времена не то, чтобы ушедшая далеко от сборника набросков автора).
У сторожевых ангелов репутация подмочена начиная ещё с той истории, когда у херувимов при внезапной проверке оказался один огненный меч на всех…
Да что уж тут говорить про сеттинги — достаточно посмотреть на строение жирафа…
Ну тут-то модель много раз в сказках описана. Добываем для центральной власти гроб Кузькиной матери, аленький цветочек анчара и поющую к-поп-царицу, а потом притаскиваем это назад и злорадно смотрим, как эта власть пытается омолодиться в кипятке и двух водах…

(На всякий случай — я-то прекрасно понимаю, какое ты поле конфликта заложил, да. Тематика поиска себя в мире, супермутант среди людей и прочие проблемы трёхметрового суперподростка. Я просто, как обычно, ехидствую понемножку).
Последний раз редактировалось
И потому их просто посылают воевать дальше, пока они или не состарятся или не закончатся)
По-моему, кстати, мечта правителя эпохи абсолютизма, зачем их отсылать? Если их, наоборот, постепенно ставить на управление, то получается идеальная ситуация: преданные нашему царю-батюшке супермутанты (потому что защищены от съедения старой аристократией и народной ненависти они только центральной властью), которые новую наследственную аристократию не сформируют. Что до гражданской войны в исходной теме — так не пытаться всю старую аристократию ими заменить, а ввести только опричнину… эксперимент по новому управлению, что там в местной терминологии принято. У нас же государство по итогам деятельности суперсолдат расширилось, как я понял, или ради чего там весь огород-то городили? И да, угрожать и старой аристократии, что эксперимент может быть расширен, и супермутантам — что свёрнут. Тут, внезапно, получается скорее не большая кровь, сколько плащ и кинжал.
(Злорадно потирая лапы). Курс на эту сессию мы устанавливаем как 3,876 значимых предмета за дорогой, за исключением драгоценных камней — их по 4,102 из-за того, что спасённые вами на прошлой сессии дварфы-шахтёры опять копали слишком глубоко и жадно, уронив курс…
«Мир хоумбрю» звучит слишком по-дурацки
Назови, например, «Самодельным миром». Значимое же название, не имя собственное…
Ты, кажется, смешиваешь две вещи. Есть намерения, есть корректировка в описании.

В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.

В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.

Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
Последний раз редактировалось
«Рыжая Соня навеки в чайнике моём». Мемуары Болванщика. История любви к амазонкам, паров ртути и неевклидовой жизни.
Относительно вредна — не факт. Вредна будет явная завязка этого вопроса на конфликт (и то если такой темы нет) — как, условно, в том же примере с киберпсихозом вопрос «после какого порога я ещё остаюсь человеком» может быть вытеснен вопросом «сколько бы крутых хромоштук мне набрать, чтобы уложиться в допустимый предел?».

А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
(Сегодня там была правка грамматики, так что не критично. Но учту).
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.

Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).

Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.

Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.

Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Последний раз редактировалось
«Иногда он устраивал чьим-нибудь родителям что-то нелетальное. Ради разнообразия». По-моему это квента в одну строчку.
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий? По-моему, кстати, нет — это верно, если автор собирается тащить игроков по заранее запланированному сюжету (что не единственно возможный подход). Если они должны добраться из точки А в точку Б, то тогда да, очевидно что там бросок на поиск пути из А в Б не должен давать «не добрались», а лишь большие или меньшие осложнения.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Остались сущие пустяки — как на 2d10 получить 1 или 97. Всё-таки это d100 тогда (а речь об эмуляции процентником), так?
У путешественника нет подпункта 8-10 (разве что его ограбили ввосьмером-десятером?).

Ну и то, что безумца на улицах встретить в разы (в данном случае — вчетверо) проще, чем полисмена и вдвое проще, чем продавца газет или нищего — кажется, перебор. Не будем уж придирчивы и просить разделения по районам, но безумца стоит урезать. Или заменить на пьяного, например.
Последний раз редактировалось
А в этом, замечу, есть нетривиальное допущение про отсутствие промежуточных стадий.

Дело в том, что, с одной стороны, у персонажа — если игра подразумевает активная действие — должна быть некоторая сфера компетенции. Она может быть, кстати, весьма непохожей на типовой вариант из бодрого убийства монстров, но даже если мы играем в бомжей под мостом, дружно вспоминающих старые добрые деньки, когда они принимали ванны, а не пили жидкости для их очистки, подразумевается, что разные биографии бомжей дают им несовпадающие шансы повздыхать о разном.

С другой стороны, наличие выделенной сферы, где игрок получает право проявить себя через персонажа, не означает, что в этой сфере его персонаж постоянно успешен. Вместо этого ему, по-хорошему, должно быть там интересно. Сфера, где персонаж блистает, это не только та сфера, где лежат его таланты, но и та, где лежат его интересные слабости и места, где он может долго действовать с правом на ошибку.

То, что воин из некорректного примера не может в большинстве случаев сдержать свои страсти — не факт, что плохой момент. Если мы играем в варианте, когда за любой неполный успех нас наказывают (назовём этот вариант «наивное D&D»: ты или получил золото и девушку, или лежишь на дне ямы в виде лута для следующих приключенцев) то провал контроля это плохо, да. Если же воин худо-бедно справляется с воинскими делами, хотя не всегда так, как ожидалось, а его страсти создают эти самые осложнения — это, кажется, больше способов игроку получить интересные моменты.

Если посмотреть на многих литературных персонажей-воинов (точнее, источники вдохновения), то у большинства из них история — это череда частичных успехов. Даже если они весьма компетентны. Что далеко ходить за примерами — возьмём какого-нибудь Геракла, которого никак не заподозришь в постоянном увиливании от финальных боссов (и который явно превосходит типового персонажа Torchbearer, замечу). У него ведь биография — куча злоключений, причём часть блистательных подвигов произрастает из минутных слабостей. Точно ли все эти зацепки кинуты ведущим, а слабости описаны им за кадром, в то время как игрок орал «стой! Верни мне нарративные права, ***!!!»?
Последний раз редактировалось
А почему «не должны»? Тут же опять тот самый вопрос о роли в процессе.
По-моему ты тут путаешь успех с надёжностью. Чтобы игроки могли полагаться, нужна надёжность — предсказуемость результата.

Чтобы игра была интересной, а не симулятором страданий, не надо, чтобы все действия (в том числе побочные, о которых была как минимум часть моего примера) были надёжно успешны. Во многом, как мне видится, надо чтобы цена ошибки (или частичного успеха, если такое понятие есть в игре) не сводилась сразу к мгновенному проигрышу\неиграбельности.

Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности». В том смысле, что уровень компетентности персонажей — как ни готовься в поход, что-то точно пойдёт не так и вызовет осложнения. В конце концов, ни один план не переживает столкновения с неприятелем (включая пассивные силы природы). Тут просто нужно, чтобы неудача по какому-то пункту заканчивалась не перевалом Дятлова, а обогащала игру до какого-то критического порога.
Тут добавилась драма как добавочное допущение. Хотя я так понимаю, что ты о сопереживании неудачам вообще?

В моём примере с супергероем из колледжа, смерти, кажется, вообще по умолчанию не подразумеваются. Не преуспевать в каких-то аспектах своей деятельности — это не то же самое, что умирать. Нет, если наши персонажи постоянно ходят по проволоке над бушующим пламенем, то любая неудача на работе для них, конечно, очень неприятна, но не все же цирковые канатоходцы…

С другой стороны да, есть ещё всякие комедийные игры вроде недавно помянутой Paranoia или KAMB! и иже с ними, где когда у персонажа взрывается голова, то в норме звучит закадровый смех. Но это, кажется, отдельно.

А так… Это разные вещи — «ничего хорошего случиться не может» и «достаточно регулярно случается что-то плохое». Причём, кстати, второе и в случае достаточно опасного образа жизни может быть, это уже зависит от «страховочных механизмов» системы и жёсткости вождения игры, насколько там у нас есть право на ошибку. У какого-нибудь Хана Соло в жизни было немало факапов, и ничего, вполне себе образец и эталон…
Последний раз редактировалось
Что именно? Там не указаны игры — там указаны общие сеттинги, в которых заведомо успешное исполнение некоторых задач не подразумевается.

Расширь тезис, если можно. Ты о том, что в любой игре есть некоторый круг вещей, который персонаж должен делать надёжно? С этим не спорю — но совершенно не факт, что все описанные относятся в ожидаемой игре к тому самому кругу. Ты о том, что в любой игре каждый персонаж должен быть могуч и сверхкомпетентен в некоторой области? Тут не соглашусь. Надёжность и предсказуемость нужны для общего представления, да, но общее представление вида «ещё ни один забег шедоураннеров на моей памяти не проходил как по писаному» или «в Имперской Гвардии, рядовой, ты можешь быть уверен только в том, что у тебя будет полно способов стать героем из-за чьих-то ощибок в штабе» — вполне себе представление, нет?