+2404.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Мы, помнится, говорили, что у тебя в астрале всё ещё осталась возможность «астральных пешеходов» (не то, что автостопщиков) — учитывая, что там нельзя помереть просто от отсутствия воздуха и проч, а еда не нужна, можно корабль использовать для перехода в астрал и не более, а потом вылезать наружу и лететь к точке назначения своим ходом, благо возможно движение усилием воли. Корабль нужен будет только для входа назад в обычное пространство (ну и возможно для навигации, это уж зависит от громоздкости оборудования). Ограничивает это, как я понимаю, только опасная астральная фауна.

Поэтому у тебя могут быть не только автостопщики, но и зацеперы, цепляющиеся за бамперы борта космических кораблей…
Сначала прочитал «первое правило асоциального путешественника». Хм.
Смотря по какому критерию смотреть. В принципе, за счёт расширения «узких мест» мы пробили в XX веке уже не столько территориальные, сколько физические ограничения (без индустрии наше сельское хозяйство, насколько я помню, численность населения выше чем где-то полтора миллиарда поддержать не смогло бы в принципе, при любых сельхозкультурах). Но насчёт «обычного индустриального производства» — не так просто, потому что уровень взаимосвязей на крупных масштабах довольно сложный и контроль там весьма умеренный. Соответственно, сиюминутное сальдо тут показатель спорный — потому что запросто можно загнать себя в яму локальной выгоды и отсутствия выхода позже.

Собственно, примеры локальных-то катастроф у нас перед глазами (особенно если мы будем смотреть на сотню веков: непригодные для хозяйства по сию пору биомы у нас нынче массово как раз на местах возникновения земледелия и прочих агротехнических революций). А с глобальной страховкой у нас сейчас туго — не умеем создавать полностью замкнутые экосистемы, и, похоже, ещё очень долго не сможем.
Мне кажется, или два последних момента друг другу не противоречат? Тем более, что оба процесса идут.
Попытался представить покемонов в танском Китае и спасовал на формуле вежливого вызова существа из покебола…
В принципе, в 3.5 были правила по магическим дуэлям в Complete Arcana, но это явно не то.

В качестве бредовой идеи — в голову залез образ «дуэли посредством монстров», когда вызывающая сторона определяет вид монстра и согласуются условия остановки с возможным гандикапом, после чего обе стороны идут к логову страшных чудовищ (в случае коммонеров явно кошек) и пытаются быстрее соперника убить достаточное количество зверья или выполнить иное условие (например, дуэль заканчивается, когда у кого-то будет в руках три оторванные чешуйки с задней части дракона). Если кто в процессе погиб — сам виноват.

Заодно и государству польза от регулирования численности монстры.
Как я понимаю, Вантала говорит всё-таки про именно полный разрыв с условиями мира. «Выходец» имеет информацию — пусть часто устаревшую и неактуальную, а также более-менее осознаёт своё место в мире и какие-то общие условия. Он не встроен в текущие расклады — это факт, но это всё-таки ослабленный вариант.
И личный стакан для крови с избранными цитатами из разных бесед про ИНРИНРЯ на ролевых ресурсах. Способ применения: показываешь стороннему человеку некоторые места, потом собираешь в стакан его слёзы и пьёшь, довольно ухая.

(Я про избранные места в таких беседах вообще, если что).
Учитывая, что обещанного три года ждут (плюс небольшая дельта на технические накладки), делаем вывод, что дядя Вантала, как и положено уважающему себя мужчине, с Марса.
Так ещё и у слова нынче дурная репутация. Потому что вроде давно сложился поджанр российской фантастики «как двоечник Вася Пупкин попал в тело (вставьте историческую личность) и реализовал все свои скрываемые комплексы» и «как серая мышка Маша Петрова попала в тело эльфийской принцессы и прокачала мерисьюшность рекордными темпами». И это сбивает ассоциации, да.

Кстати, вообще интересная мысль, надо проверить — что маркер дурной разновидности литературного попаданчества это то, что мир по эту сторону книжного шкафа там просто место, откуда надо бежать.
Спасибо за обзор! А про что там 50-страничное стартовое приключение?

Немного занудства — тут оно, кажется, попадёт в общий настрой. В, э-э-э, шуточной отсылке в начале всё-таки не «волосатого предка слона», а «волосатого родича слона». Покойные приходились роднёй слонам (индийским поближе, африканским подальше), но — увы! — потомками не являются. Соответственно, из подозреваемых их можно исключить…
Ну так и на Имажинарии есть не только описанное. Я пытаюсь вспомнить именно что его внутренние мемы — и там всплывают дядянат, Пророки и культисты. А что хорошее было — я разве слово хоть против говорю?
Ролемансера с его дядянатом?
Универсальный принцип, в чеканной формулировке подсмотренный на старом РПГ-ворлде в подписи.
«Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда ты в это поверишь, то станешь плохим мастером». Хороший ведущий, если определять его не через результат — сознающий слабости своей позиции и навыков, работающий над игрой осознанно.

Второй момент, который полезно держать в памяти — не бывает «просто хорошего ведущего». Ведущий — часть, он всегда ведёт для кого-то, и оценивать можно не абстрактный результат, а результат для данной группы. Потому важно соответствовать группе. Можно замечательно уметь нагнетать напряжение в хоррорах, но бездарно запороть попытку устроить интересный экшен жаждущим действия игрокам. Как у Лема: «сапожник, сотворивший миллион чудесно поющих тучек и пару дрянных башмаков будет плохим сапожником, как бы чудесно эти тучки ни пели».
Да, естественно. Если влезет в длину комментария.
Если я правильно понимаю дао SW, то длинные шкалы там не очень вписываются в подход, хотя всё под ситуацию, конечно. То есть имеется вариант вместо длинной шкалы просто постоянно делать проверки, получил ли персонаж «психическое ранение» (а вместо малых и больших прибавок стресса просто разные кости «психического урона»). Соответственно, большая часть столкновений с ужасным просто не оказывает эффекта, но иногда тот сдвигается глубже в безумие.

Впрочем, я, например, никогда не ценил особо вариант по умолчанию с очками силы для МД, например, постоянно стараясь их заменить чем-то более удобным. Тут у меня может и искажённое представление про SW-шный подход.
Ну, поскольку «не смешал ли в одну кучу» явно задавалось, имея в виду что придёт Геометр и опять будет ворчать на любимую тему, то вот тебе:

* Наличие лидера нужно в тех областях, где партия должна действовать как единое целое, то есть в формате «партия — группа, вместе действующая против злобного внешнего мира». Классический пример — типовое подземелье. Персонажи занимаются решениями в своих областях, а кто-то осуществляет ещё и общую координацию и принимает стратегические решения: будем прорываться через зал с орками или полезем по краю пропасти? В таких случаях явный лидер — штука полезная, потому что «белый совет» возле каждой двери это не то, что тигры любят больше всего на свете.
* Наличие лидера в играх, где основа — игра внутри группы (вон, на стене как раз возникла разница «игр в отношения» и нет) означает, что кто-то перетянул на себя внимание, и ой. Послушно следовать за кем-то в играх, которые рассчитаны на какие-то движущие конфликты внутри партии и взгляды с позиций разных личностей это скорее печально. Не обязательно должно быть соперничество — просто если «мы говорим партия — подразумеваем (персонаж) Ленин», значит Лена всех задавила, надо срочно их расшевелить (или ведущий скинул на персонажей решения, которые решаются только на уровне партии, и никто не хочет играть в лебедя, рака и щуку).

В общем, надо смотреть на то, какую активность берёт на себя лидер. И какая активность подразумевается выпадающей на долю рядового игрока. Если лидер берёт на себя пространство решений, которое выигрывает от единоначалия и более-менее параллельно пространству решений игроков, то всё здорово. Если же у игроков не осталось места для активности и они спрятались за киванием…
Стресс решили делать длинной шкалой, а не аналогом ранений? При расходных персонажах?
В пятёрке всё куда проще.
Пардон, кстати. А можно попробовать сопоставить наборы правил Пятёрки и SW в этом смысле? Мне кажется, что там и там ситуативных правил будет сравнимо.
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.
Делать что-то, не зная инструмента, всегда довольно неудобно и содержит риск, кто бы спорил.

Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.

Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.

А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).

По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».