Нет, ну формально в реальности по головоногим моллюскам не раз стреляли самыми разными штуками. Люди — они такие, как столкнутся с новым разумным видом живностью какой — так и стреляют в неё, и режут, и на зуб пробуют, и ещё повезёт, если не придумают, как использовать в порно.
Другое дело, что я согласен — обычно плоды этих опытов очень далеки от авторов НРИ, и те кто вставляет гигантских кальмаров в игру про пастухов китовых стад в мире победившего коммунизма чаще всего с кальмарами знакомы больше в качестве закуски.
Дурная математика обычно там, где автор не очень понял, что он вообще хочет добиться этой математикой, но в голове у него сидит, что у больших дядь математика есть. И экзотические кубики. И проверки с хитрыми двойными подсчётами. И осьминог, да, непременно осьминог!
Где авторы разобрались, чего хотят на самом деле, там математика обычно простая (не обязательно изящная — это уже от таланта зависит) и действительно нагруженная содержанием.
Потому связь тут не столько в две стороны, сколько в одну (и статистическая, а не функциональная) — так как всякие анально-генитальные темы обычно (не всегда) поднимаются в случае довольно незрелых продуктов, то и игровая механика там частенько без понимания. Но обратное не всегда верно — игр в совершенно пуританских принцесс и бесполых драконов с корявой и дурной механикой можно нарыть, похоже, ничуть не меньше.
Вообще, страшное дело, когда что-то делается без чёткого понимания цели. Лбы бьются только так.
Вообще, идея хороша. Как там говорил Герберт устами М.Диба? «Что вы презираете — то и позволяет узнать вас по настоящему».
Но выше, кстати, видно как рассыпаются даже не вкусы, а категории. Потому что одно дело неприязнь к антуражу, другое дело — к типу организации игры, например.
У меня вот многие вещи меняются со временем и кое в чём вкусы изменяются циклично, как и есть вещи, которые я не делаю\не играю, но скорее потому, что не видел хороших реализаций вокруг меня.
Потому выдам мало и с делением на категории:
Антураж и эстетика: Смакование болезненного. Все эти ощущения «извращённо прекрасного», «жуткой сказки» и так далее. Эстетика вроде параллельной темы про Ворнхейм, с этим городом с улицами в форме названий на карте и безликими статуями богинь меня лично никогда не зацепляла почему-то — ощущение гадливости от деталей окружения я могу испытывать, а положительная часть при этом как-то вечно пролетает мимо моего сознания. Потому в подобных сеттингах приходится в основном бороться с пресловутым суспеншеном.
Игровая система: Долгие мини-игры в сборку персонажа или правил, тяготеющие к тому, чтобы затмевать прочий процесс, а заодно микроучёт для всего, что не выстрелит на игре. Отношение к тяжёлым системам у меня менялось циклично и свои награды за освоение они дают. Но когда это освоение превращается в процесс ради процесса и технические мини-игры превращаются в значимую деталь сами по себе, вне внутримирового наполнения… Спасибо, математики мне хватает на работе (в примитивно-бытовом смысле, конечно — настоящая математика это никоим образом не «про циферки» и к бухгалтерии отношения имеет не большее, чем поэзия). По второму же — понимаю, что игра вечно развивается непредсказуемо, но, помилуйте, куда проще принять волевое решение по деталям, чем четыре сессии с калькулятором считать расход топлива маневровых движков на каждый поворот, чтобы потом точно сказать, сколько займёт заправка, или вести учёт нагрузки ради единственной прижимной плиты или ненадёжного дерева…
По первому не очень понятно — речь про «Светлые советы» по каждому поводу? Игроки сами ощущают это проблемой или нет? Вопрос в нерешительности или в том, что игроки не ощущают стиля — что героическое фентези это скорее действие, чем обсуждение, твари мы дрожащие или право имеем?
Собственно, что касается демократии — а прямо обратная мера, сделать в группе по тем или иным причинам явного лидера (возможно — по каждому направлению)? Внутри игры в том числе — если группа состоит, например, из рыцаря с оруженосцем и проводника, то стратегические вопросы решает рыцарь, а как куда лучше идти — решает проводник. И да, поговорить с игроками на тему «светлых советов» — тоже мера…
И, естественно, если игроки создали резко отличающихся по взглядам персонажей, то вполне возможна ситуация, когда на каждой остановке лебедь рак и щука расходятся во мнениях. Если это не было целью — возможно, стоит спросить ещё на стадии создания или после, при некоторой корректировке «почему твой персонаж считает, что согласиться с X в деталях — здравая идея?» или иначе дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации. Они лучше пойдут по своим, чем по предлагаемым…
Классификация в примере мне кажется очень странной и ощутимо смешивающей бульдога с носорогом. Что генерируется как достаточное для игры довольно мало связано с тем, насколько совместно оно генерируется (уровнем кооперации игроков), а это — с привязкой к сеттингу и биографии в стиле lifepath. То есть, например, bond-ы DW — это совместная генерация, но сама генерация совершается «на лету». В Traveller биография, несмотря на восстановление истории, довольно слабо определяет личность персонажа, а её моменты весьма общи. То есть, подозреваю, в этом смысле понятия почти независимы.
Опять же, сложность реализации — не то, чтобы завязанная на это (хотя отдать часть дела в руки игроков значит отдать часть фактов о сеттинге в руки игроков). Например спросить по кругу игроков «почему ты помог персонажу Х и в чём из желаемого — A или Б на выбор?» это может быть очень простым актом в лёгкой системе, и очень длинным в сложной.
Сдаётся мне, мы сейчас немного о разном. Ты — про то, что от игры в заданном стиле можно получать удовольствие в разной мере, и с этим я согласен. Но фраза «либо нравится, либо нет» мне, кажется, всё-таки была в контексте того, понял ли человек, в чём соль, по начальному описанию — и я больше о том, что если человек не понимает, можно попробовать переформулировать в других терминах.
Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
(Не холивара ради, а просто точности для). На деле вкусы действительно играют роль и ощутимо. Но это не отменяет того, что один из лучших способов проникнуться какой-то эстетикой, типом удовольствия от стиля и так далее (не только в нашем хобби, но сейчас я именно о нём) — это «заразиться» от получающих удовольствие участников. А помочь показать процесс с той стороны, чтобы человек увидел и его «зацепило» на его индивидуальных особенностях — это, в общем-то, не так уж и сложно. В этом смысле я не вполне уверен, что вариант «кому нравится — сразу увидит и поймёт, а кто нет — тому хоть сто лет объясняй» является таким уж правильным. То есть про типы «фана», похоже, можно пояснять так же, как и про всё остальное, если человек подходит тут именно «от головы» (а не сразу пленён эмоциональными описаниями или столь же сразу начинает плеваться). Если сразу вызвало отторжение (а не непонимание) — то да, там «либо нет», а непонимание — скорее серая зона.
Я не участник (и, кстати, со стороны не очень могу оценить игру — потому что не любитель болезненно-декадентской эстетики, которая тут часть атмосферы — из-за чего, кстати, некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного), но пояснения дать могу. Участники, если что поправят, надеюсь.
Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.
В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
За пояснение спасибо (серьёзно — потому что чужие естественные допущения могут казаться совсем неестественными с другой колокольни). А что до сути… Я бы не сказал, кстати, что идея с boost\glitch такое уж обеднение хода, если говорить не чисто формально: основной генератор «снежного кома» в виде частичного успеха там остаётся, а отсутствие прямого провала или явного успеха в общем-то обычно просто позволяет отражать компетентность или её отсутствие.
Мы ведь и так подразумеваем, что какой-нибудь крутой шедоурановский уличный самурай на наркотиках и с ускоренными рефлексами в случае чего выхватит свою уличную катану и порубит своих соперников на уличную лапшу прежде, чем успеет коснуться пола выпавший из рукава игрока напротив туз пик. В предельном случае — если он играл в покер не против других головорезов с ускоренными рефлексами — мы вообще подразумеваем отсутствие броска. Бросок с сокращением исходов в ситуации до двух — это чуть более разнообразная ситуация, но весьма естественно, что поймав жульничество в раздаче против трёх офисных работников наш самурай не получает результат «извини, ты зацепился ножнами, когда вскакивал, и упал на лапу внезапному медведю\получил заряд из тазера блондинки слева» — он и так защищён от комедийного факапа жанром и выбором архетипа, а выбор сужается до «ты всё успел» и «всё успел, но...». Да, разумеется, пока boost\glitch остаётся не в числе совсем рядовых механизмов решения, а выделяет достаточно значимое превосходство. Но пока у тебя есть пулемёт и ты на крыше фермы, зомби одним ходом к тебе не подбираются…
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Вообще-то я выше почти прямо про обратное говорил, и цитировал Дмитрия который ссылался как раз на то, что штрафы и бонусы по мнению авторов не работают. Просто не развернул цитату, подразумевая, что оно очевидно из куска выше — спасибо что указали на альтернативное прочтение и напомнили, что не надо забывать про такое…
Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
boosted\glitched это те самые особенности из Sixth World (нельзя получить 6- и нельзя получить 10+ соответственно). Почему не работают — это мы подождём лучше Дмитрия, я верю, что он скажет лучше меня.
А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
Мне кажется (замечу, мнение сугубо личное, интересно сравнить), что тут ситуация такая: эти самые +1 к следующему броску и прочее как раз сделаны чтобы механическое подкрепление было (поддерживать стремление), а не чтобы в это долго и старательно играть как в мат. модель.
То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.
То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
Автор просил кранча для системы — что, кажется, вообще попытка бедный PbtA использовать строго против шерсти. В этом смысле boosted\glitched довольно мало что дают, даже если прикрепить к ним всякую манипуляцию ресурсами. Присоединяюсь ко мнению, что для PF-замещающей терапии (ну и прочих аналогов, PF тут как пример) это подойдёт мало…
В обществе бессмертных «старик» не так у и будет отличаться о молодежи, если промотивировать и/или заставить его апдейтить навыки и знания.
В таких обсуждениях стоит очень аккуратно говорить о том, что там за бессмертие — а то все «типовые» представления о бессмертии очень приблизительны и наивны (то есть обычно оперируют так называемым «здравым смыслом» вместо знаний о реальных проблемах, ограничивающих человеческую жизнь и картинками от обратного — то есть «уберём немощь, склероз и неприятный запах», без уточнений, что будет на замену). Беда в том, что это очень может оказаться сродни представлениям о полёте на ковре-самолёте или раскинув руки — техника даёт возможность человеку летать, но совсем не так.
Чёрт его знает, как устроена человеческая личность и психика, я не специалист, и там огромная куча нетривиальных вещей, но есть ощутимые подозрения, что и способность к обучению, и гибкость взглядов при сохранении личности могут упираться в заметно более фундаментальные ограничения, чем просто биологическая основа, которую мы, например, поменяем, выделив из орлов Кавказа клетки прометеевой печени и синтезировав ихор олимпийских богов. Точно так же как общество бессмертных (в той или иной форме) фактически наверняка будет качественно, а не количественно отличаться от нынешних…
В реальности было бы, конечно, трудно даже если бы состав не то что в пишу добавлялся, а даже если бы распылялся в атмосфере и разносился страшно активным вирусом — но реальность в фильмах про супермутантов это более чем странно, а в вопросах морально-этических затмевает вопрос.
В смысле — примеры других подходов? Ну так такое можно генерировать тоннами.
Например: если считать, что первичной ценностью, от которой мы пляшем, является выживание человечества, то:
— Сами по себе мутанты предстввляют собой, судя по описанному, только обладателей возможности (то есть способности нейтральны, дело в их применении).
— Из-за проблем с устройством общества (и невозможности гарантировать, что все мутанты будут работать на его благо в смысле выше), способности мутантов являются дестабилизирующим фактором — как минимум пока развитие общества не достигнет такого уровня, когда не будет ликвидирована возможность локальных конфликтов.
— Соответственно, смотрим в каком-то измеримом виде что выше: риск того, что мутанты уничтожат человечество (как прямо — в своих конфликтах, так и косвенно — отвлечением ресурсов человечества на задачи сглаживания мутантских проблем от других задач) и наносимый вред или риск того, что человечество погибнет без мутантов или в результате мер по «антимутантской программе» и их побочных эффектов (например, политических кризисов в результате того, что учёный из примера вмешивается ещё и в дела иных государств и проч).
— Если первое выше, то мутантоподавление благо. Если выше второе — то нет. Можно также говорить о частной задаче: является ли более полезным обратимое подавление (на том же глобальном масштабе) или нет.
Пример 2. Если мы считаем, что приоритетной ценностью является свобода воли индивида (которая может ограничиваться только в исключительных случаях), то решение за него относительно возможности его потомства иметь мутации является покушением на оную свободу воли, а потому является злом, если только не попадает в категорию тех самых «исключительных случаев».
Пример 3. Если мы считаем, что данная проблема является строго проблемой мутантов (так как это проблема качества их жизни), а не простых людей, и признаём за мутантами право на «общественное самоубийство как группы», то если среди сообщества мутантов существует (или достижим, если попробовать его добиться) какой-то консенсус по поводу того, что их способности — вещь негативная и они скорее не желают их для себя и своих потомков, то решение в целом хорошо, если нет — плохо. Как это самое решение относительно способностей принимается внутри группы — простым большинством ли, на основании каких-то формальных критериев ли — вопрос уже вторичный.
Ну и так далее, и тому подобное. Эти три — намеренно упрощённые, учебные так сказать. Так-то можно взять любую сколько-то развитую систему ценностей (философскую систему, религиозное учение, нужное вписать) и оценить ситуацию с её позиций, получив непротиворечивую оценку.
Я ни с сеттингом, ни с фильмом не знаком. Но замечу вот что:
С одной стороны, генетические/евгенические эксперименты на миллиардах людей без их ведома и согласия — это плохо. Очень плохо.
Вот это мне не кажется ни заведомо верным, ни точным. Если я правильно понимаю, то как раз в чистом виде экспериментом акция быть могла только в самом общем смысле — когда она проводится на всём человечестве это уже решение проблемы (истинной или ложной — другой вопрос). Эксперименты — проверка, что мутации подавляются, как и проверка наличия\отсутствия побочных эффектов — должны быть предварительным этапом. Соответственно, говорить можно не столько про зло опытов на людях (которых в масштабах человечества скорее всего не было, а насколько там были добровольны опыты на тестовых группах — не знаю), а лишь принятие решений за других людей.
С другой стороны, надо отметить, что судя по тому, что описано — это был чуть ли не единственный рабочий вариант масштабного решения проблемы (опять же вне оценки; сама по себе проблема могла быть и надуманной). Если дать человечеству в условно современном общественном состоянии выбирать прививаться от мутаций или нет, оно будет спорить до хрипоты, создавать мутантные движения, переливать из пустого в порожнее, разбиваться на блоки, выносить колонии мутантов-антипрививочников в международные воды и десять раз перетолковывать буквы соглашений, чтобы оправдать текущие политические нужды… В общем, если в мире мутанты представляют собой проблему, то она так решена не будет.
Моральная проблема тут старая добрая — в недобровольности (и, возможно, необратимости; хотя второе само по себе непонятно — если у нас есть такой уровень знания причин, вызывающих мутацию, можно ли вызвать её снова искусственно или убрать эффект блокиратора?). Ну и всё крутится вокруг очень старой проблемы — является ли решение (возможной) проблемы другого помимо его воли (и присвоение себе возможности решать за других) злом большим, чем решаемая проблема или нет. Общего ответа на это не существует, а границы понятия «злоупотребление властью» (сама по себе способность принять решение за другого и даже не информировать его — власть в чистом виде) существенно зависят от представления участников о благе и предназначении власти. У меня всё.
новым разумным видомживностью какой — так и стреляют в неё, и режут, и на зуб пробуют, и ещё повезёт, если не придумают, как использовать в порно.Другое дело, что я согласен — обычно плоды этих опытов очень далеки от авторов НРИ, и те кто вставляет гигантских кальмаров в игру про пастухов китовых стад в мире победившего коммунизма чаще всего с кальмарами знакомы больше в качестве закуски.
Где авторы разобрались, чего хотят на самом деле, там математика обычно простая (не обязательно изящная — это уже от таланта зависит) и действительно нагруженная содержанием.
Потому связь тут не столько в две стороны, сколько в одну (и статистическая, а не функциональная) — так как всякие анально-генитальные темы обычно (не всегда) поднимаются в случае довольно незрелых продуктов, то и игровая механика там частенько без понимания. Но обратное не всегда верно — игр в совершенно пуританских принцесс и бесполых драконов с корявой и дурной механикой можно нарыть, похоже, ничуть не меньше.
Вообще, страшное дело, когда что-то делается без чёткого понимания цели. Лбы бьются только так.
Но выше, кстати, видно как рассыпаются даже не вкусы, а категории. Потому что одно дело неприязнь к антуражу, другое дело — к типу организации игры, например.
У меня вот многие вещи меняются со временем и кое в чём вкусы изменяются циклично, как и есть вещи, которые я не делаю\не играю, но скорее потому, что не видел хороших реализаций вокруг меня.
Потому выдам мало и с делением на категории:
Антураж и эстетика: Смакование болезненного. Все эти ощущения «извращённо прекрасного», «жуткой сказки» и так далее. Эстетика вроде параллельной темы про Ворнхейм, с этим городом с улицами в форме названий на карте и безликими статуями богинь меня лично никогда не зацепляла почему-то — ощущение гадливости от деталей окружения я могу испытывать, а положительная часть при этом как-то вечно пролетает мимо моего сознания. Потому в подобных сеттингах приходится в основном бороться с пресловутым суспеншеном.
Игровая система: Долгие мини-игры в сборку персонажа или правил, тяготеющие к тому, чтобы затмевать прочий процесс, а заодно микроучёт для всего, что не выстрелит на игре. Отношение к тяжёлым системам у меня менялось циклично и свои награды за освоение они дают. Но когда это освоение превращается в процесс ради процесса и технические мини-игры превращаются в значимую деталь сами по себе, вне внутримирового наполнения… Спасибо, математики мне хватает на работе (в примитивно-бытовом смысле, конечно — настоящая математика это никоим образом не «про циферки» и к бухгалтерии отношения имеет не большее, чем поэзия). По второму же — понимаю, что игра вечно развивается непредсказуемо, но, помилуйте, куда проще принять волевое решение по деталям, чем четыре сессии с калькулятором считать расход топлива маневровых движков на каждый поворот, чтобы потом точно сказать, сколько займёт заправка, или вести учёт нагрузки ради единственной прижимной плиты или ненадёжного дерева…
Собственно, что касается демократии — а прямо обратная мера, сделать в группе по тем или иным причинам явного лидера (возможно — по каждому направлению)? Внутри игры в том числе — если группа состоит, например, из рыцаря с оруженосцем и проводника, то стратегические вопросы решает рыцарь, а как куда лучше идти — решает проводник. И да, поговорить с игроками на тему «светлых советов» — тоже мера…
И, естественно, если игроки создали резко отличающихся по взглядам персонажей, то вполне возможна ситуация, когда на каждой остановке лебедь рак и щука расходятся во мнениях. Если это не было целью — возможно, стоит спросить ещё на стадии создания или после, при некоторой корректировке «почему твой персонаж считает, что согласиться с X в деталях — здравая идея?» или иначе дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации. Они лучше пойдут по своим, чем по предлагаемым…
Опять же, сложность реализации — не то, чтобы завязанная на это (хотя отдать часть дела в руки игроков значит отдать часть фактов о сеттинге в руки игроков). Например спросить по кругу игроков «почему ты помог персонажу Х и в чём из желаемого — A или Б на выбор?» это может быть очень простым актом в лёгкой системе, и очень длинным в сложной.
Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.
В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
Мы ведь и так подразумеваем, что какой-нибудь крутой шедоурановский уличный самурай на наркотиках и с ускоренными рефлексами в случае чего выхватит свою уличную катану и порубит своих соперников на уличную лапшу прежде, чем успеет коснуться пола выпавший из рукава игрока напротив туз пик. В предельном случае — если он играл в покер не против других головорезов с ускоренными рефлексами — мы вообще подразумеваем отсутствие броска. Бросок с сокращением исходов в ситуации до двух — это чуть более разнообразная ситуация, но весьма естественно, что поймав жульничество в раздаче против трёх офисных работников наш самурай не получает результат «извини, ты зацепился ножнами, когда вскакивал, и упал на лапу внезапному медведю\получил заряд из тазера блондинки слева» — он и так защищён от комедийного факапа жанром и выбором архетипа, а выбор сужается до «ты всё успел» и «всё успел, но...». Да, разумеется, пока boost\glitch остаётся не в числе совсем рядовых механизмов решения, а выделяет достаточно значимое превосходство. Но пока у тебя есть пулемёт и ты на крыше фермы, зомби одним ходом к тебе не подбираются…
Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.
То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
Чёрт его знает, как устроена человеческая личность и психика, я не специалист, и там огромная куча нетривиальных вещей, но есть ощутимые подозрения, что и способность к обучению, и гибкость взглядов при сохранении личности могут упираться в заметно более фундаментальные ограничения, чем просто биологическая основа, которую мы, например, поменяем, выделив из орлов Кавказа клетки прометеевой печени и синтезировав ихор олимпийских богов. Точно так же как общество бессмертных (в той или иной форме) фактически наверняка будет качественно, а не количественно отличаться от нынешних…
Например: если считать, что первичной ценностью, от которой мы пляшем, является выживание человечества, то:
— Сами по себе мутанты предстввляют собой, судя по описанному, только обладателей возможности (то есть способности нейтральны, дело в их применении).
— Из-за проблем с устройством общества (и невозможности гарантировать, что все мутанты будут работать на его благо в смысле выше), способности мутантов являются дестабилизирующим фактором — как минимум пока развитие общества не достигнет такого уровня, когда не будет ликвидирована возможность локальных конфликтов.
— Соответственно, смотрим в каком-то измеримом виде что выше: риск того, что мутанты уничтожат человечество (как прямо — в своих конфликтах, так и косвенно — отвлечением ресурсов человечества на задачи сглаживания мутантских проблем от других задач) и наносимый вред или риск того, что человечество погибнет без мутантов или в результате мер по «антимутантской программе» и их побочных эффектов (например, политических кризисов в результате того, что учёный из примера вмешивается ещё и в дела иных государств и проч).
— Если первое выше, то мутантоподавление благо. Если выше второе — то нет. Можно также говорить о частной задаче: является ли более полезным обратимое подавление (на том же глобальном масштабе) или нет.
Пример 2. Если мы считаем, что приоритетной ценностью является свобода воли индивида (которая может ограничиваться только в исключительных случаях), то решение за него относительно возможности его потомства иметь мутации является покушением на оную свободу воли, а потому является злом, если только не попадает в категорию тех самых «исключительных случаев».
Пример 3. Если мы считаем, что данная проблема является строго проблемой мутантов (так как это проблема качества их жизни), а не простых людей, и признаём за мутантами право на «общественное самоубийство как группы», то если среди сообщества мутантов существует (или достижим, если попробовать его добиться) какой-то консенсус по поводу того, что их способности — вещь негативная и они скорее не желают их для себя и своих потомков, то решение в целом хорошо, если нет — плохо. Как это самое решение относительно способностей принимается внутри группы — простым большинством ли, на основании каких-то формальных критериев ли — вопрос уже вторичный.
Ну и так далее, и тому подобное. Эти три — намеренно упрощённые, учебные так сказать. Так-то можно взять любую сколько-то развитую систему ценностей (философскую систему, религиозное учение, нужное вписать) и оценить ситуацию с её позиций, получив непротиворечивую оценку.
Вот это мне не кажется ни заведомо верным, ни точным. Если я правильно понимаю, то как раз в чистом виде экспериментом акция быть могла только в самом общем смысле — когда она проводится на всём человечестве это уже решение проблемы (истинной или ложной — другой вопрос). Эксперименты — проверка, что мутации подавляются, как и проверка наличия\отсутствия побочных эффектов — должны быть предварительным этапом. Соответственно, говорить можно не столько про зло опытов на людях (которых в масштабах человечества скорее всего не было, а насколько там были добровольны опыты на тестовых группах — не знаю), а лишь принятие решений за других людей.
С другой стороны, надо отметить, что судя по тому, что описано — это был чуть ли не единственный рабочий вариант масштабного решения проблемы (опять же вне оценки; сама по себе проблема могла быть и надуманной). Если дать человечеству в условно современном общественном состоянии выбирать прививаться от мутаций или нет, оно будет спорить до хрипоты, создавать мутантные движения, переливать из пустого в порожнее, разбиваться на блоки, выносить колонии мутантов-антипрививочников в международные воды и десять раз перетолковывать буквы соглашений, чтобы оправдать текущие политические нужды… В общем, если в мире мутанты представляют собой проблему, то она так решена не будет.
Моральная проблема тут старая добрая — в недобровольности (и, возможно, необратимости; хотя второе само по себе непонятно — если у нас есть такой уровень знания причин, вызывающих мутацию, можно ли вызвать её снова искусственно или убрать эффект блокиратора?). Ну и всё крутится вокруг очень старой проблемы — является ли решение (возможной) проблемы другого помимо его воли (и присвоение себе возможности решать за других) злом большим, чем решаемая проблема или нет. Общего ответа на это не существует, а границы понятия «злоупотребление властью» (сама по себе способность принять решение за другого и даже не информировать его — власть в чистом виде) существенно зависят от представления участников о благе и предназначении власти. У меня всё.