Мы, помнится, говорили, что у тебя в астрале всё ещё осталась возможность «астральных пешеходов» (не то, что автостопщиков) — учитывая, что там нельзя помереть просто от отсутствия воздуха и проч, а еда не нужна, можно корабль использовать для перехода в астрал и не более, а потом вылезать наружу и лететь к точке назначения своим ходом, благо возможно движение усилием воли. Корабль нужен будет только для входа назад в обычное пространство (ну и возможно для навигации, это уж зависит от громоздкости оборудования). Ограничивает это, как я понимаю, только опасная астральная фауна.
Поэтому у тебя могут быть не только автостопщики, но и зацеперы, цепляющиеся за бамперы борта космических кораблей…
Смотря по какому критерию смотреть. В принципе, за счёт расширения «узких мест» мы пробили в XX веке уже не столько территориальные, сколько физические ограничения (без индустрии наше сельское хозяйство, насколько я помню, численность населения выше чем где-то полтора миллиарда поддержать не смогло бы в принципе, при любых сельхозкультурах). Но насчёт «обычного индустриального производства» — не так просто, потому что уровень взаимосвязей на крупных масштабах довольно сложный и контроль там весьма умеренный. Соответственно, сиюминутное сальдо тут показатель спорный — потому что запросто можно загнать себя в яму локальной выгоды и отсутствия выхода позже.
Собственно, примеры локальных-то катастроф у нас перед глазами (особенно если мы будем смотреть на сотню веков: непригодные для хозяйства по сию пору биомы у нас нынче массово как раз на местах возникновения земледелия и прочих агротехнических революций). А с глобальной страховкой у нас сейчас туго — не умеем создавать полностью замкнутые экосистемы, и, похоже, ещё очень долго не сможем.
В принципе, в 3.5 были правила по магическим дуэлям в Complete Arcana, но это явно не то.
В качестве бредовой идеи — в голову залез образ «дуэли посредством монстров», когда вызывающая сторона определяет вид монстра и согласуются условия остановки с возможным гандикапом, после чего обе стороны идут к логову страшных чудовищ (в случае коммонеров явно кошек) и пытаются быстрее соперника убить достаточное количество зверья или выполнить иное условие (например, дуэль заканчивается, когда у кого-то будет в руках три оторванные чешуйки с задней части дракона). Если кто в процессе погиб — сам виноват.
Заодно и государству польза от регулирования численности монстры.
Как я понимаю, Вантала говорит всё-таки про именно полный разрыв с условиями мира. «Выходец» имеет информацию — пусть часто устаревшую и неактуальную, а также более-менее осознаёт своё место в мире и какие-то общие условия. Он не встроен в текущие расклады — это факт, но это всё-таки ослабленный вариант.
И личный стакан для крови с избранными цитатами из разных бесед про ИНРИНРЯ на ролевых ресурсах. Способ применения: показываешь стороннему человеку некоторые места, потом собираешь в стакан его слёзы и пьёшь, довольно ухая.
(Я про избранные места в таких беседах вообще, если что).
Учитывая, что обещанного три года ждут (плюс небольшая дельта на технические накладки), делаем вывод, что дядя Вантала, как и положено уважающему себя мужчине, с Марса.
Так ещё и у слова нынче дурная репутация. Потому что вроде давно сложился поджанр российской фантастики «как двоечник Вася Пупкин попал в тело (вставьте историческую личность) и реализовал все свои скрываемые комплексы» и «как серая мышка Маша Петрова попала в тело эльфийской принцессы и прокачала мерисьюшность рекордными темпами». И это сбивает ассоциации, да.
Кстати, вообще интересная мысль, надо проверить — что маркер дурной разновидности литературного попаданчества это то, что мир по эту сторону книжного шкафа там просто место, откуда надо бежать.
Спасибо за обзор! А про что там 50-страничное стартовое приключение?
Немного занудства — тут оно, кажется, попадёт в общий настрой. В, э-э-э, шуточной отсылке в начале всё-таки не «волосатого предка слона», а «волосатого родича слона». Покойные приходились роднёй слонам (индийским поближе, африканским подальше), но — увы! — потомками не являются. Соответственно, из подозреваемых их можно исключить…
Ну так и на Имажинарии есть не только описанное. Я пытаюсь вспомнить именно что его внутренние мемы — и там всплывают дядянат, Пророки и культисты. А что хорошее было — я разве слово хоть против говорю?
Универсальный принцип, в чеканной формулировке подсмотренный на старом РПГ-ворлде в подписи.
«Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда ты в это поверишь, то станешь плохим мастером». Хороший ведущий, если определять его не через результат — сознающий слабости своей позиции и навыков, работающий над игрой осознанно.
Второй момент, который полезно держать в памяти — не бывает «просто хорошего ведущего». Ведущий — часть, он всегда ведёт для кого-то, и оценивать можно не абстрактный результат, а результат для данной группы. Потому важно соответствовать группе. Можно замечательно уметь нагнетать напряжение в хоррорах, но бездарно запороть попытку устроить интересный экшен жаждущим действия игрокам. Как у Лема: «сапожник, сотворивший миллион чудесно поющих тучек и пару дрянных башмаков будет плохим сапожником, как бы чудесно эти тучки ни пели».
Если я правильно понимаю дао SW, то длинные шкалы там не очень вписываются в подход, хотя всё под ситуацию, конечно. То есть имеется вариант вместо длинной шкалы просто постоянно делать проверки, получил ли персонаж «психическое ранение» (а вместо малых и больших прибавок стресса просто разные кости «психического урона»). Соответственно, большая часть столкновений с ужасным просто не оказывает эффекта, но иногда тот сдвигается глубже в безумие.
Впрочем, я, например, никогда не ценил особо вариант по умолчанию с очками силы для МД, например, постоянно стараясь их заменить чем-то более удобным. Тут у меня может и искажённое представление про SW-шный подход.
Ну, поскольку «не смешал ли в одну кучу» явно задавалось, имея в виду что придёт Геометр и опять будет ворчать на любимую тему, то вот тебе:
* Наличие лидера нужно в тех областях, где партия должна действовать как единое целое, то есть в формате «партия — группа, вместе действующая против злобного внешнего мира». Классический пример — типовое подземелье. Персонажи занимаются решениями в своих областях, а кто-то осуществляет ещё и общую координацию и принимает стратегические решения: будем прорываться через зал с орками или полезем по краю пропасти? В таких случаях явный лидер — штука полезная, потому что «белый совет» возле каждой двери это не то, что тигры любят больше всего на свете.
* Наличие лидера в играх, где основа — игра внутри группы (вон, на стене как раз возникла разница «игр в отношения» и нет) означает, что кто-то перетянул на себя внимание, и ой. Послушно следовать за кем-то в играх, которые рассчитаны на какие-то движущие конфликты внутри партии и взгляды с позиций разных личностей это скорее печально. Не обязательно должно быть соперничество — просто если «мы говорим партия — подразумеваем (персонаж) Ленин», значит Лена всех задавила, надо срочно их расшевелить (или ведущий скинул на персонажей решения, которые решаются только на уровне партии, и никто не хочет играть в лебедя, рака и щуку).
В общем, надо смотреть на то, какую активность берёт на себя лидер. И какая активность подразумевается выпадающей на долю рядового игрока. Если лидер берёт на себя пространство решений, которое выигрывает от единоначалия и более-менее параллельно пространству решений игроков, то всё здорово. Если же у игроков не осталось места для активности и они спрятались за киванием…
Пардон, кстати. А можно попробовать сопоставить наборы правил Пятёрки и SW в этом смысле? Мне кажется, что там и там ситуативных правил будет сравнимо.
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.
Делать что-то, не зная инструмента, всегда довольно неудобно и содержит риск, кто бы спорил.
Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.
Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).
По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».
Поэтому у тебя могут быть не только автостопщики, но и зацеперы, цепляющиеся за
бамперыборта космических кораблей…Собственно, примеры локальных-то катастроф у нас перед глазами (особенно если мы будем смотреть на сотню веков: непригодные для хозяйства по сию пору биомы у нас нынче массово как раз на местах возникновения земледелия и прочих агротехнических революций). А с глобальной страховкой у нас сейчас туго — не умеем создавать полностью замкнутые экосистемы, и, похоже, ещё очень долго не сможем.
В качестве бредовой идеи — в голову залез образ «дуэли посредством монстров», когда вызывающая сторона определяет вид монстра и согласуются условия остановки с возможным гандикапом, после чего обе стороны идут к логову страшных чудовищ (в случае коммонеров явно кошек) и пытаются быстрее соперника убить достаточное количество зверья или выполнить иное условие (например, дуэль заканчивается, когда у кого-то будет в руках три оторванные чешуйки с задней части дракона). Если кто в процессе погиб — сам виноват.
Заодно и государству польза от регулирования численности монстры.
(Я про избранные места в таких беседах вообще, если что).
Кстати, вообще интересная мысль, надо проверить — что маркер дурной разновидности литературного попаданчества это то, что мир по эту сторону книжного шкафа там просто место, откуда надо бежать.
Немного занудства — тут оно, кажется, попадёт в общий настрой. В, э-э-э, шуточной отсылке в начале всё-таки не «волосатого предка слона», а «волосатого родича слона». Покойные приходились роднёй слонам (индийским поближе, африканским подальше), но — увы! — потомками не являются. Соответственно, из подозреваемых их можно исключить…
«Хочешь стать хорошим мастером — притворись им. Когда ты в это поверишь, то станешь плохим мастером». Хороший ведущий, если определять его не через результат — сознающий слабости своей позиции и навыков, работающий над игрой осознанно.
Второй момент, который полезно держать в памяти — не бывает «просто хорошего ведущего». Ведущий — часть, он всегда ведёт для кого-то, и оценивать можно не абстрактный результат, а результат для данной группы. Потому важно соответствовать группе. Можно замечательно уметь нагнетать напряжение в хоррорах, но бездарно запороть попытку устроить интересный экшен жаждущим действия игрокам. Как у Лема: «сапожник, сотворивший миллион чудесно поющих тучек и пару дрянных башмаков будет плохим сапожником, как бы чудесно эти тучки ни пели».
Впрочем, я, например, никогда не ценил особо вариант по умолчанию с очками силы для МД, например, постоянно стараясь их заменить чем-то более удобным. Тут у меня может и искажённое представление про SW-шный подход.
* Наличие лидера нужно в тех областях, где партия должна действовать как единое целое, то есть в формате «партия — группа, вместе действующая против злобного внешнего мира». Классический пример — типовое подземелье. Персонажи занимаются решениями в своих областях, а кто-то осуществляет ещё и общую координацию и принимает стратегические решения: будем прорываться через зал с орками или полезем по краю пропасти? В таких случаях явный лидер — штука полезная, потому что «белый совет» возле каждой двери это не то, что тигры любят больше всего на свете.
* Наличие лидера в играх, где основа — игра внутри группы (вон, на стене как раз возникла разница «игр в отношения» и нет) означает, что кто-то перетянул на себя внимание, и ой. Послушно следовать за кем-то в играх, которые рассчитаны на какие-то движущие конфликты внутри партии и взгляды с позиций разных личностей это скорее печально. Не обязательно должно быть соперничество — просто если «мы говорим партия — подразумеваем (персонаж) Ленин», значит Лена всех задавила, надо срочно их расшевелить (или ведущий скинул на персонажей решения, которые решаются только на уровне партии, и никто не хочет играть в лебедя, рака и щуку).
В общем, надо смотреть на то, какую активность берёт на себя лидер. И какая активность подразумевается выпадающей на долю рядового игрока. Если лидер берёт на себя пространство решений, которое выигрывает от единоначалия и более-менее параллельно пространству решений игроков, то всё здорово. Если же у игроков не осталось места для активности и они спрятались за киванием…
То есть что вызвало такое ощущение в SW относительно D&D 5 — точно не структурирование ли материала?
Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики). Как раз сеттинг под SW делается куда проще в смысле объёма работы, чем сеттинг под D&D. Естественно, пока мы находимся более-менее в фокусе приложения системы (героическое фентези для D&D, что-то околопальповое для SW), при отходе от этого объём работы начинает нарастать. Там есть свои подводные камни — например, конвертированный сеттинг под SW очень легко деградирует механически из-за упрощения статистик на фоне «сложных» систем, что опять же уже всплывало в имкообсуждениях. Но всё-таки отмеченное тобой, кстати — это как раз следствие того, что по SW как раз сеттинги делает (делал) кто попало, ибо оно просто.
Это спорно относится к примеру (удачные образцы ухода SW в околохоррорные вещи есть, как и D&D, но ни там, ни там это не основной фокус систем), но уж справедливости ради.
При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).
По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу. При этом SW в смысле «необходимого ядра» относительно D&D поменьше, но, как ни странно, спорно меньше, если подходить всерьёз (в этом смысле SW побольше чем кажется на первый взгляд, а принципы D&D более компактны, чем обещает вид талмуда правил). Но вот в смысле зацепившихся за ядро справочных таблиц — ощутимо меньше, потому что D&D ощутимо более жёстко сцеплена частями и менее аморфна. Черта SW обычно довольно слабо связана с чем-то ещё; D&D-шная классовая способность для её оценки требует представлять целый ворох других вещей в системе, которые не определяются «на глазок».