Фокус в том, что человек-то, в отличие от собаки, по умолчанию сознаёт свою ответственность за происходящее с доменом. Как он к ней относится — другой вопрос (и интересное полуоффтопиковое следствие, что если попасть на этот пост может кто попало, то там отрицательный отбор по ответственности).
Cвято место — кто его не знает?
Свято место — свечечки горят.
Свято место пусто не бывает —
Так у нас в народе говорят.
Как-то раз глядит народ, а оно пустое.
Предложили мудрецу бремя власти той.
Он ответил: «Я такой чести не достоин.
Место — свято, стало быть, пусть займет святой».
Но свято место пусто не бывает
И зазря пылиться не должно.
Раз мудрец его не занимает,
Храбрецу достанется оно!
Предложили храбрецу сесть на это место —
Отказался на него даже и глядеть.
«У меня есть верный конь, сабля да невеста!
Я на месте не могу и часа усидеть!»
Но свято место сирый дождик мочит,
А потом нагрянет белый снег…
Раз храбрец занять его не хочет,
Пусть хоть добрый сядет человек.
Предложили добряку на него забраться.
Подошел добряк — и бряк: «Дальше не пойду!»
«Пощадите, — говорит,- я не справлюсь, братцы!
Я на месте на святом сразу пропаду!»
Но свято место может прохудиться
И с годами порасти травой.
Раз добряк занять его боится,
Знать, хозяин нужен деловой.
Кто-то шасть тогда к дельцу и шепнул словечко.
Тот подъехал: «Где товар? Покажи, каков?
Я-то думал, продают теплое местечко,
А святое покупать — нету дураков».
Свято место не должно быть пусто,
Но — увы! — не занято пока.
Если так уж с выбором не густо,
Посадить придется… дурака!
Он не храбрый, не святой, на умишко бедный,
Он упрячет в трудный час голову в кусты.
Но уж лучше пусть сидит — глупый да невредный.
Свято место не должно долго быть пустым!
Свято место пусто не бывает.
Кто на нем уселся — тот и свят.
Наш дурак к почету привыкает,
Недовольных душит, как котят.
Одолел он бедный люд фразами пустыми,
Стали пищей для него лесть и клевета.
Всех знакомых дураков объявил святыми,
Всем дельцам пораздарил теплые места.
Свято место больше не пустует —
Так не раз случалось на веку.
Мудрый, храбрый, добрый негодуют:
«Как оно досталось дураку?!»
ничего не сказано, про то, что владыка не может покинуть домен (хотя возможно это подразумевалось)
Почти уверен, что подразумевалось. Потому что иначе были бы интересные завязки вида «слёзно молим, сеньорос приключенцос — найдите ту сволочь, которая управляет нашим доменом и отучите её принимать наркотики!»
Ответственность — если владыкой может стать животное, думаю и человек может не сильно напрягаться.
Ответственность — это не синоним тяжёлой работы. Это же, кстати, относится и к следующему тезису.
Подозреваю, что Равенлофт, из которого удалили ужастик (и особенно если добавили что-то) превратится в самостоятельную сущность, потому что те самые элементы всё-таки его суть, и их извлечение или его убьёт, или быстро породит что-то существенно иное. Как, не знаю, безалкогольное пиво, которое вроде с обычным играет на разных полях, или там эти… как их… вейпы.
Относительно часто. Например — Ришмюло, переход власти от Клода Ренье к внучке-отравительнице Жалкин. Ситикус перенёс псевдоуничтожение Сота и переход власти к Инзе (при том, что Сот, что характерно, не был даже уничтожен). Азалин из Даркона «вылетал в синий экран» на пять лет, с выпадением Ил Алука, и потом вернулся (а Некрополис существует). Мелкого пакостника Векну, который нарушал правила минимум двух сеттингов в расчёт не берём… Герцог Гундар погиб — и его территории разделили Баровия и Инвидия. Это не считая всяких недодоменов — вроде карманных доменов демонов или странствующих в духе дороги Всадника без головы, которые тебя, надо думать, не интересуют.
Ну и всякие примеры масштабных событий, вроде того же Великого объединения, когда домены дробило и сливало весьма масштабно, и в некоторых случаях получались аж тандемы из тёмных владык — см. историю Ивана Дилисния и Иванки Борци.
что простые жители сеттинга не осведомлены о его природе и не знают, что без своего дарклорда они вместе со своим доменом перестанут существовать.
В значительной массе случаев — не перестанут. Типовая ситуация там, что если старый darklord сломался, ТС быстренько перекидывают «права админа» следующему по очерёдности — нередко его убийце\победителю, иногда старому сопернику, ну и порой домен может слиться с соседним.
Всё-таки Сил, а не владык. Владыки там сущности вполне себе познаваемые, с ними можно водку пить и морду бить (на чём и основана значительная часть RL-модулей).
Попутно вопрос — те же capital ships, которые явно имеют разное оружие для отстрела истребителей и для артиллерийских дуэлей с другими «бегемотами». Это отображается минимум двумя разными профилями оружия в описании — или показатель огневой мощи един и модифицируется только ключевыми словами? Или это два разных хода — пальба по «москитному рою» и по крупной дичи?
насколько адекватна данная систему повреждений для транспорта (в эту категорию входит всё, начиная со спидеров и заканчивая дредноутами).
Общая таблица повреждений — уязвимое место. Хотите разгерметизирующиеся спидеры с отказавшим гипердвигателем?
Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
«Не демонстративно агрессивный» и «приятный в общении» — это очень разные вещи, тут верно заметили. Я, честно говоря, не очень понимаю значения слова «мудак» (кроме того, что это что-то общеругательное для применяющих), но, сдаётся, это всё-таки что-то не только на уровне непосредственно манер, но и на уровне намерений. Как пресловутое чувство такта подразумевает не только формальную вежливость, но и нежелание обижать собеседника.
Соответственно, уверенность в себе (вызванная местом в иерархии) и спокойствие и сдержанность в формулировках (вызванная, в частности, привычкой вести переговоры в опасной среде и с опасными людьми) сами по себе совершенно не гарантируют доброжелательности к собеседнику, а их род занятий прямо подталкивает скорее к обратному. Соответственно, мы получаем заметно меньшие шансы демонстративного самоутверждения за счёт собеседника (как минимум, на ровном месте), но никаких гарантий приятности в общении.
Вообще, по 1). Это два разных знания — знать, что тебе не хочется ибо пробовал и категорически не понравилось (причём это всегда довольно узкое знание — не просто «мне не нравится Х», но, если быть честным перед собой, «мне не нравится Х в сочетании с Y в манере вождения и Z в смысле начальных установок», или «мне не нравится X в исполнении мастера F»), и знать, что тебе понравилось, считая что прочее и пробовать не стоит.
У Ванталы на стене недавно было про членов сообщества, которые считают, что есть два способа играть — их и неправильный, так вот такое искреннее убеждение запросто может расти из первого подхода при отсутствии этого самого анализа.
Вообще, я ничуть не спорю с тем, что иметь ожидания и стандарты неплохо (и это полезно для игрока). Просто должен заметить: у нас редко есть полная карта всего, что можно. Между «точно зацепило» и «точно не зацепило» всегда есть обширные белые пятна. А там могут водиться драконы и львы, да и горшочек с золотом может быть закопан именно там, на конце радуги, которую мы поймали при игре в ином стиле. Потому полезно порой экспериментировать, ориентируясь на чужой энтузиазм.
Это не столько опытный (или «жирно-опытный» — это специально отдельный термин?), сколько негибкий. Закосневший.
Знание своих вкусов — одно. Желание тащить свой устав, причём высеченный в камне, в чужой монастырь — это несколько другое. (И да, я согласен, что теоретик, который не разбавляет свою теорию практикой и не расширяет опыт намеренно, запросто в такое превращается. Именно поэтому для исследователя очень важное качество любопытство).
Вообще-то неудачная попытка доносить идеи остаётся попыткой доносить идеи, разве нет? (При этом, кстати, ведущий в примере обладает вариантами частичного контроля — или стараясь не доводить до того, чтобы персонажи могли стать рабовладельцами, или подкидывая всякие давящие на жалость примеры и ситуации). Я понял твою идею, но вроде пока что всё ещё не могу вспомнить пример игры, где бы донесение идеи было безвариантным и жёстко зашитым в структуру, и не могло сорваться или уступить чему-то (вполне возможно что с сопутствующей истерикой ведущего «в такое играйте без меня, ироды!» и хлопка дверью, но всё-таки сорваться).
Вообще говоря, тут два разных момента — донести идею как основной результат (я, честно говоря, такого не встречал и представляю довольно-таки условно), который оставляет довольно мало места под вклад участников, и донести идею в числе всего прочего. Во втором случае средства донесения идеи просто могут входить в существенные элементы игры, которые не затрагиваются вкладом участников. А такое есть всегда (когда взаимодействовать можно, но исключение маловероятно).
Пример — если у нас идёт игра по Dark Sun, к примеру, то там как важный элемент мира непременно будет рабовладельческий строй. Ежели ведущему хочется показать свои взгляды на рабство — хоть «рабовладение это плохо и даже ради самых благородных целей так нельзя», хоть «рабство это не так однозначно и его демонизация не лучше любой другой» — то это может быть достигнуто образами рабов и рабовладельцев в игре. Просто потому, что они хоть какие-то всё равно должны быть.
А вот личные качества ведущего и то, является ли он рабом своих тараканов или их хозяином, проявляется, по-моему, скорее тогда, когда поднятую им тему начинают рассматривать не в том ключе — скатывается он из игры в кару и выруливание на прежний курс или пытается давать честный внутримировой ответ.
С наблюдениями в таком случае надо быть осторожным — а то получится как с анекдотом про физика, который решил, что 60 без остатка делится на все натуральные числа, проведя эксперименты с 1,2,3,4,5,6 и некоторым количеством чисел дальше (вроде 10, 12 и 15).
Я поддержу ту мысль, что «нормальные люди» (насколько этот термин применим к нам, ролевикам) среди проповедников идей в играх встречаются реже, чем в среднем. Просто потому, что наиболее, видимо, частый типаж сующего Идею в произведение — это человек, на Этой Самой Идее зацикленный, а такое редко случается от общей нормальности и психического комфорта. Ну и эффект примерно тот же, что с «опасными темами» вроде политики, религии и проч. — в таких случаях попытка шевельнуться против линии партии может вызывать совершенно непропорциональную реакцию.
Опять же сказывается тот эффект, что работает, например, в литературе: пропагандиское произведение и художественно ценное обычно коррелируют скорее отрицательно.
Но вот с точными терминами вроде ∅ всё-таки стоит быть осторожными.
Скорее, этот блок правил создан для игр, которые не уделяют крафту особого внимания.
Я бы сказал, в которых крафт не является подсистемой в духе современных компьютерных игр — «собери три синих штуки, четыре зелёных и сооруди на ходу к подземелью оптический прицел на топор гнома». То есть да, той самой мини-игрой — причём мини-игрой определённого стиля. В базовой D&D они всё-таки несколько ближе к старым вариантам — когда меч Арагорна перековывают в downtime, и скорее за неделю, чем за пять минут.
При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.
Игромеханически я бы, наверное, пытался давать именно силу, если хочется сделать его опаснее — потому что ловкость ИЛИ сила требование скорее ослабляют. Все три боевых навыка в системе привязаны именно к ловкости, и она у сколько-то боевого персонажа обычно достаточно велика.
С другой стороны, сеттинг-то стрелковый, так что драка, если подумать, будет не столь плоха.
Ответственность — это не синоним тяжёлой работы. Это же, кстати, относится и к следующему тезису.
Как там у Лема? «Это как с постом президента — дурак согласится не раздумывая, нормальный человек засомневается, а мудрец скорее выпрыгнет в окно».
Ну и всякие примеры масштабных событий, вроде того же Великого объединения, когда домены дробило и сливало весьма масштабно, и в некоторых случаях получались аж тандемы из тёмных владык — см. историю Ивана Дилисния и Иванки Борци.
Отдельно стоит уточнить — отличаются ли ситуации сведения КР в 0 и в отрицательные значения (что может получиться, если выпал «удар в уязвимое место», или произошёл overkill — раз тот же турболазер может наносить более 1 хита урона)?
Гладит белую кошку злодей
А в общении — отбитый мудак!
Соответственно, уверенность в себе (вызванная местом в иерархии) и спокойствие и сдержанность в формулировках (вызванная, в частности, привычкой вести переговоры в опасной среде и с опасными людьми) сами по себе совершенно не гарантируют доброжелательности к собеседнику, а их род занятий прямо подталкивает скорее к обратному. Соответственно, мы получаем заметно меньшие шансы демонстративного самоутверждения за счёт собеседника (как минимум, на ровном месте), но никаких гарантий приятности в общении.
У Ванталы на стене недавно было про членов сообщества, которые считают, что есть два способа играть — их и неправильный, так вот такое искреннее убеждение запросто может расти из первого подхода при отсутствии этого самого анализа.
Вообще, я ничуть не спорю с тем, что иметь ожидания и стандарты неплохо (и это полезно для игрока). Просто должен заметить: у нас редко есть полная карта всего, что можно. Между «точно зацепило» и «точно не зацепило» всегда есть обширные белые пятна. А там могут водиться драконы и львы, да и горшочек с золотом может быть закопан именно там, на конце радуги, которую мы поймали при игре в ином стиле. Потому полезно порой экспериментировать, ориентируясь на чужой энтузиазм.
Знание своих вкусов — одно. Желание тащить свой устав, причём высеченный в камне, в чужой монастырь — это несколько другое. (И да, я согласен, что теоретик, который не разбавляет свою теорию практикой и не расширяет опыт намеренно, запросто в такое превращается. Именно поэтому для исследователя очень важное качество любопытство).
Пример — если у нас идёт игра по Dark Sun, к примеру, то там как важный элемент мира непременно будет рабовладельческий строй. Ежели ведущему хочется показать свои взгляды на рабство — хоть «рабовладение это плохо и даже ради самых благородных целей так нельзя», хоть «рабство это не так однозначно и его демонизация не лучше любой другой» — то это может быть достигнуто образами рабов и рабовладельцев в игре. Просто потому, что они хоть какие-то всё равно должны быть.
А вот личные качества ведущего и то, является ли он рабом своих тараканов или их хозяином, проявляется, по-моему, скорее тогда, когда поднятую им тему начинают рассматривать не в том ключе — скатывается он из игры в кару и выруливание на прежний курс или пытается давать честный внутримировой ответ.
Я поддержу ту мысль, что «нормальные люди» (насколько этот термин применим к нам, ролевикам) среди проповедников идей в играх встречаются реже, чем в среднем. Просто потому, что наиболее, видимо, частый типаж сующего Идею в произведение — это человек, на Этой Самой Идее зацикленный, а такое редко случается от общей нормальности и психического комфорта. Ну и эффект примерно тот же, что с «опасными темами» вроде политики, религии и проч. — в таких случаях попытка шевельнуться против линии партии может вызывать совершенно непропорциональную реакцию.
Опять же сказывается тот эффект, что работает, например, в литературе: пропагандиское произведение и художественно ценное обычно коррелируют скорее отрицательно.
Но вот с точными терминами вроде ∅ всё-таки стоит быть осторожными.
При этом мини-играми оно может быть — и сбор трав для варки на большом привале, и сбор нужных вещей для всяких ваших подручных-оружейников и бронников «на базе». Просто сильнее подразумевается, что путь до места приключения и обратно не стоит пропускать — и что подземелье для приключения не вырыто заботливо за околицей.
С другой стороны, сеттинг-то стрелковый, так что драка, если подумать, будет не столь плоха.