Так, вот сейчас я не тороплюсь, и попытаюсь подробно расписать один фундаментальный принцип. Если ломлюсь в открытую дверь — прошу прощения заранее.
Принцип прост — большие сложности (не только в применении системы) весьма часто являются следствием неправильной начальной постановки вопроса. Вот рассмотрим пример — вопрос «как сделать бойца в очередном *W сложным врагом». Если тут мы начинаем пробуксовывать, стоит вернуться на шаг назад и спросить себя — а зачем надо надо, чтобы он был сложным? Частенько (не скажу заранее тут, но шанс велик) это следствие привычки — скажем, в D&D тысячелетний вампир-мастер меча или древний дракон — противники зверски сложные игромеханически, бой с ними разворачивается в длинную сцену, а местный аналог Токийской телебашни, завидев приближение такого монстра к группе приключенцев нервно пьёт валидол и прикидывает, успеет ли он написать завещание, прежде чем его разнесут в процессе. Но, например, DW — не D&D, при всей похожести антуража. В D&D за долгой и тактически интересной боёвкой стоит здоровенный блок игромеханики, который обеспечивает наполнение высокоформальной боёвки. В DW же этого блока нет — вместо этого у DW есть иные преимущества. Потому пытаться воспроизвести все особенности D&D в DW примерно столь же продуктивно, как пытаться перетащить театральную постановку в кино, совершенно не адаптируя.
Какие задачи вообще решаются высокими боевыми характеристиками монстра в D&D, помимо чистого вызова (который в DW воспроизводить обычно не стоит, пусть даже и можно, как показывают примеры Zamurmun рядом)? Например, это ещё и страховка от того, чтобы злодей не был «сложен» группой приключенцев, не успев злодейски покрасоваться и следовать некоторым из законов жанра — например, прочитать речь о своих Хитрых Планах. В DW это решается без всякой чисто боевой составляющей — при отсутствии формальной инициативы, как в D&D, злодей автоматически успеет показаться в нужном виде. Второй пример решаемой задачи — это гарантия того, что персонажи успеют провзаимодействовать с окружением злодея, и что пафосная сцена схватки будет более запоминающейся (и, заодно, персонажи получат бОльшую информацию о дожо Тысячелетнего Мастера и обретут больше завязок на будущее). Опять-таки, если надо добавить в игру по DW злодейский замок из окаменевшего дракона, врезавшегося в кислотный айсберг, или пагоду из костей, висящую над озером кипящей лавы, это делается совершенно без проблем. При этом в собственно бою мастер Бдзынь, последний адепт стиля Потерявшегося Второго Носка После Стирки, даже по обычным правилам сможет своим ходом бесследно исчезать, обнаруживаясь секундой после на другом ярусе пагоды, вынуждая пока персонажей делать кучу ходов против бурлящей лавы и падающих полов, даже если у него совсем немного хитов и ходы против него не получают штрафов… Я не хочу перечислить все возможные применения D&D-шных высоких характеристик, я всего лишь привожу примеры. Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил, его порой тоже стоит подвергать сомнению.
Прошу прощения за многословие — просто эти мысли, мне кажется, тоже могут быть полезны (и не только тут).
Вообще, надо сперва уточнить, для чего нужно, чтобы противник был «серьёзен в бою». Это же не самоцель. Чтобы столкновение с ним превращалось в отдельную мини-игру? Чтобы подчеркнуть и сделать бой запоминающимся описательно? Чтобы вынуждать персонажей к поиску нестандартных решений и союзников? Разные решения для разных ситуаций, тут верно говорят.
Близкий к универсальному способ (но за счёт этого часто громоздкий) — делать необходимым конкретные условия в фикшене. Если ты стреляешь в Бэтмена из пистолета, ты не делаешь боевого хода — он слишком крут, чтобы в него попали просто так. Если ты загнал Бэтмена на край небоскрёба, за спиной на башенном кране висят заложники и ты уже толкнул злодейскую речь — тогда можешь делать ход, и посмотрим на результат…
К слову сказать — а как у них с поддержкой системой приключений под соответствующие архетипы? То есть с инструментарием, а не общими советами? Это та причина, по которой я очень скептически отношусь к перспективам PF с его направленностью в этой области — то есть вот нам дали классы и «ужасные возможности» описанные выше. Тот же вигилянт, который герой-в-маске уже сам по себе требует очень специфического окружения, чтобы тема играла (фактически, вокруг героя придётся строить кампанию), а уж серийный убийца — тем более.
Если же окажется, что ведьма из пряничного домика, серийный убийца и знаток запретных тайн Иномировых Сил де-факто ходят по подземельям и рубят монстров (ну или ведущий что-то делает, а базовые механизмы всё равно вынуждают его каждую сцену запихивать в алгоритмы «пошли на базу страшных культистов и кого-то зарубили», «должны найти Жуткую Книгу Неведомого, пробираясь через ловушки» и пр.), ну получается-то вообще печально…
М-да… Девочки, не продавайте душу, это не улучшит вашу отрисовку. (А впридачу к страшно неудобным поножам, которые должны за всё цепляться, вы получите ещё более неудобные доспехи и меч сомнительной функциональности).
Рога у неё, значит, не перманентные, и вылезают только когда она крикнет «Трансформируюсь! Активация!»?
Кстати, я бы не сказал, что PbtA (буквы там в этом порядке) и Fate имеют единую общую идеологию — если не считать, конечно, общей идеологией «отличие от традиционного подхода, считая оным полный контроль над сюжетной частью со стороны ведущего и восприятие игромеханики как способа проверки успеха действий персонажа в изначально заданной ситуации».
При этом Fate — это заметно более традиционная система в основе своей, просто рассчитанная на мышление с режиссёрской позиции, на мой взгляд.
Сеттинг в одну строчку? Треш-постпелевинский сюжет: к 2017 году в задыхающейся от санкций на высокотехнологичное оборудование РФ самоучка-изобретатель из Сколково Айван Кулибинофф придумывает способ замены ОССД (Осцилляторов-стабилизаторов сварочной дуги) на биологические устройства на базе нервной системы обыкновенной индюшки. Людоедско-тандемократический режим массово внедряет их на работах по производству ОЧБР, но отчасти под международным давлением, отчасти в качестве уступки пестуемым в качестве официальной идеологии православным необуддистам, в устройство включается контур майя-гуманизации (тут должна быть шутка про двойственность термина, отсылающего и к иллюзии, и к кровавыми жертвоприношениям), создающий у бедных птиц иллюзию райского окружения. Однако в некоторый момент система даёт сбой, и ГМО-киборгизированный индюшонок Шестипалый, в чьём генетическом коде сошлось редкое сочетание качеств, обретает просветление и удирает с бройлерносварочной фабрики им. Клары Кусанаги. Ему предстоит освободить обретающих полноценное сознание ГМО-индюшат от роли запчастей и стать их Индюц Хадерахом…
Приобретайте новый ролевой продукт творческой группы «Будда ИНРИНРЯна» — «Революция-2017: Мы — не осцилляторы»!
К слову — предложил нескольким знакомым придумывать варианты использования шлема. Все способы приводить не буду, но вот одну вариацию на тему выше, более удачную чем резиновые рога, процитирую:
У основания рогов видны золотые кольца.
На самом деле в этом месте они откручиваются. rus.1gb.ru/note/blog/fenix3-6.jpg
После этого прикручиваются снова через отверстия в шлеме.
Вообще, конечно, не исключено что шлем на шарнире в скрытой центральным гребнем части (и даже какая-то тёмная полоска в одном из отверстий под рога просматривается при некоторой фантазии), но вообще, конечно, тяжек труд фентези-кузнеца… Придумайте упряжь под фентези-монстра, реализуйте доспех на клиента с нестандартной физиологией, напихайте повсюду шипов — да так, чтобы ещё плащ мог пафосно развеваться при этом!
Гипотеза с фитом, конечно, изящна. Чёрт, это позволяет красиво обойти минимум половину проблем с абсурдным оружием и прочим на иллюстрациях! А так посмотришь на видимый латный сапог той же дамы, и вместо тоскливого воя и хватания за голову вздыхаешь спокойно — понятно же, что это магический щит, к которому просто наспех приделали сабатон.
Мы, в конце концов, говорим о наследнике системы, в оцифровке по которой Эвард, кажется, имени которого чёрные щупальца, носил десять магических колец, причём восемь — в нестандартных местах (в смысле, на остальных восьми пальцах рук), что влетело ему в копеечку…
Надо думать, дама с рогами на последней иллюстрации. Судя по ней, рога у неё резиновые — или, как минимум, втяжные (но мозг не задет, как в том анекдоте).
Впрочем, это Pathfinder, и, более общо, фентези-иллюстрация, с богатыми традициями им. бронелифчиков…
Удобство — вещь субъективная, но только отчасти. Ересь имеет ощутимо неудобные стороны (даже понятно, откуда они растут). Да, её не так уж плохо пытались пригладить, но именно пригладить.
Можно, кстати, говорить про изложение отдельно от исполнения. Вот SR 5, например, попытались сделать монолитным в смысле ядра (и базовый механизм там относительно прост), но детальность и изложение там чудовищны…
Кстати, по моим ощущениям — да, впечатление такое она запросто может оставить. Очень неудобная система, с ворохом таблиц, весьма неприятным подсчётом степеней успеха на процентниках, разнородным набором опций на повышении.
Сильно круче — совершенно не обязательно. Ситуационно сильно круче — то есть могут оказаться сильно круче в нужное время и в нужном месте — почти заведомо, да. Ну так игра совсем без шансов на победу — это отдельная разновидность хоррора.
Ну так террор — а играть-то нам тут предлагают в террористов (оставим в стороне все ярлыки, которые нынче на это слово вешаются, в самом буквальном значении термина) — всё-таки оружие слабого. Не в том смысле, что собственно слабого, а в смысле отсутствия возможности прямого контроля.
Оба варианта выше под это подходят. В одном случае слабость — гуманизм (и нежелание истреблять «тёмную сторону» по самым разным причинам. Может корыстным, может сентиментальным, может потому, что вигиланты приходят только оттуда… ), в другом — невозможность за всем уследить, потому пусть злодеи сами трясутся и тратят время на валидол и борьбу с нервами, прежде чем что-то учудить…
Как я понимаю, сделать это как раз несложно — игромеханически вводя terror level для разных типов угроз на подконтрольной территории. Сейчас я считаю, что наша пафосная ячейка супергероев «держит» некоторый район, ситуация в котором может колебаться от «вампиры выходят сразу после заката и чувствуют себя как дома», до «узнав, где он находится, вампир-гастролёр стремглав бежит к границе территории и стучит кулаками по ограде, крича „Я передумал! Выпустите меня, куда угодно, хоть в сериал “Баффи!»" ". Этот счётчик делать для игроков открытым — и поддерживать описаниями, как в виде поведения NPC, так и в виде их защитных мер.
К слову, никто не мешает делать короткие вставки «а в это время в замке Шефа...», в смысле «в логове добычи». Персонажи не знают деталей (ну да значимого и не покажем), а игроки-то получат представление, как они довели бедного культиста до грани инфаркта, и что сборник рецептов корейской кухни, полученный оборотнем, даёт о себе знать.
А что до второго момента — ну так, как я понимаю, подразумевается, что персонажи стучат по рогам скорее не голливудским монстрам, которые не умеют бояться, а лишь воспроизводят спецэффекты, а чему-то более близкому к стокеровскому Дракуле, который умеет много гитик, но психологии не лишён. И что твари ночи у нас всё-таки part-time human или существа со слабостями, так что даже безумный культист это абсолютно бесстрашный отоморозок только в одной фазе…
В новых Rippers, кажется, слоган был как раз «Чего боятся монстры? Тех, кто придёт, чтобы забрать их сердце» или что-то в этом духе. Другое дело, что там именно слоган, а не исполнение.
Сама по себе идея, кстати, хороша — так и представляю себе, как основная часть охоты на вампира это не вычислить, где находится его гроб, а посылать ему раз за разом открытки «мы знаем, что вы делали в прошлом веке», зубчики чеснока в конвертах и лошадиные гол… посылки с трупиками летучих мышей, проткнутых осиновыми зубочистками. Или как под дверью местного отделения культистской сети масонорептилоидов раз за разом обнаруживается копия «Молота ведьм» или биография Торквемады.
А что? При игре по новой системе предоставить справку формата ОРКБ-23 с указанием типа сюжета (по Проппу, Борхесу и девице Ленорман) или его отсутствия, стиля вождения, количества участников и, отдельно, количества участников с мастерским стажем не менее 5 лет. Предоставить отзывы не менее двух участников с указанием знакомых систем, членства в ролевых клубах, письменного заверения об отсутствии связей с имажинарской и иными мафиями, девичьими фамилиями бабушек по материнской линии. Приложить техпаспорт на используемые дайсы, с указанием даты последней статпроверки (не более 5 лет назад) и расписку в том, что на сессии не поднимались темы, представляющие государственную тайну, а также оскорбляющие чувства верующих, пропагандирующие розню по национальному признаку или упоминающие котиков в негативном ключе.
Не перечисляя свои системы (ибо лень), замечу: вообще, подобный наукометри… ролеметрический индекс, конечно, имел бы некоторый смысл (как и в науке, далеко не исчерпывающий), но для практических нужд, на самом деле, за бортом остаются такие вещи как идеологическая схожесть систем и прочее. Тут даже не формальный вопрос выделения систем, поднятый выше — просто, например, опыт игры по трём наследникам D&D даст меньший базис для наблюдения, чем игры по D&D, My Life with Master и AW — просто в силу существенной разницы между этими системами в подходах.
Раз поднято как пример смысла было упоминание про функции жюри, то в индексе есть две хороших мысли. «Чтобы оценить системные решения, надо играть минимум по двум системам, чтобы видеть, насколько там различны решения одних и тех же вещей» и «чтобы понять систему, по ней желательно играть сколько-то существенное количество раз». Для лучшей стереоскопичности обзора, наверное, надо как-то добавить сюда уточнения про разницу систем или какие-то эрзацы этого — кто придумает, как сделать такое без существенного усложнения? Вводить как множитель годы\десятилетия выпуска систем или тип издателя?
Принцип прост — большие сложности (не только в применении системы) весьма часто являются следствием неправильной начальной постановки вопроса. Вот рассмотрим пример — вопрос «как сделать бойца в очередном *W сложным врагом». Если тут мы начинаем пробуксовывать, стоит вернуться на шаг назад и спросить себя — а зачем надо надо, чтобы он был сложным? Частенько (не скажу заранее тут, но шанс велик) это следствие привычки — скажем, в D&D тысячелетний вампир-мастер меча или древний дракон — противники зверски сложные игромеханически, бой с ними разворачивается в длинную сцену, а местный аналог Токийской телебашни, завидев приближение такого монстра к группе приключенцев нервно пьёт валидол и прикидывает, успеет ли он написать завещание, прежде чем его разнесут в процессе. Но, например, DW — не D&D, при всей похожести антуража. В D&D за долгой и тактически интересной боёвкой стоит здоровенный блок игромеханики, который обеспечивает наполнение высокоформальной боёвки. В DW же этого блока нет — вместо этого у DW есть иные преимущества. Потому пытаться воспроизвести все особенности D&D в DW примерно столь же продуктивно, как пытаться перетащить театральную постановку в кино, совершенно не адаптируя.
Какие задачи вообще решаются высокими боевыми характеристиками монстра в D&D, помимо чистого вызова (который в DW воспроизводить обычно не стоит, пусть даже и можно, как показывают примеры Zamurmun рядом)? Например, это ещё и страховка от того, чтобы злодей не был «сложен» группой приключенцев, не успев злодейски покрасоваться и следовать некоторым из законов жанра — например, прочитать речь о своих Хитрых Планах. В DW это решается без всякой чисто боевой составляющей — при отсутствии формальной инициативы, как в D&D, злодей автоматически успеет показаться в нужном виде. Второй пример решаемой задачи — это гарантия того, что персонажи успеют провзаимодействовать с окружением злодея, и что пафосная сцена схватки будет более запоминающейся (и, заодно, персонажи получат бОльшую информацию о дожо Тысячелетнего Мастера и обретут больше завязок на будущее). Опять-таки, если надо добавить в игру по DW злодейский замок из окаменевшего дракона, врезавшегося в кислотный айсберг, или пагоду из костей, висящую над озером кипящей лавы, это делается совершенно без проблем. При этом в собственно бою мастер Бдзынь, последний адепт стиля Потерявшегося Второго Носка После Стирки, даже по обычным правилам сможет своим ходом бесследно исчезать, обнаруживаясь секундой после на другом ярусе пагоды, вынуждая пока персонажей делать кучу ходов против бурлящей лавы и падающих полов, даже если у него совсем немного хитов и ходы против него не получают штрафов… Я не хочу перечислить все возможные применения D&D-шных высоких характеристик, я всего лишь привожу примеры. Стоит даже заметить, что во многом кульминация как непременный бой с боссом — в ощутимой мере артефакт D&D-шных правил, его порой тоже стоит подвергать сомнению.
Прошу прощения за многословие — просто эти мысли, мне кажется, тоже могут быть полезны (и не только тут).
Близкий к универсальному способ (но за счёт этого часто громоздкий) — делать необходимым конкретные условия в фикшене. Если ты стреляешь в Бэтмена из пистолета, ты не делаешь боевого хода — он слишком крут, чтобы в него попали просто так. Если ты загнал Бэтмена на край небоскрёба, за спиной на башенном кране висят заложники и ты уже толкнул злодейскую речь — тогда можешь делать ход, и посмотрим на результат…
Если же окажется, что ведьма из пряничного домика, серийный убийца и знаток запретных тайн Иномировых Сил де-факто ходят по подземельям и рубят монстров (ну или ведущий что-то делает, а базовые механизмы всё равно вынуждают его каждую сцену запихивать в алгоритмы «пошли на базу страшных культистов и кого-то зарубили», «должны найти Жуткую Книгу Неведомого, пробираясь через ловушки» и пр.), ну получается-то вообще печально…
Рога у неё, значит, не перманентные, и вылезают только когда она крикнет «Трансформируюсь! Активация!»?
При этом Fate — это заметно более традиционная система в основе своей, просто рассчитанная на мышление с режиссёрской позиции, на мой взгляд.
Приобретайте новый ролевой продукт творческой группы «Будда ИНРИНРЯна» — «Революция-2017: Мы — не осцилляторы»!
Как говорил Толстой: «Один из самых обычных и ведущих к самым большим бедствиям соблазнов есть соблазн словами „Все так делают“ ».
Гипотеза с фитом, конечно, изящна. Чёрт, это позволяет красиво обойти минимум половину проблем с абсурдным оружием и прочим на иллюстрациях! А так посмотришь на видимый латный сапог той же дамы, и вместо тоскливого воя и хватания за голову вздыхаешь спокойно — понятно же, что это магический щит, к которому просто наспех приделали сабатон.
Мы, в конце концов, говорим о наследнике системы, в оцифровке по которой Эвард, кажется, имени которого чёрные щупальца, носил десять магических колец, причём восемь — в нестандартных местах (в смысле, на остальных восьми пальцах рук), что влетело ему в копеечку…
Впрочем, это Pathfinder, и, более общо, фентези-иллюстрация, с богатыми традициями им. бронелифчиков…
Можно, кстати, говорить про изложение отдельно от исполнения. Вот SR 5, например, попытались сделать монолитным в смысле ядра (и базовый механизм там относительно прост), но детальность и изложение там чудовищны…
Оба варианта выше под это подходят. В одном случае слабость — гуманизм (и нежелание истреблять «тёмную сторону» по самым разным причинам. Может корыстным, может сентиментальным, может потому, что вигиланты приходят только оттуда… ), в другом — невозможность за всем уследить, потому пусть злодеи сами трясутся и тратят время на валидол и борьбу с нервами, прежде чем что-то учудить…
К слову, никто не мешает делать короткие вставки «а в это время в замке Шефа...», в смысле «в логове добычи». Персонажи не знают деталей (ну да значимого и не покажем), а игроки-то получат представление, как они довели бедного культиста до грани инфаркта, и что сборник рецептов корейской кухни, полученный оборотнем, даёт о себе знать.
А что до второго момента — ну так, как я понимаю, подразумевается, что персонажи стучат по рогам скорее не голливудским монстрам, которые не умеют бояться, а лишь воспроизводят спецэффекты, а чему-то более близкому к стокеровскому Дракуле, который умеет много гитик, но психологии не лишён. И что твари ночи у нас всё-таки part-time human или существа со слабостями, так что даже безумный культист это абсолютно бесстрашный отоморозок только в одной фазе…
Сама по себе идея, кстати, хороша — так и представляю себе, как основная часть охоты на вампира это не вычислить, где находится его гроб, а посылать ему раз за разом открытки «мы знаем, что вы делали в прошлом веке», зубчики чеснока в конвертах и лошадиные гол… посылки с трупиками летучих мышей, проткнутых осиновыми зубочистками. Или как под дверью местного отделения культистской сети масонорептилоидов раз за разом обнаруживается копия «Молота ведьм» или биография Торквемады.
Раз поднято как пример смысла было упоминание про функции жюри, то в индексе есть две хороших мысли. «Чтобы оценить системные решения, надо играть минимум по двум системам, чтобы видеть, насколько там различны решения одних и тех же вещей» и «чтобы понять систему, по ней желательно играть сколько-то существенное количество раз». Для лучшей стереоскопичности обзора, наверное, надо как-то добавить сюда уточнения про разницу систем или какие-то эрзацы этого — кто придумает, как сделать такое без существенного усложнения? Вводить как множитель годы\десятилетия выпуска систем или тип издателя?