На самом деле когда как — и русскоязычные системы вполне себе писались за 24 часа (ежели я ещё помню конкурсы). Другое дело, что система на конкурс — это специфический вариант.
Но вообще те авторы, к которым обращена статья редко начинают с одно- или хотя бы пятистраничных систем, точно так же как начинающие литераторы редко начинают с рассказов («малая форма», как ни странно, труднее).
Но тренироваться через написание кучи систем — это тоже путь, пусть и более экзотический. А сама по себе идея, что стоит тренироваться — вообще правильная, просто немного не в том контексте.
Мне кажется, статье не хватает оптимистического завершения. То есть того, чего явно не хватает — а у нас ведь до черта проблем в хобби, где руки писателя пригодятся. Кроме написания своей игры, есть ведь ещё написание материалов по имеющимся — а их вечно дефицит (вариант — перевод, это ещё и знакомство). И тому подобное.
Ну и ещё финально одобренный вариант кажется мне не очень удачно сформулированным, ну да это уже придирки.
В связи с ростом количества олдскульных приключенцев, смерти требуется помощник на полный рабочий день. Должностные обязанности: поиск групп приключенцев, слежение за ними в ожидании ошибки, мрачные знамения за отдельную плату.
Требования к кандидату: наблюдательность, пессимистичный взгляд на жизнь. Сверхъестественное происхождение желательно.
Предоставляется рабочий доступ в высшие сферы. По окончанию испытательного срока разрешается собирать и публиковать истории о нелепых и выдающихся смертях приключенцев (публикация сборников за свой счёт).
Резюме оставлять у второго мавзолея справа на центральной аллее кладбища Вечных Слёз или отправлять полуночным вороном с пометкой «искатели приключений».
Замечу, что так как описано — это скорее не движок для игры, а сеттингоидея (и из этого можно делать что-то в духе Death Note, как пока видится). Сам движок-то — это последний абзац, причём там применено достаточно спорное решение со «спиралью смерти» в том смысле, что игра поощряет не тратить желания (основной момент сеттинга оставлять за кадром!), а трата желаний делает всё более неуспешными действия персонажа. Неожиданно получилась скорее игра в то, как персонажи стареют, «выгорают» и умирают.
Это мне кажется спорным и вот почему ещё: игра в чистый «переброс желаниями» была бы забавна скорее не как НРИ, но как простая «салонная игра» вроде проповедуемого Маккавити одно время Spellround и проч. Если мы же мы делаем всё-таки более комплексную игру, то роль «заявок не про желания» всё-таки вырастает, и связывать этот блок с «желательной» частью столь жёстко, как тут — оно, кажется, всё-таки перебор по простоте.
Мне, кстати, кажется что дело не в гнили, а в универсальности минуса. Вот тебе, ты писал, были неприятны минусы к обзорам — в то время как они могли выражать что угодно, вплоть до мнения ставящего «ну что всё OSR и OSR, я тaкое не ем, и мне надоело!». А ты переживал. Тут вот сама по себе идея простенькая и бедно описанная, кто-то может ставить минусы чтобы показать «идея не нравится», «проработка не нравится» и так далее. Если бы были ещё и комментарии, можно было бы, конечно, посмотреть — кто за что ставит, а так-то и «ненавижу такое, желаю автору ужасной смерти» и «в это время суток я предпочитаю игры иного стиля» неразличимы…
(Кстати, воззвание к поставившим плюсы и минусы — кто сообщит, чем вы мотивировались? Просто для интереса, чтобы посмотреть, как сильно отличаются подходы. Я вот нажал на «глаз», чтобы посмотреть оценку — ибо идея, на мой взгляд, на особое одобрение не тянет, а минусовать вроде не за что).
Представился NPC, сидящий на обочине или стучащий в двери персонажей с жалобным «пода-а-айте на вселенское зло!» или «У вас есть время поговорить о том, какие преимущества принесла бы интеграция Вселенского Зла в наш мир?»
Разделение как таковое скорее хуже — как и замыкание в узкой тусовке. Выделиться чтобы не контактировать с лично неприятными — это одно (тут по категории «приятнее»), но тут всё упирается в то, что на любом ресурсе весьма быстро появится набор людей, которые живут по принципу «в этот клуб я не хожу», как англичанин из анекдота про остров, и дробление продолжается, продолжается и продолжается, и из-за этого частенько получается, что интересное по одной категории оказывается весьма сильно размазанным. Плюс тематические сообщества именно как строго тематические работают весьма умеренно — то есть начальное разделение происходит, а потом будет проблема «второго поколения». Ну и никто не говорит, что деление получается исключающим: «на этом портале — любители OSR, здесь — поклонники ПбтА, там — гурпсовики…». Помнишь анекдот про обезьяну — «а мне что, разорваться что ли?»
А «удобнее» — зависит от того, удобнее что, конечно.
Не пойдёт. Подразделы одного — запросто, а так рассеивание приводит скорее к тому, что люди с одного ресурса плохо знают про другой, а деление всё равно идёт по иным принципам.
Предлагаю так — любой, кто желает присоединиться к переводу, может тут отозваться и высказать свои мысли по тому, что стоит переводить из списка. Под конец дня соберём отозвавшихся и открываем процесс (в принципе, выходные на носу, народ будет занят играми, так что там сперва раскидать главы по людям и составить табличку перевода основных терминов).
Как я понимаю, для первого сгодится что угодно с совместным доступом в сети — гуглотаблицы, например. Переведённый текст перекидывать куда-то в одно место для вычитки и редактуры — посмотрим сейчас, сколько народа возьмётся и кому что удобнее.
Это, кстати, естественное развитие — посмотрев и поняв, всегда что-то подгоняешь под себя. Но написать — это несколько иное, чем перевести, я бы это делал задачей второго плана (во всяком случае писать, хотя бы просто меняя антураж на ходу — не возьмусь, пока не пощупаю руками).
Вообще, если ты порекомедуешь что переводить, можно попробовать перевести и текст поболее 8 страниц. Дурное дело нехитрое, и тут можно сделать это коллективно. Если порекомендуешь что-то подходящее под запросы Птица — я вот могу взяться за перевод и\или вычитку результата (один или с теми, кто тут отзовётся). Страниц до сорока-пятидесяти, думаю, будет вполне подъёмно.
Вот не уверен что этого достаточно, кстати. В Fate, для примера, действий идеологически вообще всего четыре — но ведь игр с серьёзным настроем там хватает.
Ну так ты говоришь выше, если я тебя верно понял, в том числе и про то, что сходство рассматриваемой игры с PbtA — что персонаж почти полностью определяется выбираемыми вещами, причём аналогию с ходами ты проводишь.
В «Дорогах» у всех персонажей фактически одни и те же возможности, и их скорее определяет выбор характеристик, плюс роль на поезде. Тогда мне снова не очень понятно, чем ты отделяешь «ходы» от любых характеристик вообще. Вот рядом у тебя Old School Hack — туда твоё рассуждение как оно было, вполне применяется тоже (к характеристикам и выбранным талантам), но мне кажется странным считать это аналогом PbtA игр (кроме, разве что, подхода к оформлению листов).
То есть если оставлять выбор — опять мало что остаётся содержательного в той фразе. В игровой механике способности персонажа определяются какими-то выбираемыми конструкциями — ну так это вообще везде, где персонаж создаётся механически. Причём создавая персонажа абсолютно везде мы выбираем из каких-то областей, где он будет сильнее и где будет слабее. Если есть выбор в процессе генерации, то он выбор между чем-то, иначе какой в нём смысл?
Что до сходства Fate с AW — так это вообще не новость.
А мне вот кажется, что при дружбе авторов (которая довольно параллельна делу), игровой процесс в Fate и в основных PbtA играх — весьма отличный по регламентации.
Ладно. Видимо, надо брать паузу (хотя интересные отличия и начинают кое-как выкапываться).
С ума сойти, а я ведь играл в неё как раз в прошлый питерский приезд, помню…
Хотя и игроки, и я пришли к выводу, что ей не хватает какой-то глубины, что остаётся ощущение, что играешь в инди от Armor Games, а не в AAA от Ubisoft.
Подозреваю, что дело может быть отчасти в самом лёгком настрое — в том, что механика вертится вокруг awesome points, да ещё и поданных не как тельняшкоразрывательные превозмогания, а так зрелищные трюки, так что некоторая лёгкость и несерьёзность там заложена.
Ну так про модульность — единственная часть смысла, которую мне удаётся вытащить из твоих постов выше и перевести на свой язык. То есть схожесть с PbtA (а то ты приводишь Дороги духов, в которой вообще выбираемых ходов, строго говоря, нет — есть правила проверок) большая — именно в этом.
Не потому, что не хотел, а потому что знал, что ты напишешь «нет». Наконец, ты меня просто развёл, предложил мысленный эксперимент с чертами. Я его выполнил (я сразу указал игру, потому что заметил, что ты не указал, а я-то понимаю, что лучше быть понятым, чем не понятым). И что получил? Ты написал, что, во-первых, пример у меня не той системы, во-вторых, он вообще не в ту степь.
Ну так потому что ты неправильно понял — и из всего того поста выбрал только не так истолкованный кусок, пропустив всё остальное. То есть ту мысль, которую я пытался донести — про то, что если взять и подставить что Risus, что Fate, что даже GURPS в связке преимущества\недостатки+навыки, то получится то же утверждение, а игры разные, и семейство PbtA тут очень плохой пример — ты вроде игнорируешь, не соглашаешься и не отрицаешь.
Ты его провёл с Risus — которая никак не PbtA по построению, ты согласен — и вроде согласился. Далее ты провёл его с чертами SW, которые не подразумевались — и получил другой итог (он не к теме, потому что SW не подразумевался вовсе в примере). Зато в итоге ты всё-таки показал, что ты считаешь не подходящим под пример, пусть и случайно, и дал зацепку, чтобы понимать всё-таки тебя.
Подозреваю, что я у тебя то же ощущение вызывал, когда не понял твоего примера.
Вообще, мне наше общение в этой теме (причём в обе стороны) напоминает анекдот:
Корреспондент: А сколько ваши овцы дают шерсти за стрижку?
Пастух: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые — по 5 кг.
К: А черные?
П: Черные тоже 5 кг.
К: А сколько они едят сена зимой?
П: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые по килограмму.
К: А черные?
П: Черные тоже по килограмму.
К: Слушай пастух, а что ты все время спрашиваешь белые или черные?
П: Так белые — они же мои.
М: А черные?
К: Тоже мои.
Когда мы друг друга пытаемся понять — всё время натыкаемся на вот такую логику собеседника. Я пытаюсь вытащить из тебя корень этого несовпадения, ты вроде активно ещё противодействуешь — потому что считаешь, что не получится. Я же тебе подробно каждый раз, как мне кажется, пишу почему «нет» (то, что ты считаешь «нет»), но ты это почему-то пропускаешь мимо…
Ну так всё, кажется — я понял, что ты имеешь в виду, вроде бы. То есть получилось, что ты говоришь про большую модульность, с очень нехорошим выбранным примером. Если хочешь поправить меня — можешь писать, а так — о чём говорить-то? Я не согласен всё ещё относительно словоупотребления — но мысль за этим стала понятна (поправь меня, если хочешь). Если хочешь именно говорить — у нас ещё в этой теме не закрыт кусок про пользу от символов в игре FFG, которая Edge of the Empire, а остальное уже действительно шелуха.
Во-первых, выше я говорил не про SW-шные черты — надо было, конечно, уточнить, а то название много где есть (там специально примечание сделано, что говорится про основные элементы в модульных системах, а в SW они не основа; хотя в SW, наверное, можно рассмотреть связку «навыки + черты» в том же смысле). Там список посмотри — SW-черты там не выбиваются? То есть первый кусок твоего ответа понятен, но он совсем не в ту степь.
Я обращаю твоё внимание, что не только клише Ризуса — но и аспекты Fate, и прочее из списка будет у тебя довольно точными аналогиями, а ведь это существенно разные вещи… (Более того, смешно, но классы D&D 3.5, к примеру, тоже будут хорошими аналогиями — там персонаж в основном состоит из классов, и их набор задаст во многом уровни компетентности).
Но пока что вроде понятно — ты говоришь про модульность. Заметь, вот он твой пример-таки — удалось из тебя его вытащить. Неужели было сложно? (Причём, обрати внимание — отличие SW как раз не в том, про что ты говорил на пару постов выше; тебе пришлось ещё и вытаскивать отличие «нарративного» от «организованного» игрового процесса, и проч.).
Ты «Дороги Духов» читал? Ты признаёшь что это игра где нет организованной и формализованной мастерской части? Тем не менее общепризнано, что это PtbA.
Читал и играл (и, кстати, у меня осталось впечатление, что PbtA-движок, в отличие от принципа динамической генерации мира, там применён настолько перректально, насколько это возможно вообще — я это относил к тому, что она совсем ранняя игра, когда AW-хаки только стали появляться. Вот MihailKuleshov на стене ругался, что в DW убрали все преимущества AW, как он их понимал — в моём представлении с формально использующей PbtA ДД в области ходов (которые там так не названы) и реакций ведущего на них та же картина). Мастерская часть частично формализованная там есть, кстати (см. промежутки между рейсами, например).
Значит, мы ещё и упёрлись в то, что мы считаем важным в PbtA (то есть что его определяет — наличие на этой странице в списке или определённые черты в процессе). Формально PbtA по волнам очень сильно отличаются по механике.
И уж если формальными признаками пользоваться — то в том же списке есть, скажем, The Sundered Land — я, например, затруднюсь применить наши рассуждения про ходы к a Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future!
Но тоже стало более понятное место — мы с тобой по разному толкуем ключевые черты для отнесения к PbtA, расхождение ясно.
Не сначала, кстати — вот тут уже понятнее. Кстати, я всё ещё советую остыть — твоё раздражение прорывается наружу во втором абзаце. Честно.
Пока это позволяет выделить пункт, где у нас расхождения. Вот в этом пункте мы с тобой расходимся существенно: «легко провести аналогию между ходами и талантами» (в моём представлении тоже легко, но скорее бессмысленно: можешь проверить, подставив сюда вместо «ходы» почти любую игромеханическую сущность из сколько-то блочных игр: «клише», «преимущества и недостатки», «аспекты», «черты», «флаги» — провести аналогию можно так же легко, но игры-то на выходе будут совсем другие, и по организации и по процессу. В моём представлении это признак плохой аналогии).
То есть мне кажется, что за этим всё-таки нет такого смысла, который ты вкладываешь, если я ошибаюсь — не стоит пытаться видеть аналогию в том, что «работа мастера тоже формализована» — потому что она формализована в PbtA существенно иначе, если смотреть на детали, а формализована вообще — везде, кроме словески.
Соответственно, прочие пункты (кроме последнего: я не очень уловил к чему он, потому про него не скажу) — они не о том, потому что они вообще общие для фактически всех НРИ, если заменить слово «талант» на основную игромеханическую единицу рассматриваемой НРИ, а я спрашивал, в чём всё-таки большее сходство с PbtA (подразумевалось, что если тут «в точности так», то в других — «не в точности так», иначе исходная мысль вообще вырождается до «во всех НРИ с самого начала всё одно и то же», что явно не то, что ты хотел сказать). Можешь проверить — заменить у себя выше «таланты» на, например, «классы» и посмотреть — под твой список выше D&D запросто подойдёт: классы описаны, что задаёт тон сеттингу, когда конфликта нет, то никто не кидает, значимое для игры предоставляется в виде списка классов и системы магии…
Я пока что, покрутив в голове так или иначе, вижу твою мысль скорее в том, что TSR-овский Конан был более модулен, чем современники — то есть отличие разве что в том, что таланты ZeFPS набираются весьма произвольно, а не пакетом. В этом смысле да, он ближе к тому, что потом станет важным ключевым направлением (которое окажет влияние и на PbtA, пусть они тут и плохой пример). Но, повторюсь, тут уж ближе бы был GURPS, который выйдет в следующем году после Конана — похоже, идеи витали в воздухе…
Но вообще те авторы, к которым обращена статья редко начинают с одно- или хотя бы пятистраничных систем, точно так же как начинающие литераторы редко начинают с рассказов («малая форма», как ни странно, труднее).
Но тренироваться через написание кучи систем — это тоже путь, пусть и более экзотический. А сама по себе идея, что стоит тренироваться — вообще правильная, просто немного не в том контексте.
Ну и ещё финально одобренный вариант кажется мне не очень удачно сформулированным, ну да это уже придирки.
Требования к кандидату: наблюдательность, пессимистичный взгляд на жизнь. Сверхъестественное происхождение желательно.
Предоставляется рабочий доступ в высшие сферы. По окончанию испытательного срока разрешается собирать и публиковать истории о нелепых и выдающихся смертях приключенцев (публикация сборников за свой счёт).
Резюме оставлять у второго мавзолея справа на центральной аллее кладбища Вечных Слёз или отправлять полуночным вороном с пометкой «искатели приключений».
Это мне кажется спорным и вот почему ещё: игра в чистый «переброс желаниями» была бы забавна скорее не как НРИ, но как простая «салонная игра» вроде проповедуемого Маккавити одно время Spellround и проч. Если мы же мы делаем всё-таки более комплексную игру, то роль «заявок не про желания» всё-таки вырастает, и связывать этот блок с «желательной» частью столь жёстко, как тут — оно, кажется, всё-таки перебор по простоте.
(Кстати, воззвание к поставившим плюсы и минусы — кто сообщит, чем вы мотивировались? Просто для интереса, чтобы посмотреть, как сильно отличаются подходы. Я вот нажал на «глаз», чтобы посмотреть оценку — ибо идея, на мой взгляд, на особое одобрение не тянет, а минусовать вроде не за что).
А «удобнее» — зависит от того, удобнее что, конечно.
Как я понимаю, для первого сгодится что угодно с совместным доступом в сети — гуглотаблицы, например. Переведённый текст перекидывать куда-то в одно место для вычитки и редактуры — посмотрим сейчас, сколько народа возьмётся и кому что удобнее.
Пока что S&W мне приглянулся.
В «Дорогах» у всех персонажей фактически одни и те же возможности, и их скорее определяет выбор характеристик, плюс роль на поезде. Тогда мне снова не очень понятно, чем ты отделяешь «ходы» от любых характеристик вообще. Вот рядом у тебя Old School Hack — туда твоё рассуждение как оно было, вполне применяется тоже (к характеристикам и выбранным талантам), но мне кажется странным считать это аналогом PbtA игр (кроме, разве что, подхода к оформлению листов).
То есть если оставлять выбор — опять мало что остаётся содержательного в той фразе. В игровой механике способности персонажа определяются какими-то выбираемыми конструкциями — ну так это вообще везде, где персонаж создаётся механически. Причём создавая персонажа абсолютно везде мы выбираем из каких-то областей, где он будет сильнее и где будет слабее. Если есть выбор в процессе генерации, то он выбор между чем-то, иначе какой в нём смысл?
А мне вот кажется, что при дружбе авторов (которая довольно параллельна делу), игровой процесс в Fate и в основных PbtA играх — весьма отличный по регламентации.
Ладно. Видимо, надо брать паузу (хотя интересные отличия и начинают кое-как выкапываться).
Подозреваю, что дело может быть отчасти в самом лёгком настрое — в том, что механика вертится вокруг awesome points, да ещё и поданных не как тельняшкоразрывательные превозмогания, а так зрелищные трюки, так что некоторая лёгкость и несерьёзность там заложена.
Ну так потому что ты неправильно понял — и из всего того поста выбрал только не так истолкованный кусок, пропустив всё остальное. То есть ту мысль, которую я пытался донести — про то, что если взять и подставить что Risus, что Fate, что даже GURPS в связке преимущества\недостатки+навыки, то получится то же утверждение, а игры разные, и семейство PbtA тут очень плохой пример — ты вроде игнорируешь, не соглашаешься и не отрицаешь.
Ты его провёл с Risus — которая никак не PbtA по построению, ты согласен — и вроде согласился. Далее ты провёл его с чертами SW, которые не подразумевались — и получил другой итог (он не к теме, потому что SW не подразумевался вовсе в примере). Зато в итоге ты всё-таки показал, что ты считаешь не подходящим под пример, пусть и случайно, и дал зацепку, чтобы понимать всё-таки тебя.
Подозреваю, что я у тебя то же ощущение вызывал, когда не понял твоего примера.
Вообще, мне наше общение в этой теме (причём в обе стороны) напоминает анекдот:
Корреспондент: А сколько ваши овцы дают шерсти за стрижку?
Пастух: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые — по 5 кг.
К: А черные?
П: Черные тоже 5 кг.
К: А сколько они едят сена зимой?
П: Какие — белые или черные?
К: Ну, белые.
П: Белые по килограмму.
К: А черные?
П: Черные тоже по килограмму.
К: Слушай пастух, а что ты все время спрашиваешь белые или черные?
П: Так белые — они же мои.
М: А черные?
К: Тоже мои.
Когда мы друг друга пытаемся понять — всё время натыкаемся на вот такую логику собеседника. Я пытаюсь вытащить из тебя корень этого несовпадения, ты вроде активно ещё противодействуешь — потому что считаешь, что не получится. Я же тебе подробно каждый раз, как мне кажется, пишу почему «нет» (то, что ты считаешь «нет»), но ты это почему-то пропускаешь мимо…
Я обращаю твоё внимание, что не только клише Ризуса — но и аспекты Fate, и прочее из списка будет у тебя довольно точными аналогиями, а ведь это существенно разные вещи… (Более того, смешно, но классы D&D 3.5, к примеру, тоже будут хорошими аналогиями — там персонаж в основном состоит из классов, и их набор задаст во многом уровни компетентности).
Но пока что вроде понятно — ты говоришь про модульность. Заметь, вот он твой пример-таки — удалось из тебя его вытащить. Неужели было сложно? (Причём, обрати внимание — отличие SW как раз не в том, про что ты говорил на пару постов выше; тебе пришлось ещё и вытаскивать отличие «нарративного» от «организованного» игрового процесса, и проч.).
Читал и играл (и, кстати, у меня осталось впечатление, что PbtA-движок, в отличие от принципа динамической генерации мира, там применён настолько перректально, насколько это возможно вообще — я это относил к тому, что она совсем ранняя игра, когда AW-хаки только стали появляться. Вот MihailKuleshov на стене ругался, что в DW убрали все преимущества AW, как он их понимал — в моём представлении с формально использующей PbtA ДД в области ходов (которые там так не названы) и реакций ведущего на них та же картина). Мастерская часть частично формализованная там есть, кстати (см. промежутки между рейсами, например).
Значит, мы ещё и упёрлись в то, что мы считаем важным в PbtA (то есть что его определяет — наличие на этой странице в списке или определённые черты в процессе). Формально PbtA по волнам очень сильно отличаются по механике.
И уж если формальными признаками пользоваться — то в том же списке есть, скажем, The Sundered Land — я, например, затруднюсь применить наши рассуждения про ходы к a Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future!
Но тоже стало более понятное место — мы с тобой по разному толкуем ключевые черты для отнесения к PbtA, расхождение ясно.
Пока это позволяет выделить пункт, где у нас расхождения. Вот в этом пункте мы с тобой расходимся существенно: «легко провести аналогию между ходами и талантами» (в моём представлении тоже легко, но скорее бессмысленно: можешь проверить, подставив сюда вместо «ходы» почти любую игромеханическую сущность из сколько-то блочных игр: «клише», «преимущества и недостатки», «аспекты», «черты», «флаги» — провести аналогию можно так же легко, но игры-то на выходе будут совсем другие, и по организации и по процессу. В моём представлении это признак плохой аналогии).
То есть мне кажется, что за этим всё-таки нет такого смысла, который ты вкладываешь, если я ошибаюсь — не стоит пытаться видеть аналогию в том, что «работа мастера тоже формализована» — потому что она формализована в PbtA существенно иначе, если смотреть на детали, а формализована вообще — везде, кроме словески.
Соответственно, прочие пункты (кроме последнего: я не очень уловил к чему он, потому про него не скажу) — они не о том, потому что они вообще общие для фактически всех НРИ, если заменить слово «талант» на основную игромеханическую единицу рассматриваемой НРИ, а я спрашивал, в чём всё-таки большее сходство с PbtA (подразумевалось, что если тут «в точности так», то в других — «не в точности так», иначе исходная мысль вообще вырождается до «во всех НРИ с самого начала всё одно и то же», что явно не то, что ты хотел сказать). Можешь проверить — заменить у себя выше «таланты» на, например, «классы» и посмотреть — под твой список выше D&D запросто подойдёт: классы описаны, что задаёт тон сеттингу, когда конфликта нет, то никто не кидает, значимое для игры предоставляется в виде списка классов и системы магии…
Я пока что, покрутив в голове так или иначе, вижу твою мысль скорее в том, что TSR-овский Конан был более модулен, чем современники — то есть отличие разве что в том, что таланты ZeFPS набираются весьма произвольно, а не пакетом. В этом смысле да, он ближе к тому, что потом станет важным ключевым направлением (которое окажет влияние и на PbtA, пусть они тут и плохой пример). Но, повторюсь, тут уж ближе бы был GURPS, который выйдет в следующем году после Конана — похоже, идеи витали в воздухе…