+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

По-моему у тебя просто смещено ощущение тактики относительно того, что хотели авторы D&D 5. Тактическая боёвка киберпанка в большей мере про обеспечение выгодной дистанции, позиции и поддержки. Тактическая боёвка с точки зрения файтероида в D&D 5 — не столько в получении большего шанса попасть по врагу (как раз та самая bonded accuracy была специально введена в ответ на проблему несоразмерности по силе противников прошлых редакций, если ты помнишь), она больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага; держаться пока или тратить свой ограниченный ресурс (всплеск действий, лечение и пр). То есть тактика там идёт через другой пласт выборов. Оружие киберпанка более разнообразно; оружие фентези — очень упрощённо и при том угле зрения, который выбран авторами D&D — без учёта магии в общем-то просто большая или меньшая острая палка.

Интересно, что вот применимо к урону (какой тип урона наносить) в 5e ситуация несколько ближе к тому, что ты хочешь. И, как ни забавно, в нынешней инкарнации Пятёрки воин легко может менять оружие без ущерба для своих боевых показателей — хотя я сильно не уверен, что воин с грудой сменного оружия это «фича, а не баг», тем более что традиционные виды урона «голого» воина довольно-таки бедны и частенько упираются в набор сопротивлений\иммунитетов одновременно.
Последний раз редактировалось
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение.
Что, в общем-то, говорит только о конкретной личной выборке. Я, например, видел это нередко — что, конечно, тоже не такой уж показатель. Вообще говоря, хиты — мера того, сколько персонаж может держаться, перед тем как будет убит\небоеспособен, за счёт чего угодно. Описывать это как уход от ударов в последний момент, получение вместо опасных ран царапин за счёт везения, волю и способность продолжать бой, несмотря на травмы — всё это укладывается в букву и зависит, больше, от способностей и воображения ведущего. И от того, нужно ли вообще группе описывать это — не раз доводилось видеть и такие группы, которые считали вообще неважной художественную часть описания такого (на мой взгляд, скорее увы — но опять же, вкусы).
Последний раз редактировалось
Не то, чтобы это касалось темы напрямую (как и твой комментарий уводит в сторону, на мой вкус), но позанудствую. Вот представлять и описывать фантастические события (хотя, конечно, не с тем пониманием фантастичности, чем сейчас) — явно закреплено как минимум десятками тысяч лет. Воображение, как я понимаю, полезное качество, по которому, в частности, шёл отбор — как полезное для планирования, так и для кучи других вещей косвенно. Собственно, шаманы, кажется, возникали в первобытных племенах фактически без вариантов, вместе с вождями в самом начале разделения ролей, а для того, чтобы шаманские трюки помогали (в условиях отсутствия нормальной медицины и при прочих радостях), похоже, каждой из сторон надо задействовать психические механизмы из той же области, что сейчас задействуем мы, когда участвуем в сессиях, где говорим не своим голосом и поражаем копьём несуществующего олен… ладно, дракона.
Оффтопиком. Вообще, вопрос о том, чему вероятность соответствует в реальном (физическом) мире и до какой степени это внутриматематическая абстракция — это дьявольски интересный вопрос. Потому что классическое определение — это же удобная математически (и то ограниченно), но не очень удобная философски модель. Хотя бы потому, что там встаёт вопрос о случайности и о «серых зонах», где информация может добавляться по ходу действия: если у нас совершается физически одно и то же действие, но во втором случае мы получаем добавочную информацию, то между, скажем, броском кубика и его приземлением случайный процесс может по этому определению превращаться в совершенно детерминированный.

Там довольно много интересных моментов, если копнуть. Например, «аргумент букмекерской книги» — что на вероятность можно смотреть как оценку точности модели. То есть когда у нас есть какой-то выбор с измеримыми последствиями (ставить или не ставить деньги на эту цифру, вить гнездо на этом дереве или лететь искать получше, прорастать уже чтобы успеть захватить солнечное место или подождать, вдруг грянут заморозки), то разница в точности модели, на основании которой принимаются решения, оборачивается разницей в выигрыше…
Да просто считать вероятности — это довольно неестественное состояние. Оценивать интуитивно — куда ни шло, но всё-таки обычно не нужны же абсолютные вероятности, нужны оценки много-мало. А чтобы понимать, что если у тебя пять дайсов в броске, то ты будешь в среднем успешнее, чем если три, не надо быть Дираком и Ньютоном. Сравнение с пороговым числом неинтуитивно, угу, что хозяин блога и отмечает тут мимоходом (указывая, что интуитивные оценки даже у обзорщиков нередко сбоят).

Но у людей (как у вида) вообще, кажется, довольно плохо с вероятностным мышлением (и интуитивными оценками долей, кстати), потому что это довольно неестественные для нас задачи. Когда типовые задачи твоего вида эпохами были скорее в терминах гарантированного результата, то вероятностная оценка это более экзотическая постановка. Задача «не пора ли бежать, услышав этот шорох в кустах» нам ближе, чем «какова вероятность, что этот шорох в кустах — подкрадывающийся леопард?». Кто задумывался над вторым, тем, конечно, благодарны леопарды, но размножались такие особи хуже. Нет, шутки шутками, а что теория вероятностей развилась позже, чем классический анализ, хотя она могла выйти на те же задачи (в смысле теории меры, интегралов и пр.) — оно, похоже, следствие примерно этого свойства нашей природы.
Вообще-то запросто. И расчётами, по моим наблюдениям, не занимается большинство — это естественное поведение. Примерно как мало кто, не знаю, перед едой читает все ингредиенты на упаковке или там внимательно перечитывает инструкцию по эксплуатации пылесоса перед тем, как его включить. Оперировать интуитивными представлениями «много-мало» или «лучше-хуже» и считать точные вероятности, особенно для систем с непростым основным броском — это «две большие разницы по-одесски» в чистом виде.
Итак — ваш квест. Вам надо явиться к воротам воздушного замка и изъять его за долги. Вот ордер. Пегасов возьмёте в конюшне, мигалку поставите сами.
Замечу, что «сложность» в таком смысле вообще не ко всем НРИ применима. Понятие сложности-то в таком стиле вообще связано, как я понимаю, с понятием вызова. Есть немало игр, где преодоление вызова — не штатное занятие, а какие-либо возникающие для игроков (не персонажей) трудности не являются желательным элементом.
Я в курсе. Но это несколько не то — всё-таки постоянно дрейфующие замки с драконами это другое впечатление.
Вообще, конечно, должно быть интересно играть в мире, где умеют строить замки на облаках, но не умеют управлять ветрами (как минимум в таком масштабе, чтобы замки запирать на каком-то месте). Такая недвижимость без руля и ветрил, забирающаяся в чужие воздушные пространства…
По-моему относительно «ничего нельзя сделать» — совершенно не факт. Как раз в фентезийном мире вместе с проблемами обычно приходит и немало способов их решения, как прямых, так и непрямых. Что делает астионверсы неудобными — это перенос логики решения для персонажей (которые обычно нетипичные жители мира) на массовые рельсы.

Замок на облаке может быть доступен только великану, потому что он сказочное существо.
Может быть доступен достаточно сильному волшебнику, из-за чего замки на облаках будут (и в сейсмоопасных районах, возможно, чаще), но средний рыцарь будет жить на земле и злобно шипеть на этих мажоров с их пентхаусами.
Может быть, что такой замок будет иметь любой феодал, «крышующий» достаточно бобовых полей и в качестве права первой ночи повинности требующий называть не меньше половины мальчиков Джеками. И вот, сверим определения, я привык называть «астионверсами» скорее только третье.

Когда логика правил\возможностей превалирует в построении мира, вытесняя не только соображения стиля\настроя\жанра, но и аргументы об устройстве общества, обстоятельствах и неоптимальности человеческих решений.

Так-то, например, человечество могло обосноваться на Луне в семидесятые, если бы занималось любовью физикой, а не холодной войной. Или там ещё при жизни Наполеона запустить паровые трансатлантические линии, а при жизни Тутанхамона — воздушную разведку с планеров, если бы игрок за человечество усерднее играл в Цивилизацию звёзды встали правильно, а приоритеты были расставлены иначе. Просто социальные факторы ничуть не менее важны, чем технические.
Формально настоящая. Только давно неживая и заброшенная (ну и в лучшие времена не то, чтобы ушедшая далеко от сборника набросков автора).
У сторожевых ангелов репутация подмочена начиная ещё с той истории, когда у херувимов при внезапной проверке оказался один огненный меч на всех…
Да что уж тут говорить про сеттинги — достаточно посмотреть на строение жирафа…
Ну тут-то модель много раз в сказках описана. Добываем для центральной власти гроб Кузькиной матери, аленький цветочек анчара и поющую к-поп-царицу, а потом притаскиваем это назад и злорадно смотрим, как эта власть пытается омолодиться в кипятке и двух водах…

(На всякий случай — я-то прекрасно понимаю, какое ты поле конфликта заложил, да. Тематика поиска себя в мире, супермутант среди людей и прочие проблемы трёхметрового суперподростка. Я просто, как обычно, ехидствую понемножку).
Последний раз редактировалось
И потому их просто посылают воевать дальше, пока они или не состарятся или не закончатся)
По-моему, кстати, мечта правителя эпохи абсолютизма, зачем их отсылать? Если их, наоборот, постепенно ставить на управление, то получается идеальная ситуация: преданные нашему царю-батюшке супермутанты (потому что защищены от съедения старой аристократией и народной ненависти они только центральной властью), которые новую наследственную аристократию не сформируют. Что до гражданской войны в исходной теме — так не пытаться всю старую аристократию ими заменить, а ввести только опричнину… эксперимент по новому управлению, что там в местной терминологии принято. У нас же государство по итогам деятельности суперсолдат расширилось, как я понял, или ради чего там весь огород-то городили? И да, угрожать и старой аристократии, что эксперимент может быть расширен, и супермутантам — что свёрнут. Тут, внезапно, получается скорее не большая кровь, сколько плащ и кинжал.
(Злорадно потирая лапы). Курс на эту сессию мы устанавливаем как 3,876 значимых предмета за дорогой, за исключением драгоценных камней — их по 4,102 из-за того, что спасённые вами на прошлой сессии дварфы-шахтёры опять копали слишком глубоко и жадно, уронив курс…
«Мир хоумбрю» звучит слишком по-дурацки
Назови, например, «Самодельным миром». Значимое же название, не имя собственное…
Ты, кажется, смешиваешь две вещи. Есть намерения, есть корректировка в описании.

В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.

В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.

Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
Последний раз редактировалось