+2311.80
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

1) Утверждение про медведей было
1.1) не мое
Я вообще-то говорю сейчас именно про твою эмоциональную реакцию — например «увековечить в *W невозможно», всякие «отсутствие в лидерах работ Бейкера» и пр. Как и само появление. И тут впервые серьёзный контекст старых споров принесла в шуточную тему именно ты.

У меня, например, есть (видимо) аналогичная реакция некоторого раздражения, когда люди замыкаются в определённом подходе и начинают считать его единственным — например, я вот считаю, что любовь к PF деформировала сейчас Хомяка в сторону тяжёлых систем (надо будет собраться и отписаться ему на МРИ, как цейтнот пройдёт), но обычно стараюсь отделять собственное отношение от фактов: ну радуется человек и играет; пока он не начинает утверждать частные вещи как обшие — это замечательно. Когда начинает — там можно вести обсуждение. Кстати, это отношение отлично от отношения к человеку — в некоторых случаях люди могут быть глуховаты, но граница между объективными и замкнувшимися проходит отдельно, и упирается во многом в нашу способность объяснять, не скатываясь в раздражение (которое естественно вызывает ответную реакцию).
. Это доказательство, к слову, так и не было никем здесь опровергнуто.
А что тут, собственно, опровергать? Если ты хочешь в строгом смысле — то кроме «делай ход, следующий их фикшена» ограничений нет. Только этот строгий смысл сам по себе странный — в абсолютном большинстве систем «классического» образца нет даже такой страховки. В том же GURPS, SW или, например, EotE текущий обладатель нарративных прав тоже имеет большую или меньшую свободу в введении добавочных фактов игрового мира, которую невозможно ограничить формальной системой правил — просто из-за разнообразия ситуаций. Там, где броски закрыты жёстко списком истолкований, это обычно не достоинство as is, а просто особенность дизайна — и нигде нет полного закрытия. Потому это доказательство, само по себе, имеет весьма ограниченный смысл: оно подразумевает вполне определённую роль правил в игровом процессе — раз (о чём ещё надо договариваться), оно носит сугубо теоретический характер — два, потому что в реальных играх попытка так толковать правила встречается исчезающе редко, и можно показать, что это закономерность, а не случайность. Если ты хочешь говорить о том, что PtbA системы регулируют процесс несколько иначе, чем «классика» — это общее место (и я вполне могу попробовать поговорить об этом, хотя лучше — в июне, когда мне будет посвободнее; надеюсь, нас не унесёт волной PtbA-споров). Если ты хочешь при этом навешивать ещё и ярлыки — это отделённый от этого процесс.

А то, что тут называется «культизмом» (если исключить «эффект минусования», который доказывает существование Имажинарской Мафии в виде привычных оценок людей друг другом), оно, сдаётся мне, имеет корень отнюдь не только в особенностях «культистов» — а в довольно существенном отличии PtbA-регуляции от «классики», из-за чего привычные к ним чаще подходят к вопросам с иной стороны и имеют иные умолчания в кажущихся естественными стронниками более распространённой «классики» вопросах, а потому чаще оказываются вовлечёнными в споры. Кстати, на том же gf было в своё время некоторая похожесть на базе любви к системам иными принципами, просто не столь явная. А деление на тупоконечников и остроконечников со своими наиболее громкими крикунами — уже сверх того…

Ещё прощу отметить, что здесь и сейчас я ни слова не говорил про «другие ни с кем не воюют» — тот факт, что ты защищаешься, говорит именно об эмоциональном подходе «кругом враги», как мне кажется. Сейчас я говорил именно про вот эти *W-cпоры. (Вообще, любые войны такого плана мне видятся неверными, и я не собираюсь оправдывать их в целом — но это тема отдельной простыни текста).

Попутно извиняюсь, если тебя вдруг задеваю. Но я зануден.

Уже ко всем, особенно глядя куда идут картинки и распределение плюсов-минусов:
Кстати, господамы, перестали бы вы накручивать друг друга, а?
И вообще — это были самые тру-нордические воины из всех, что можно себе представить.
Это, думается, потому что мы, дети цивилизации, несколько идеализируем первобытных людей. На деле же, если я верно себе представляю, фактически любое успешное агрессивное племя соответствующей эпохи (или «современная реплика», вроде всяких совершенно не нордических маори и пр.) — это были такие закалённые суровыми условиями ребята, которые сантиментов не испытывали, просто потому что сам вопрос у них не ставился.

Того же плана, кстати, традиционная суровость горцев — более суровые условия жизни выше вроде приводят к типичной картине, когда жители пояса пониже кивают на жителей пояса повыше — «они там дикие совсем, им и своя шейка — копейка; всех зарезали бы — хорошо, что их мало».
Традиционным оффтопом по последнему абзацу. Рискну предположить, что использование демонов в качестве монстров в усреднённом не-хоррорном случае частенько вызвано просто тем, что это возможность получить разнообразных монстров в рамках одной темы, а наполнение — уже чистый бонус.

Вообще, верх мастерства в подходе, кажется, проявили японцы, у которых в аниме Страшный Внешний Монстр вообще генерируется чуть ли не таблицей случайных чисел и собирается на базе чего угодно — демона ли, кальмара ли, ангела ли, тостера или бутерброда с тунцом.
Ну вот! Приходят специалисты и начинают портить волшебство радуги своей непотребною призмой. Если мне ещё скажут, что ржавильщики невозможны с точки зрения биохимии, придётся забиться в берлогу и обиженно сосать лапу (пока в соседней теме не выкинут 6-).

А если серьёзно — в общем-то, наверное, да, спасибо за уточнение (уже цитированная выше юкагирская песня, кажется, содержит поэтические преувеличения, а по прочему залезать глубоко в источники в мае не хватит времени — один из двух месяцев, когда на работе страда), но ролевики мы или нет? Что нам бренные оковы фактов, когда есть образ?

Тем более, как я понимаю, что сам по себе путь в низшую мифологию через предания — вполне возможный. Трансформация исторического лица в персонажа, наделённого сверхъестественной силой — это вроде не такая уж редкость, а потом уже и до доминирования образа недалеко (с ходу вспоминаются, к примеру, противники героев былин — слышал давно и краем уха, но вроде там половецкие ханы фигурируют? Всякие там превращения Шарукана в Шарк-великана и Тугоркана в Тугарина Зеевича?).

А уточнения принимаю. Посмотрим потом лучший образец, как летом время будет…
При всём уважении — среди более или менее уместных шуток в треде твоё утверждение про медведей, которые могут появиться было, видимо, наиболее близким кандидатом на упомянутый тобой нелестный эпитет, если оно было серьёзным и претендующим на описание реального игрового процесса. Если было шуткой — сразу извиняюсь, но если оно было серьёзным — то действительно так.

На правах взгляда со стороны: за что ты так взъедаешься на бедных поклонников PtbA-систем — непонятно, но война между вами носит характер явно эмоциональный, а не фактический: тебе почему-то хочется показать, что они плохи, причём именно на уровне оценок, а они реагируют на тебя ответным образом — как на внешнего агрессора. Получается что-то вроде, например, типового спора о религии, политике и пр., где сторонники разных точек зрения обычно репликами отмечают свою принадлежность к тому или иному лагерю, а не обсуждают факты. То есть понятно, что соседнее племя — неправильное, и мамонтов в пещеру тащат за хобот вместо хвоста, и бог их племени — фальшивый бог, кто бы спорил. Только всё-таки стоит всерьёз отделять личное раздражение от объективности…
У чукч вообще, ежели память не изменяет, был положительный счёт войн с РИ — три вещи, которые можно условно назвать войнами, и которые они в целом выигрывали, пока не приняли подданство. Неудивительно, конечно, при таком транспортном плече у противника, но для северного народа — достижение уникальное. Когда логистика начала хоть немного выравниваться — тут, конечно, чукчам и ой настал, потому как сказалась разница в весовых категориях (не только военных, а в первую голову управленческих, торговых и пр.) То есть можно сказать, что чукчи проиграли не приключенцу, а трактирщику купцу и администратору. Но это-то потом — а пока что как раз «прокачался на чукчах» это достижение!

Вообще, если копаться — там куча занятных фактов всплывает. Помнится, в своё время меня здорово ошеломил тот факт, что чукчи очень ценили рабынь-негритянок, за которыми (в числе прочей добычи) даже совершались рейды на американских эскимосов и прочие народы, которые входили в торговые цепочки Северной Америки…
(Гнусавым голосом за кадром, с ошибками в ударениях):
Turn 1727 — Generation complete! Pavlutsky, human fighter male, enters the Syberia region.
Turn 1730 — You are now party leader! Level up to the major rank.
Turn 1732 — Quest «Frozen mysteries of a lands afar» complete! New region unlocked: Alaska.
Turn 1739 — Name level achieved! Fort Yakutsk now under your control.
Turn 1747 — human fighter Pavlutsky died at Eagle's River Shore location by an arrow wound. Unique event trigger «Butcher of Chukchi» activated. Congratulations! Now your аscension to divinity starts! You are now divine hero (divine rank 0) terror incarnate.
Хороший вопрос. Оно было на Ролемансере, но тот лежит третий месяц. Сохранилось ли оно где-то ещё… Полное название: Маккавити и Mike, «Рассуждение о жанре системы». Было оформлено как статья, могло лежать где-то ещё.
Выбор системы довольно мало связан с оптимальностью в реальных группах, по моим наблюдениям — хотя бы потому, что мастер перепробовавший много систем и, в меньшей степени, стилей — редкость (а пробовавший имеет риск закуклиться на чём-то). Обычно выбирается из того что было и своих представлений — просто потому, что изучать новое энергетически невыгодно.

Это реальность как она есть.
А эффект стар — его, помнится, ещё Маккавити и Mike описывали в «рассуждении о жанре системы».
Двойка порой полезна в начале игры. Редко полезна потом.

Четвёрка — менять узы, как выработанные же. Ставить новые — «я сумею его переубедить», «я смогу использовать его зло против ещё большего зла», «отныне я должен быть его тенью, чтобы исправлять причинённые им беды»…
Если не шутит — то мрачно дело. Потому что слишком уж яростная борьба против, безотносительно фактов в конкретной ситуации — обычно признак того, что борцу с драконом уже даже не нужно превращаться в дракона после победы…

(Примечание: тут надо было бы что-то про медведей вместо драконов, чтобы стиль соблюсти — кто сможет подсказать какой-то образ с медведем? Пока в голову приходит только шутка про «медведя поймал», но там градус пафоса не тот. Зато спасибо — в ходе поверхностных поисков узнал презабавный факт, что нишу Кощея Бессмертного и подобных мифологических злодеев у чукчей, оказывается, занял майор Павлуцкий времён русско-чукотских войн… ).
Вот тот случай, когда нужны смайлики как символ шутки. Потому что без маркера шутки и с маркером оной этот комментарий будет существенно отличаться по восприятию…
Подозреваю, что действующей стороной тут был скорее пророк (благо почти всегда есть только один), со своим ходом в буклете.
Там-то могло быть что-то в духе:
«Отпусти народ мой:
Когда ты взываешь к гневу небес, кинь +избранность. На 10+ выбери два. На 7-9 выбери одно:
* Кара не может быть повторена ложными чудотворцами.
* Ты управляешь распространением кары и можешь оградить от неё избранных тобой.
* Кара мгновенна и неоспорима. Свидетели кары могут массово обратиться в твою веру.
На 6- ты подвергаешься осмеянию и унижениям — ведущий определит последствия».
Всё-таки жёсткий ход — это чаще когда ведущий сталкивает тебя с последствиями, а потом даёт какой-то выбор. Иначе мало что и в фикшене меняется, и игрок простаивает. Потому жёсткий ход:
На тебя нападает медведь. Выбери одно:
— Ты принял христианство. Поясни, почему тебя не казнили немедленно. Риск остаётся.
— Ты принял ислам. Поясни в каком смысле.
— Ты получил просветление, осознав иллюзорность одного из фактов игрового мира. Опиши какого.
Ну, в оригинале-то шутка про Зону Златовласки (которая действительно фикшеном, хех, связана с медведями, как ни крути). Просто оно забавно легло на эти наши традиционные ШРЗ с медведями.

Это не к тому, что в космосе медевдей быть не может — просто картинка забавная.
Прошу прощения за ехидство, но:

приближается опасность, это не обязательно противник, но лучше быть на чеку.
На чеку! Держи чеку!

10+ Вы избежали опасности и не сбились с выбранного курса достигли точки на карте, которую выберет ведущий за оптимальное время можете разбить лагерь.
Отсутствиезапятыхестьпроблеманеменьшая, чемзаписьбезпробелов.

(Есть ещё «на сколько далеко», «кого ни будь» и прочие вещи, которые корректору являются в кошмарном сне на 7-9).

Вообще, раз уж я ворчу, несколько причёсывать текст и переводить литературно, а не технически (и чувствовать язык) — это качество очень полезное, особенно если текст потом планировать сверстать в pdf — то есть чтобы им пользовались другие люди.
Это, кстати, иная проблема — хроническое отсутствие у многих игроков и ведущих навыков описания, особенно эпизодических персонажей и объектов. А ещё вера, что по краткому описанию в головах появится то же, что у говорящего. Речь отнюдь не только про собачек — можете провести опыт, дав краткое описание в стиле «и тут над алтарём в центре пещеры появляется меч», а потом поспрашивав отдельно про детали сцены — как они отразились в головах. У кого-то из игроков меч появится в яркой вспышке под отзвуки небесной музыки, у кого-то проявится на фоне, у кого-то быстро, у кого-то медленно, у кого-то с шумом, у кого-то без… Ну а что видят игроки по односложному описанию в духе «кругом лес» и говорить нечего — у кого-то это светлый бор с хрустом шишек под ногами и стуком дятлов, у кого-то тёмная буковая чаща с сочащимся водой мхом и корнями на каждом шагу, а у кого-то вообще зелёное пятно на карте с дистанцией обнаружения 4d4*10 боевых клеток…
Только она параллельна данной — голые цифры без осознания, какую они задачу решают, точно так же мало что дадут, как и фрагментарное описание. Мне вот, не собачнику, куда дольше будет сопоставлять чистые данные про вес, рост в холке и длину от носа до хвоста, чем воспринимать описание «по габаритам как дог», «как овчарка», «как пудель». Точно так же для образа и типовых задач важнее всё-таки словесный портрет — описание «молодой, чуть выше среднего роста» в целом полезнее, чем «возраст 23, рост 177 см».

Вообще, надо думать что решается этим описанием. Сопровождение одного вида данных другими — правильная вещь, но если представлять, для чего они нужны. Что до объёмов — скажем, для описания внешности есть отличная наработанная система реального мира, открываем криминальные сводки и читаем. Там, в частности, по параметру краткость\чёткость опознания прошло всё весьма жёсткий отбор…
Тут беда в том, что они сильно уходят от темы. Занимательные факты в смежных областях… Тут-то обсуждается, в основном, способ создания экономного и достаточного описания, который опирается на ещё и разные представления о целях оного в игре. Статистика реального мира тут вообще достаточно побоку — у нас в среднем в игре образы и типажи, не представители.

Так-то, например, можно поднять такую тему как словесный портрет — хороший способ описать вид персонажа экономно, приёмы отработаны и откатаны в реальном мире отлично (не трогаем всякий бертильонаж с точным ростом, весом, AC и hp), но даже он, собственно, по касательной к теме…
Я, если честно, не уловил, к чему это уточнение.
Хрольв Пешеход, D&D edition…