Мне кажется, что уровень силы персонажа и ангст — штуки почти совершенно параллельные вопросу отношения. Просто победа или поражение зависят от фокуса игры на чём-то: у любого игрока есть области, которые считаются его и строго его областью решений (иначе зачем игрок?), и которые, естественно, должны быть ему интересны и составлять как минимум часть соли игры. И есть области, в которых он заранее отдаёт власть ведущему, чтобы тот мог лучше обеспечивать интерес в первых (или третьих, совместных) областях. Эти области совершенно не обязаны включать жизнь и смерть персонажа — более того, жизнь и смерть могут быть именно жанром заданы. В какой-нибудь «Песне о Нибелунгах» нет никакой интриги в том что персонажи умрут — и даже порядок более-менее понятен, но играть в это можно и можно прекрасно, потому что там видно поле выборов.
То есть игра — это последовательность интересных выборов (по Сиду Мейеру) и важных решений. Просто «не достичь своих целей в игре» (проиграть, в терминах вызова — потому что вызов подразумевает возможность выигрыша и проигрыша) и «погубить персонажа» это хотя коррелирующие(потому что мёртвые персонажи чаще целей не достигают, чем достигают), но не совпадающие вещи.
Собственно, набор важных для игры вещей — это же во многом жанр. И, посмотрев на системы, мы увидим, что всякие жанровые «невозможно» — штуки нередкие. В некоторых системах, например, персонаж не может умереть без согласия игрока — это оборотная сторона абсолютно той же штуки. В том же D&D — что низкоуровневом, что высокоуровневом — персонаж без очень-очень хитрых извращений не может потерять руку или ногу, и стать непригодным для геройской роли калекой. А ведь это «невозможно» — абсолютно то же, что «невозможно противиться указанию, что через два часа персонаж умрёт», просто чуть с другого угла наблюдаемое.
Я выше в примере с тройкой врагов и растущим дайсом, строго говоря, именно про то — тоже, видимо, неявно выразился. Что процесс не меняется — в этом смысле простое механическое повторение плохо. Обесценивание выбора — это когда игроки поняли, что квест по поимке Вепря-Свинобраза был ловушкой, и что план Тёмновластелина состоит в похищении принцессы, и послали на охоту двойников, устроили засаду в замке и даже не дали главгаду сбежать, а ведущий печально смотрит на стопку заготовок, почему-то придавленную обрезком железнодорожной рельсы, чешет затылок, светлеет лицом и говорит «Как же я мог забыть, что у Темновластелина был брат-близнец! Пока вы сражались с его братом, он как раз открыл портал в замок. И за вашей спиной слышен крик принцессы, а обернувшись, вы видите только мерцание закрывающегося волшебного портала. Кажется, в следующей серии вам всё равно придётся идти в Серые Горы через Шипастый лес, Реку отчаяния и Костяные поля...». Такое бывает, и плохо оно в силу бедности фантазии несчастного ведущего.
Несколько отдельно от явного обесценивания идёт однообразие процесса — тоже не айс, строго говоря. Когда это самое окрутение героев выражается только в смене деревянной дубинки на Меч Убиения Всего и Вся (кроме кальмаров), но не в реальной смене процесса. Бегали за коровой для крестьянина на соседний луг — стали бегать для короля или архимага за головой демон-лорда на соседний план, но положение геройчика на побегушках не изменилось, и все титулы и владения — строго декоративные.
Но тут стоит отделять, в некоторых случаях играют именно в узко заданный процесс, и тут спасаемую принцессу можно заменить на картонную фигурку, а злодеев вытаскивать генератором случайных чисел. Если с ними не связаны никакие ожидания, обмануть их невозможно — может, фокус просто на чем-то ином. Тактических боях, например…
Положим, обречённые на смерть без вариантов — это плохо, если вызов именно в предотвращении смерти. Если, например, вопрос в том, как встретить смерть — это совершенно не критично.
Вообще, всякое «неизбежно» не хорошо, и не плохо само по себе, если принимается как часть игры. Скажем, в многократно цитируемой «Горной ведьме» герой неизбежно попадёт на вершину и встретится с ведьмой, даже если в пути его будет пинать каждый японский гоблин, а товарищи истычут ему всю спину катанами. Просто потому, что игра не в то, чтобы добраться до вершины, а про то, как и ради чего…
Потому что непредвиденная, вынужденная эскалация (пресловутый power creep) это плохо. Она часто возникает от начального просчёта — когда ты завершаешь эпизод, не подумав, что потом-то тоже что-то придётся делать, и фантазии хватает только на ещё более мощного (строго численно) злодея, что обычно плохо: мало того, что получается однообразие в действиях (вчера вы спасали от трёх гоблинов корову крестьянина, действуя дубинкой 1d4, сегодня — от трёх бандитов дочь купца, действуя копьём на 1d6, а завтра, если повезет, будете спасать от трёх драконов принцессу, ворочая волшебным мечом на 1d20), так ещё и обычно встаёт вопрос о том, почему внезапно вылезшие проблемы более высокого уровня никак не сказывались на предыдущих.
А обесценивания ожиданий в случае с заранее предусмотренной «вращающейся дверью» обычно не происходит: знатоки жанра прекрасно знают, что случается, когда условный Бэтмен побивает хитрый план очередного злодея и сажает его в местную тюрьму или психушку — ну конечно же, после пары серий передышки наш злодей сбежит оттуда и приведёт в действие новый хитрый план! Попутно позволив заключённым захватить заложников, или там похитив по дороге президента. Просто потому, что в рамках законов жанра эта самая тюрьма — способ вывести злодея из-под удара героя, а не для того, чтобы защищать от него простых граждан. Точно так же как злодеи скованы ограничениями по чтению захваченному герою длинных речей с демонстрацией своих планов и необходимостью оставлять в своих машинах судного дня как минимум одно труднодостижимое слабое место… Законы жанра-с!
Зависит от масштаба требуемого примера. Довольно корявый с ходу — ну, вот институт физических проблем АН СССР, который был в первом приближении создан «под Капицу» (и Ландау). Думаю, из политики будет найти проще — там немало должно быть структур, которые создаются под конкретную задачу. Кстати, там вообще проглядывает ещё более интересный вариант — распространение гильдий магов в духе появления англиканства в нашем мире.
Вообще, вот так, с ходу, на уровне сырых полуидей. «Гильдия» — это действительно сильно размытое понятие в стандартном фентези, там под этой вывеской идёт обычно просто объединение, чья экономическая составляющая далеко не всегда заметна. Что может заставлять магов объединяться — за рамками «клуба магов по интересам»? В первую голову мне приходят два ключевых направления — ради чего-то (например, поддержание системы отбора и воспитания учеников, сохранение библиотек, обмен результатами — если он принципиально возможен и к чему-то приводит) или против чего-то (уже упомянутые выше угрозы в духе «запретного знания» или опасного применения магии; или, к примеру, условный вариант WHFB — против неприятия обществом, когда к магу гильдии относятся не как к бешеной обезьяне со здоровенной гранатой, а как дрессированной обезьяне с гранатой и в ошейнике с именем владельца). Ограничение конкуренции будет весьма частным случаем первого.
Кстати, вот ещё что замечу. Само по себе существование организаций не обязательно подразумевает, что «кастователей» должно быть много до уровня элитных ремесленников. Потому что ещё как минимум возможен вариант, что основной костяк гильдии магов — это не маги, а очень даже «обслуживающий персонал», хоббиты при Гэндальфах и «копьё» при рыцаре. Которые, к примеру, могут обладать знаниями — но не обладать даром. Или обладать возможностью использовать «заёмную» магию — магические вещи, к примеру — но основной функцией которых является обеспечивать своего хозяина нужными жабьими лапками и яйцами чёрных петухов, плюс обеспечивать эрзац присутствия мага во множестве мест.
Тут вопрос, какой уровень нойза в открытом море. Сомневаюсь, что Матрица там работает хорошо на всех островах.
Спутниковая тарелка, срезающая уровень шума, есть в базовой книге. Корпорация (или вообще организация) которая может гонять корабль с каким-то грузом (или пассажирами, интересными шедоураннерам) и при этом экономящая на спутниковой связи — это должно быть что-то очень экзотическое, в духе сервиса «через океан на бальсовом плоту — месяц отдыха от цивилизации!».
В тему агрессивности — «Правила игры без правил», Гевкорян. Самое то — в смысле агрессии. Фантастика «мягкая», социальная. Человечество там единственный развитый вид, дошедший до сложной техники, но при этом способный на агрессию по отношению к другим разумным. Потому инопланетяне скрывают своё присутствие и тайно натаскивают сложных подростков в школах-интернатах и вывозят их на «миротворческие акции» на других планетах.
Получается, если гопник захватит водятла, приставит ему дуло к виску и скажет «рули, сука, на полной скорости вон прямо в тот супермаркет через стекло» — полиция права не имеет их останавливать?
Если это «водятел» корпорации С Большими Буквами — нет, останавливать-то не так просто (точнее там есть свои тонкости). С другой стороны, корпорация при желании может устанавливать в своих машинах огнемёты, нежно поджаривающие лицо открывшего дверь неправильным образом, и связана куда меньшим количеством условностей. Может, например, в ответ на действия против своих водителей, вполне себе открыто высылать броневики с автоматчиками, объявлять награды за головы, нанимать магов, которые по оставшимся на месте преступления волоскам проклинают всю родню нападавших гниением заживо до шестого колена, и могут кучу других вещей делать (которые в случае чего заставят окружающих выдать наших отморозков на блюдечке с немалой вероятностью) — причём могут это абсолютно официально (в отличие от нашего мира). Пример с гниением, конечно, утрирован — потому что сопутствующие жертвы тут за рамками допустимого, но это просто чтобы дать сочную картинку.
Насколько я понимаю, в мире Шедоурана оружие продается совершенно свободно.
Не вполне. Ограничения существуют. Добыть его ощутимо проще, чем в нашем — факт. Категории оружия по разрешённости — существуют (и персонажи частенько рискуют, таская ствол без нужной лицензии или вовсе запрещённый. Как говорил у меня снайпер в недавней игре, набирая снаряжение на дело «если меня застукают с этой малышкой (хлопок по прикладу), то взрывчатка в багажнике будет наименьшей из наших проблем».
Что до корпоративной собственности и перестрелки — то не забывайте, что крупные корпорации в Шедоуране экстратерриториальны — на их территории действует другое законодательство. Скажем, DocWagon обеспечивает защиту своих пациентов не только тем, что из скорой выкатывают вооружённые санитары, но и тем, что пациент внутри — на территории корпорации АА класса, и представитель местного закона банально не имеет права туда сунуться, а сунется — последствия могут быть вообще вплоть до десанта корпоративного спецназа с вертолётов и насильственной смены власти в городе.
Напоминаю, что в SR типовой рейс машины — вообще без участия водителя. TransGrid, или как она там, организует движение по городу, оптимизируя транспортные потоки и пр. Водитель включается скорее в экстренных ситуациях (не знаю, как с дальнобойщиками всякими — но подозреваю, что их роль искусственно завышена профсоюзами, корпоративными соглашениями, чтобы не пускать на рынок конкурентов и пр.) или в совсем уж диких местах, в духе разных Чикаго Контеймент Зон. То есть за баранкой персонаж сидит более по инерции — средний водитель на деле задаёт начальный и конечный пункт, после чего мультик смотрит и жуёт резинку. Ну да, и следит, чтобы банда мотоциклистов не выскочила из-за угла и не закидала машину тухлыми яйцами и коктейлями Молотова.
Вот вам другой пример — граница Корей, ДМЗ. Вроде одна из самых защищённых границ в мире. А был эпизод, когда северокорейский пограничник решил сбежать на Юг. Пробрался через (кажется) минное поле, преодолел шестиметровое проволочное заграждение, которое должно было быть под током, залез на территорию военной части южан, чтобы сдаться — и… не нашёл никого в первом строении, потому как время после отбоя, а караул обходил в это время второй этаж. Сдался только во втором.
потому что это выделит их из толпы для любого виртуального ока.
Это — с нелегальным оружием — если виртуальное око имеет возможность проверять всю толпу и детально. Напоминаю, что даже SIN (а это, чёрт побери, аналог современного паспорта) рутинными проверками проверяется на уроне «у тебя там ДНК человека, а не курицы? Пол-возраст-национальность совпадают? Сгодится». Именно что огромный поток мусорных данных, да ещё и в реальном времени, да ещё и с противостоянием снаряда и брони — когда теневой народ достаточно быстро палит типовые алгоритмы обработки и придумывает обходные меры… В общем, вопрос в рентабельности. Учитывая киберпанк и тот факт, что порог, когда затраты на предотвращение проблем в месте с открытым доступом оказываются выше, чем разовое разгребание последствий — можно затыкать дыру в объяснениях этим. Ну невыгодно корпорациям держать лишний штат проверяльщиков вай-фай данных с трусов прохожих…
Тут, подозреваю, у вас есть некоторая предвзятость в смысле противопоставления «интересностей» и «мяса», связанная со вкусами. На самом деле на SW, например, достаточно легко делается игра описанного мной выше в качестве гипотезы мистического (и поискового — в смысле поиска уязвимости врага) вида. Собственно, делается и другое (хотя, например, классический детектив там делать примерно столь же удобно, как стоять на голове — придётся сильно плыть против течения). Тем не менее совсем неподходящие ситуации — это не такая частая ситуация, как может показаться. Скажем, на SW есть достаточно удачная реализация, например, лавкрафтовских мифосов, хотя казалось бы где базовый пальп, а где кошмары… При этом решения там в рамках логики системы, фокус в надстройках и отказе от заведомо противопоставленных системе решений (потому в вырожденном случае боевой персонаж сможет там крошить рядовых культистов из томми-гана, просто ситуация должна быть вырожденной).
Сделать на готовом «движке» игру (кроме крайнего случая сильно неподходящего «движка») — в общем-то, задача требующая знания «движка» и опыта игры по разным системам. Если система достаточно популярна, то там будет большой набор мнений и результатов выявления слабых и сильных сторон другими людьми. Обычно использовать это несколько проще, чем конструировать систему с нуля, особенно если хочется делать полностью оригинальные решения, а не собирать из каких-то сторонних идей. Непонимание, что получится «мясо», если я понял пример — это скорее следствие непонимания составных частей механики вообще. В большинстве случаев, если человек не понимает, за что отвечает вот этот компонент в переделываемой системе (и почему получается «мясо», или ещё что-либо), то и в написании блока с нуля человека занесёт куда-нибудь в сторону — в «реализм» в его понимании, в переусложение, в непропорциональность разных деталей… Сделать механику с нуля — задача, требующая почти того же, что и переделка прототипа, просто умение разбираться в системе-основе и системах вообще заменяется на умение разбираться в предназначении блоков систем и системах вообще. Это трудно без знания нескольких разных систем, разбираться в которых всё равно придётся. Бывает ситуация, когда систем хоть сколько-то подходящих под заданную задачу автор не знает вовсе, либо задача действительно пионерская, и в этом случае ему действительно выгоднее писать с нуля — но я бы не считал это «любым случаем».
Я не соглашусь, кстати, что механику на флафф с собственной системой наложить проще — чтобы представлять, как что будет работать, надо иметь опыт создания механик, что ничуть не проще, чем представлять особенности применения готовой (и сглаживания неровных мест там). По большому счёту, написание сеттинга и написание подходящей под сеттинг механики — это разные навыки, требующие почти непересекающихся умений: создание атмосферы и проектирование механики по сути задачи писательские (гуманитарные) и инженерные (технические)…
Собственная система даёт больший простор, но чтобы избегать там грабель, надо чтобы человек нормально воспользовался свободой при её написании (то есть, по-доброму, имел опыт написания систем под разные нужды) и чётко формулировал для себя задачи (причём именно имея заданное сеттингом ТЗ, но абстрагируясь от собственно сеттинга, чтобы не было соблазна оставлять это на «ну, хорошие\нормальные игроки так и не будут пробовать»). А написание сеттинга как раз второму не способствует.
В Rippers вполне себе саважевский сеттинг с соответствующей механикой — которая подразумевает схватки «быстро, весело, брутально», но при этом с существами сверхъестественными, почти каждое из которых подразумевается существенным противником, на пути которого не могут встать простые люди, а встают наши персонажи, да ещё и вынужденные пересаживать себе всякие части побеждённых сверхъестественных существ, чтобы стать «быстрее, выше, сильнее» (с риском при этом съехать с катушек, плюс со сложностями, которые неизбежно вызывает у вынужденных вращаться в обществе людей наличие светящихся глаз или пересаженной когтистой лапы вервольфа). Кстати, что характерно, старые Rippers тоже сломались на этой части механики — там так и не смогли обеспечить нормальную игромеханическую полезность риппертеха (может, что-то в новой версии сделают, вроде собирались...) и ожидаемый эффект от страха, который вызывает почти каждый первый противник…
Вообще, это место — стыковка флаффовой части и механики на непрямых следствиях — частенько точка, где ломаются игроделы, тяготеющие к атмосфере.
То есть игра — это последовательность интересных выборов (по Сиду Мейеру) и важных решений. Просто «не достичь своих целей в игре» (проиграть, в терминах вызова — потому что вызов подразумевает возможность выигрыша и проигрыша) и «погубить персонажа» это хотя коррелирующие(потому что мёртвые персонажи чаще целей не достигают, чем достигают), но не совпадающие вещи.
Собственно, набор важных для игры вещей — это же во многом жанр. И, посмотрев на системы, мы увидим, что всякие жанровые «невозможно» — штуки нередкие. В некоторых системах, например, персонаж не может умереть без согласия игрока — это оборотная сторона абсолютно той же штуки. В том же D&D — что низкоуровневом, что высокоуровневом — персонаж без очень-очень хитрых извращений не может потерять руку или ногу, и стать непригодным для геройской роли калекой. А ведь это «невозможно» — абсолютно то же, что «невозможно противиться указанию, что через два часа персонаж умрёт», просто чуть с другого угла наблюдаемое.
Несколько отдельно от явного обесценивания идёт однообразие процесса — тоже не айс, строго говоря. Когда это самое окрутение героев выражается только в смене деревянной дубинки на Меч Убиения Всего и Вся (кроме кальмаров), но не в реальной смене процесса. Бегали за коровой для крестьянина на соседний луг — стали бегать для короля или архимага за головой демон-лорда на соседний план, но положение геройчика на побегушках не изменилось, и все титулы и владения — строго декоративные.
Но тут стоит отделять, в некоторых случаях играют именно в узко заданный процесс, и тут спасаемую принцессу можно заменить на картонную фигурку, а злодеев вытаскивать генератором случайных чисел. Если с ними не связаны никакие ожидания, обмануть их невозможно — может, фокус просто на чем-то ином. Тактических боях, например…
Вообще, всякое «неизбежно» не хорошо, и не плохо само по себе, если принимается как часть игры. Скажем, в многократно цитируемой «Горной ведьме» герой неизбежно попадёт на вершину и встретится с ведьмой, даже если в пути его будет пинать каждый японский гоблин, а товарищи истычут ему всю спину катанами. Просто потому, что игра не в то, чтобы добраться до вершины, а про то, как и ради чего…
А обесценивания ожиданий в случае с заранее предусмотренной «вращающейся дверью» обычно не происходит: знатоки жанра прекрасно знают, что случается, когда условный Бэтмен побивает хитрый план очередного злодея и сажает его в местную тюрьму или психушку — ну конечно же, после пары серий передышки наш злодей сбежит оттуда и приведёт в действие новый хитрый план! Попутно позволив заключённым захватить заложников, или там похитив по дороге президента. Просто потому, что в рамках законов жанра эта самая тюрьма — способ вывести злодея из-под удара героя, а не для того, чтобы защищать от него простых граждан. Точно так же как злодеи скованы ограничениями по чтению захваченному герою длинных речей с демонстрацией своих планов и необходимостью оставлять в своих машинах судного дня как минимум одно труднодостижимое слабое место… Законы жанра-с!
Кстати, вот ещё что замечу. Само по себе существование организаций не обязательно подразумевает, что «кастователей» должно быть много до уровня элитных ремесленников. Потому что ещё как минимум возможен вариант, что основной костяк гильдии магов — это не маги, а очень даже «обслуживающий персонал», хоббиты при Гэндальфах и «копьё» при рыцаре. Которые, к примеру, могут обладать знаниями — но не обладать даром. Или обладать возможностью использовать «заёмную» магию — магические вещи, к примеру — но основной функцией которых является обеспечивать своего хозяина нужными жабьими лапками и яйцами чёрных петухов, плюс обеспечивать эрзац присутствия мага во множестве мест.
Внезапно, по нему существует статья на www.old-games.ru/wiki (Сергей Водолеев), вот уж не знал.
Что до корпоративной собственности и перестрелки — то не забывайте, что крупные корпорации в Шедоуране экстратерриториальны — на их территории действует другое законодательство. Скажем, DocWagon обеспечивает защиту своих пациентов не только тем, что из скорой выкатывают вооружённые санитары, но и тем, что пациент внутри — на территории корпорации АА класса, и представитель местного закона банально не имеет права туда сунуться, а сунется — последствия могут быть вообще вплоть до десанта корпоративного спецназа с вертолётов и насильственной смены власти в городе.
Сделать на готовом «движке» игру (кроме крайнего случая сильно неподходящего «движка») — в общем-то, задача требующая знания «движка» и опыта игры по разным системам. Если система достаточно популярна, то там будет большой набор мнений и результатов выявления слабых и сильных сторон другими людьми. Обычно использовать это несколько проще, чем конструировать систему с нуля, особенно если хочется делать полностью оригинальные решения, а не собирать из каких-то сторонних идей. Непонимание, что получится «мясо», если я понял пример — это скорее следствие непонимания составных частей механики вообще. В большинстве случаев, если человек не понимает, за что отвечает вот этот компонент в переделываемой системе (и почему получается «мясо», или ещё что-либо), то и в написании блока с нуля человека занесёт куда-нибудь в сторону — в «реализм» в его понимании, в переусложение, в непропорциональность разных деталей… Сделать механику с нуля — задача, требующая почти того же, что и переделка прототипа, просто умение разбираться в системе-основе и системах вообще заменяется на умение разбираться в предназначении блоков систем и системах вообще. Это трудно без знания нескольких разных систем, разбираться в которых всё равно придётся. Бывает ситуация, когда систем хоть сколько-то подходящих под заданную задачу автор не знает вовсе, либо задача действительно пионерская, и в этом случае ему действительно выгоднее писать с нуля — но я бы не считал это «любым случаем».
Собственная система даёт больший простор, но чтобы избегать там грабель, надо чтобы человек нормально воспользовался свободой при её написании (то есть, по-доброму, имел опыт написания систем под разные нужды) и чётко формулировал для себя задачи (причём именно имея заданное сеттингом ТЗ, но абстрагируясь от собственно сеттинга, чтобы не было соблазна оставлять это на «ну, хорошие\нормальные игроки так и не будут пробовать»). А написание сеттинга как раз второму не способствует.
Вообще, это место — стыковка флаффовой части и механики на непрямых следствиях — частенько точка, где ломаются игроделы, тяготеющие к атмосфере.