+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

(Не споров ради, но занудства из). Там такой ворох обозначаемых этими словами разновидностей учений (часть из которых вообще из области религии уходит скорее в область философии...).

На деле-то мифологическая основа многих вариантов не совпадает — а что совпадает, то просто попало в общекультурный пласт Европы. Примерно как биологическая основа кашалота и летучей мыши в целом одна (и общий предок по геологическим меркам жил не так уж давно), но во многих ситуациях оно несушественно. Ладно, ладно, выключаю занудство.
Оффтопик: цензурных аналогов с разными оттенками, кстати, полно — «неотчуждаемое», «сверхценное», «предмет помешательства»…
Надо думать, что сюда входит и соглашение не затрагивать некоторые темы.
Религия, политические убеждения или даже личные вкусы. Это всё следствия того, что у человека есть определённые значимые для него темы. Причём даже не просто столпы его мировоззрения (столп просто означает, что игрок не сможет сыграть иначе — потому что толком не представляет как: например, у человека с жёстким взглядом на власть или полковник, или анархист выйдут карикатурными), а основанные на принадлежности к определённой группе (куда человек забирался сам, прилагая усилия), которая подразумевает некоторый уровень противостояния окружению. Потому, кстати, такой рисковый фактор у нас религия — в постсоветском обществе это не встроенный в воспитание и нормы «столп», а принадлежность к ней во многом ассоциируется и с принадлежностью к… хм… я бы употребил слово «мафия» (не в узко негативном смысле, но в контексте принадлежности к сплоченной общине с жёсткими нормами). Кстати, второй случай такой же реакции — всевозможное фричество с устойчивыми группами, особенно если человек самоучка\самостоятельно пришедший к некоторым выводам неофит.

Кстати, жёсткий код — это тот же эффект, например, по которому всякие молодёжные контркультуры, что декларируют противостояние миру взрослых и нонконформизм, быстро вырабатывают очень жёсткий стиль и требуют от своих адептов придерживаться нужного кода.

Но вообще, дядя Вантала, ты снова не задал конкретный вопрос для обсуждения, и будут у тебя в комментариях цвести сто цветов про Фому и Ерёму!
Тут стоит разделять зрелищность двух видов. Ракета на стартовой площадке, конечно, шумит как зверь, а на романтике космоса воспитывалась минимум пара поколений (хотя она, увы, во многом вытеснена нынче космосом как источником жукоглазых пришельцев, что будут похищать наших красоток). Но вот наблюдаемый эффект, который можно пояснять в бытовых терминах — тут картинка не столь однозначная.

Во всяком случае цель «жить до сотни лет, причём активно, а не беспомощным куском мяса в инвалидной коляске последние годы» — цель, которая вполне объясняется без выхода за пределы бытовых картин мира. При этом она меньшее преувеличение, чем знаменитое «и на Марсе будут яблони цвести».

Что же до ситуации с прорывом силами конкретных лиц — у нас тут есть, кстати, хороший пример в прошлом. Для освоения океана Жак-Ив Кусто, к примеру, как раз сделал именно описываемое, по большому счёту — при этом он там почти всегда вписывается в усилия «группы лиц», пусть и с внешней поддержкой. Насколько там вычерпан потенциал — не знаю, но вот с космосом аналога пока что не получится в силу описанного барьера.
Оптимизм — это хорошо. Но тут беда ещё в том, что космические технологии, увы, достаточно плотно связаны с военной отраслью. Хороший пример тут — Северная Корея, которая с одной стороны смогла осуществить запуск спутника, а с другой — вокруг этого немедленно возник шум по поводу возможности создания КНДР баллистических ракет средней дальности (реакцию находящейся под боком Японии, учитывая, что Северная Корея имеет ядерное оружие, можно легко представить).

То есть потенциал есть, и соглашения на новых областях меньше похожи на удавки, да. Но они очень быстро в удавки превратятся, как только в воздухе запахнет изменениями баланса сил, увы.

А вот технологии — да. С другой стороны, прорывные технологии можно сейчас сооружать и в биологии с прицелом на сельское хозяйство (отдача будет ощутимее, но не столь зрелищна), и в медицине… Там, в общем-то, тоже есть пропасти, которые можно преодолевать мелкими шагами.
Пока что очень плохо с отдельной компанией и даже отдельной страной, если не брать ограниченный набор лидеров, которые космическую промышленность создавали с середины-третьей четверти прошлого века. Мы же на дне гравитационного колодца, и пока что у нас не видно нормальных способов вывода грузов хотя бы низкую орбиту — всё, что пока есть, эксплуатирует сильно отработанные пути, и там прибавка в эффективности, похоже, если и будет, то единицы процентов.

Вот если бы был способ существенно удешевить вывод — там бы было море разливанное интересных возможностей, похоже (хотя недружелюбная среда, мы не умеем толком делать действительно автономные системы для проживания человека и всё такое). Но вот это — барьер, который делает выход компаний и организаций весьма спорным, если они не стоят на плечах великанов.
В завершённом виде — нигде, потому что она так и не была доделана. Это приключение включает минимальный достаточный для игры набор. Могу, в принципе, дать доступ к файлам — но по тегу Savage Planescape должна быть немалая часть. Если dropbox прикрыл ссылки — сообщите…
Ох, вот ведь что значит всё забыть. Спасибо. А я думал, что он у меня просто в папке пылится.

Тогда всё, следующий можно набивать с чистой совестью.
Вот наспех поискал — не нашёл, потому выложил снова. А где? Склероз…
Сон в бункере рождает чудовищ…
Ну, во вселенной Адамса всё понятно — как транспорт её было проще зарегистрировать, чем пробивать как исполнитель желаний, что изобретатель понял к середине третьей папки документов. Вот вопрос как сделать в общем случае, чтобы джинн исполнял только транспортные функции…

Нет, эпициклы можно прикрутить. Например, сделать очень сложным в силу местной антифизики обсчёт нужных параметров корабля или того, что играет у вас роль «якоря», который находится в этом корабле — потому используя его перебрать все состояния вселенной несложно, а вот хоть чуть-чуть изменить его параметры, чтобы на выходе перемешался не корабль жёстко заданной конфигурации, а что-то другое — пули во врагов там, или золото из соседнего банка в эту сумку — очень трудно и чревато неточностями в итоге, из-за которой на голову вам падает туша китообразного плюс комнатное растение в горшке…
Бывает. Тем более, что способ, на который вы нападаете — он провоцирует иногда неприятные вещи, вроде позиции «сделай мне красиво» и пр. (Обратный — свои же заморочки имеет, вроде спортивного системокопания, оптимизаторских гонок и пр). Но вообще — выбор такого это вопрос вкусов, как обычно, о которых не имеет смысла спорить, а на практике из-за них направо и налево бранятся, ссорятся и только что на смертный бой не вызывают друг друга.

Понятно, что не столь просто сразу верно судить о вещах вне своего опыта. Ну просто примите что люди разные — вот и всё… (Ясно, что это универсальный способ от всего отмахнуться… но вот видел я людей, которым действительно скучно и неинтересно было копаться в часовом механизме системы — при том, что играли они дай бог каждому).
Потому что это — освоение новой системы — труд, который зачастую понимается как лишний. Дело очень простое — есть вариант рассмотрения НРИ как формы самовыражения. Есть как отдыха — это совершенно параллельный вариант, не «хуже» и не «лучше», тем более, что к нему зачастую переходят ролевики, у которых появилась семья\работа\нужное вписать. В этом случае как раз конструктор вместо готовых или быстро делаемых продуктов — недостаток, а не достоинство. То же самое с вордбилдингом сверх необходимого и написанием тонны хомрулов или изучения сложных систем — это воспринимается как увеличение времени не на игру. Кстати, как раз пачки доп. правил обычно в таких случаях не пишут — это только в случае с желанием расширить приевшееся без перехода на иную систему (что часто действительно требует больше времени). Такие группы могут скатиться в иррациональность с нежеланием пробовать новое абсолютно, но это просто другая сторона иррациональности с изучением нового просто ради нового.

Выбирать и теорию подводить под это в этом случае как раз обычно не хотят. Хотят получить приятное времяпровождение без особых усилий — в идеале в формате «открыл — поиграл», без многочасовой настройки (к слову, тот же Pathfinder с Adventure Paths более-менее верно уловил направление — другое дело, что система PF для такого слишком тяжела по большому счёту). Хотят выражаться через другие составляющие процесса, не через систему. Это может быть не всегда оптимально — но разные люди получают удовольствие от разного, вот и всё. Кому-то нравится ковыряться в машине. Кому-то хочется купить её и только заправлять, а в случае чего отгонять на станцию техобслуживания и ни во что ни вникать. А кому-то и вовсе важно только попасть из пункта А в пункт Б, и машина для них не лучше велосипеда, роликовых коньков или собственных ног. У первого бонус — полезные хитрости настройки, у второго — свободное время и, например, заработанные деньги, у третьего — физическая форма и виды пешеходных мест…

P.S. Попутно в скайпочате всплыла тема, что картинка с сортирным юмором многим неприятна как данность — в том смысле что эстетически вызывает отвращение, не воспринимаясь как «озорство». Имейте в виду.
Бедную SW часто ныне применяют не по адресу. Но вот ведь какая беда — немалая часть людей в нашем хобби хочет не развиваться ради процесса, а именно играть и получать удовольствие. И побыстрее. Я не могу сказать, что они не правы.

Это две разных ветви. Вполне себе можно выбирать не слишком подходящее из имеющегося — ленью это клеймить не всегда стоит…
Вантала у нас один, плюс просто интересно — есть ли такое. Известно же, что всё, что ты можешь выдумать, или выдумано до тебя, или существует на самом деле.
Нет, это-то я прекрасно понимаю и понимал до ответа. Я к тому, что на самом деле «суть» понимать совершенно не обязательно (а весь технобаббл там служит антуражу и, в некоторых случаях, поддержке suspension of disbelief) — достаточно иметь ответы на эти вопросы. Ты противопоставляешь логически несвязную систему полному произволу — а я говорю о том, что обоснование вторично (в том числе и по отношению к логической стройности, кстати). Первичны тут для игры именно ответы на игровые вопросы, а удобный принцип — это именно «обёртка», улучшение. Плюс хорошей обёртки — именно в том, что она позволяет отвечать на неожиданный вопрос в духе «а если понюхать?» и обычно её удобнее хранить в памяти, чем набор требований, но на деле тот же ответ (и даже логически связный!) может выдаваться и на основе вороха требований (посмотрели, убедились что тут нет ничего критичного — ответили, что в момент перехода трампампам-генератор пахнет свежими огурцами).

Более того, похоже, что количество «обёрток» под одни требования, отличающиеся в смысле вордбилдинга незначительно, будет весьма велико (сразу — я не отношу сюда детали вроде того, что будет, если в прыжковый генератор сунуть гаечный ключ: исчезнет ключ, сломается генератор или сующего вывернет наизнанку; это вторичные детали, которые можно накрутить почти на любой принцип. Точно так же не относятся сюда и детали, которые требуют расширения и додумывания базового принципа: если космонавт выкинул за борт бутерброд перед прыжком, то отправится ли бутерброд с кораблём к Тау Кита или останется болтаться в точке отлёта? Ответ на это опять-таки упирается в технические детали реализации не меньше, чем в принцип — несложно придумать схемы как с ответом «да», так и с ответом «нет» в любом варианте базового принципа).

При этом логическая связность хороша тем, что позволяет игрокам проявлять инициативу, да (и тут я только за). Только вот мой внутренний зануда требует указать, что предсказуемость на деле всё равно иллюзорна — ввести эпицикл, объясняющий нужный эффект, несложно: даже при объявленном принципе всё равно у нас остаётся куча технических параметров, которые мы не можем перечислить заранее.
Ну вообще да — ньютоновский мир достаточно привычная штука на уровне восприятия, чтобы не вызывать вопросов. Интересно, есть ли фантастика, где мир объявляется ньютоновским, релятивистских эффектов нет вообще, а для прыжкового двигателя используется принцип дальнодействия?
Позволю некоторый пессимизм: вряд ли это нужно. В большей части игр важна только возможность попасть в точку А из точки Б, а также интересные образы и побочные следствия. Детальная проработка — удел маньяков (вордбилдинг выше некоторого порога для игры не то что бесполезен, а бывает и прямо вреден) и специфических игровых групп увлечённых технарей (которые замечательны, но не являются нормой). Для собственно игры же приведённое мной выше — скорее источник идей, а не необходимость в какой-то форме. Если вы придумаете, как органично вставить в игру тот факт, что при тирьямпампамции у человека с огромной скоростью растут волосы — это может оказаться куда полезнее, чем детальная проработка спектра пресловутого зелёного солнца и физики червоточин.
Подброшу, пожалуй, сюда ссылки на ряд постов по смежной теме — про проблемы фантастических двигателей с точки зрения физики. Для нашего хобби это именно что параллельный момент (см. многократно поднимаемые комментарии, что реалистичность — не самоцель, а средство обеспечения целостности пространства игры, и при непропорциональном акценте на этом губит игру, как любое «пересаливание»), но для интересных следствий может быть полезно:
Раз (вступление),
Два — проблема разрывов пространства,
Три — очевидные проблемы времени ,
Четыре — варп-прыжки разного рода,
Пять — исказители пространства,
Шесть — дыры в пространстве,
Семь — интерлюдия по сути,
Восемь — световой парус,
Девять — безмассовый факельник,
Десять — прямоточник.

Хотя тема смежная, советую принять таблетку антиванталина перед прочтением (как минимум, эту фразу посоветовал мне написать мой адвокат).