Кстати, хороший получается такой толкинофоменкоидный еретический сюжетец. Так как первыми разумными существами Арды на самом деле-то были гномы, просто помещённые в сон вскоре после сотворения Ауле — потому что не дело поперёд батьки свои виды создавать — то вот гипотеза: на самом деле Илуватар не смог придумать или довести до ума облик своих детей и нагло украл конструкцию Ауле. А потом уже аккуратно доработал — но эльфы первых поколений (а Галадриэль — это, кажется, третье поколение же?) были низки, бородаты и носили прочие следы плагиата. Следы этого, однако, были подчищены во времена правления Элессара нашего Тельконтара — всё-таки бабушка королевы, не хухры-мухры. Однако молодой и творчески мыслящий историк Четвёртой эпохи…
С бытовыми деталями там довольно плохо, что породило мем про штаны Арагорна. Собственно, даже тот факт, что уши у толкиновских эльфов more leaf-shaped раскрывается только в письмах и мимоходом.
Это значит Гимли, сын Глоина, влюбившийся в высокую и тощую Галадриэль — гнусный извращенец? Или она на самом деле была низенькой, ширококостной и бородатой? Кстати, это бы неплохо объяснило, почему эльфы Лориэна были довольно замкнуты…
Нет. Но канон тут довольно молчалив — совершенно точно у толкиновских гномов есть женщины (но при этом их меньше мужчин — не более трети народа). Их облик, однако, скрыт от не-гномов — гномы не допускают к их лицезрению чужаков, потому что ревнивы в этом смысле почище, чем с золотом. Точно так же, кстати, гномы не раскрывают своих настоящих имён чужакам — все «Фили, Кили, Торины и Глоины» являются экспортным вариантом; для подобных псевдонимов, как сказано у JRRT, они используют «язык самого северного из людских народов Средиземья».
Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы)
Если мы говорим про «для данной группы», то тут невозможно спорить, не имея перед глазами группы. Общих алгоритмов тут, видимо, нет.
Что касается предназначения хитов — то вот во мне живёт уверенность, что основное их системное (заложенное авторами) назначение — обеспечивать скорость боя. Всё. У нас есть одно число, которое показывает, скачет ли ещё участник боя по столам со шпагой или валяется под столом и его можно вычеркнуть из списка инициативы. За счёт того, что число одно, его просто держать в голове и можно одним взглядом прикинуть, сколько персонаж там ещё продержится, если вот сейчас его начнут обстреливать с трёх сторон из арбалетов. А вопросы толкования хитов сдвинуты на уровень отдельной группы и с предназначением такого рода не связаны.
То есть это значимый для игры в конкретной группе, но не значимый для системы вопрос и это та ситуация, где система как раз не вмешивается особо в дело. Для системы это «мера того, насколько персонаж близок к выключению из активного действия», и не более того. Чем эта способность обеспечивается — сюжетным иммунитетом ли, внутримировыми сущностями ли…
«Жёсткая привязка» — это чёткое соответствие. Например один бросок атаки — это строго один взмах меча в игровом мире. Соответственно, не жёсткая привязка — это более высокий уровень абстракции (как, например, играю я, раз про то зашёл разговор — и вообще, думается, большинство играющих по D&D), когда бросок атаки может обернуться в игровом мире и одним тычком, и шестисекундной серией финтов и обманных выпадов, и даже ситуацией, когда не было сделано ни одного удара — просто, к примеру, один участник грозно наступает с оружием в руках, второй отступает — и налетает спиной на сломанный сук, например. Последняя ситуация весьма экзотична, но приводится чтобы показать, что вообще возможен вариант, когда бросок атаки не соответствует обагрению мечей одной стороной в принципе. Потому что эта подсистема на самом деле регулирует снятие довольно абстрактных хитов, которые мастерской волей могут описываться в весьма широких пределах — хоть как «ты загнал гоблина в угол, замахнулся — а его хрясь! И метеоритом по макушке». Формально вполне допустимо — гоблин в 0 хитов и ниже, что выяснилось по итогам броска атаки и урона, правила боевой системы не нарушены…
В смысле не существует? Хиты ведь есть в виде мощной подсистемы D&D, без которой ей будет очень тяжело
Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся. Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла. Для разбивания с острого или тупого конца предназначено куриное яйцо? Если разбираться с этим, то сперва надо ответить на вопрос, предназначено ли вообще куриное яйцо для разбивания человеком (и если в этом копаться, что окажется, что если оно и предназначено для какого-то разбивания, то только изнутри). То есть бывают вопросы, которые поставлены некорректно.
С тем, что хиты — существенная часть D&D, сцепленная с разными другими частями игры (про что твой цитируемый пост, как я понимаю), это почти никак не связано.
Хотя некоторая иллюзия того, что хиты не столь абстрактны и могут быть привязаны к описанию в поздних редакциях есть (это как раз всевозможные примеры с привязанными, видимо, для удобства правилам по ядам и пр.), но там беда в том, что они рассчитаны только на довольно узкий типовой спектр ситуаций, и если подходить с ними как с моделью к вещам более экзотическим (swarm-ам с единым пулом хитов, например) как сразу становится видно, что они с модельной ролью справляются плохо.
Это понятно. Другое дело, что в разных редакциях и толкованиях D&D бросок на атаку не обязательно означает атаку в игровом мире, а независимость и возможность раздельной «накачки» одного параметра (шанса на попадание) от другого (урона) закреплена кучей ставших традицией вещей (магических предметов, заклинаний, традиционных способностей классов и пр), которые станут бессмысленными без этого.
И, в общем-то, понятно откуда пошла существующая в D&D система — которая изначально была просто интуитивной попыткой отобразить разную точность и разную опасность атак, без оглядки как на физические этапы атаки, так и на минимизацию бросков (очередное подтверждение тому факту, что интуитивное решение редко бывает лучшим по какому-то признаку), а потом уже эволюционировало из соображений удобства механизма.
Там всё-таки «но благодаря мере сюжетного иммунитета это не играет особой роли», скорее. Точно так же не смущайся названием «бросок атаки» — он тоже е описанию не привязан жёстко и абстрактен почти столь же, сколь хиты.
На самом деле беда D&D — исторически сложившаяся довольно неудобная система атаки, которую делали отчасти по аналогии с wargame-ами, отчасти сама выросла из эволюции базовых бросков. И неоднородность названий — когда, например, cure light wounds не додумались назвать restore plot immunity и придумать какую-то разумную картинку для этого.
Но вообще система хитов не «такая, какой кажется с первого взгляда» и не «не такая, какой кажется». Все эти кажется\не кажется существуют только в разных головах ведущих, которые а) задались этим вопросом, б) привыкли натягивать сову на глобус вполне определённым способом после долгих мучений.
А «на самом деле» для системы хитов, подозреваю, вообще не существует — если не лезть в глубоко философские дебри. Это как кусок программного кода, который писали и потом правили разные люди. Можно, постаравшись, придумать некую парадигму, в рамках которой они работали. Только совершенно нет гарантии, что в головах у них в момент написания было что-то подобное, а не мысли про время до перерыва и ближайший футбольный матч.
Нужен вводный блок… но для этого он должен быть разработан. То есть участники дискуссии должны пройти какой-то фэйс-контроль на минимальный запас знаний — чего обычно никогда не бывает.))
Экзамен на минимум знаний? Обычно он совершенно не нужен. Просто открывать дискуссию стоит очерчиванием проблемы, вот и всё.
В твоём примере тема «кто такой хороший игрок» — сама по себе неудачно поставленная, потому что обширная, размытая и неизбежно скатывающаяся во вкусовщину. Организаторы сами подложили себе грабли, конечно — даже философские проблемы можно ставить в удобном для обсуждения виде (с явной проблемой), а можно в удобном для перепалок и непонимания. Но обойти хотя бы часть из них можно было, открыв круглый стол с уточнения в духе «вы все, наверное, знаете, что бывают разные игры и разные игроки. Давайте поговорим о том, как часто вы ощущали существенную поддержку от своих игроков, в чём она выражалась, какие приёмы вы выработали, чтобы побольше игроков в ваших группах могли это повторить и почему вы считаете, что это важно для ваших игр?» Ну и общие слова про уважение к словам друг друга и пр.
Не всякая общая проблема — непременно телега впереди лошади, на самом деле. Её можно ставить так, чтобы вынести что-то положительное — хотя бы набор тех же узких тем, которые дальше будут обсуждаться в «узких кругах ограниченных людей».
При этом задавать поле для обсуждения общих проблем (особенно при отсутствии общей терминологии, которое у нас в хобби творится) — фокус действительно посложнее, чем частных и ясных. Тут-то не согласиться трудно.
«Мастер всегда прав» — это, на самом деле, просто попытка уберечь начинающих от споров путём явного назначения ответственного, которому даётся право вето. Для того, чтобы можно было в случае чего тыкать в место в правилах. Описанная выше роль авторитета по разным вопросам и так нередко падает на ведущего, как на одного из наиболее активных и мотивированных участников игры. Это, однако, не дубинка, которая даёт право внедрять свой «здравый смысл» как универсальное мерило, забыв про игру — то есть, конечно, использовать её можно и так, но ни к чему хорошему такое обычно не приводит.
У ведущего есть картинка в голове (которую он по возможности должен донести до игроков). Есть представления о связях в игровом мире — это тоже неплохо. А вот когда он начинает забывать, что эта самая картинка существует не только ради него, и что всё это — ради совместного времяпровождения группы, в которую входят и игроки, он ступает на очень опасную почву. Мастерское мнение не имеет особой ценности только потому, что оно мастерское. Если оно выделяется — то обычно потому, что ведущий может владеть недоступной игрокам информацией. Или потому что оно у ведущего всегда под рукой на стадии подготовки. Но не потому, что мастер не может совершать ошибок или предлагать не лучшие для игры варианты.
С живыми обсуждениями — да, не столь хорошо (хотя у меня хуже с опытом живых обсуждений). Но тут, видимо, как с любым специализированным предметом — неизвестной аудитории нужен сперва вводный блок, а иногда и курс. Эта компонента может быть довольно ощутимо ужата и обозначена в начале («сейчас мы не будем обсуждать, почему стоит добиваться X, Y и Z, а сконцентрируемся на способах их достижения. Если вы считаете, что они бесполезны или даже вредны, пожалуйста, свяжитесь со мной после этого выступления — я с удовольствием подискутирую с вами. А пока — следующий слайд, пожалуйста…), но упускать её не дело.
Ну и как раз общение на теоретические темы, строго говоря, и способствует формированию тех умолчаний и групп условных единомышленников, которым можно что-то объяснять без долгого введения. “Ролевых школ» по аналогии с научными.
Если вопрос никогда не поднимался в явном виде — то решать на месте. Какой ещё может быть ответ? Но опять-таки — «реализм» и «здравый смысл» тут, в общем-то, не имеют принципиального значения и уж точно монополией не обладают. Более того, их польза там в целом сомнительна — хотя бы потому, что как раз существенная часть расхождений такого рода происходит от разных советов, которые даёт здравый смысл разным участникам. Одному кажется естественным и нормальным, что Бэтмен спокойно планирует на своём бэт-плаще с небоскрёба на небоскрёб, второму — что это он делает только в экстренных случаях и потом долго приводит в порядок нужную технику. За отсутствием Бэтменов в реальном мире и явно иных условий комикса проверку провести не представляется возможным. Приходится прибегать к соглашениям.
Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
Подозреваю, что правильный ответ в таком случае зависит от времени. Короткий вариант — «почему бы и нет? Игроки от него не бегут?». Длинный — с честными глазами пояснять, почему это может быть полезно и какие варианты открывает. В общем-то ничего страшного в таких вопросах нет, и человека после такого вопроса до сатори довести обычно несложно.
Тотальная закрытость и отгороженность от обсуждения в вопросах именно ролевых игр — зверь, как мне кажется, довольно редкий. Одно дело непонимание, другое — активная защита, которая вызвана чем-то большим чем инерция и простительная слабость «ну я же такой замечательный, как я могу ошибаться?» Пробить последнее-то — дело несложное, если ставить такую цель…
Более того, эти инструменты проскакивали даже тут, на Имажинарии. И всевозможные опросники для игровых групп, которые тут переводили, и классификаторы по типам игроков\игрового удовольствия (все эти эн видов фана, разные типы творческого замысла который «креативная агенда», и разные старые GNS-деления, которые давали этому толчок, и всякие там БрейнХексы… ). В общем, вопрос-то не новый. Инструментария — разного, работающего более или менее криво, зависящего от создателя, но что-то делающего — в общем, немало порождено в теоретических спорах.
Я к тому, что эта потребность не нова и не нами сейчас открыта. Самым старым вариантам таких инструментов именно под НРИ — десятки лет.
Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками. А значит он должен записать мне в чаршит «полет». И донести эту информацию до остальных игроков :)
Если ты играешь в сеттинге про супергероев, например — почему бы и нет? Это же просто один из сеттингов. Один из инструментов.
Если же у игроков существует согласие по поводу того, что такой полёт в мире невозможен и он закреплён явно или не явно — то подобное будет нарушением соглашения. Но опять-таки, соглашение тут не завязано на реалистичность каким-то боком, потому что соображения о том, что в данном мире нельзя летать «на трёх двадцатках» принципиально ничем не отличается от соображений о том, что в данном мире тёмные эльфийки не могут быть шатенками. В этом смысле привычные бытовые представления — просто один из инструментов, который предварительно проходит гласное или негласное одобрение, вот и всё.
А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать? И вообше, главное убедить мастера, ведь это не нарушает реализм
Ничего не мешает. Более того, открытый формат ролевой игры подразумевает, что если участники решили, что для текущей игры будет хорошо изменить какие-то внутримировые факты — то они имеют возможность это менять. Собственно, никто им не запрещает — нет такой профессии «надзиратель за ролевыми играми частных лиц», который ходит по игровым группам и пресекает использование договорённостей.
Если до начала сессии участники были уверены, что в стране Напримерии нет больших летающих драконов, а по ходу игры один из участников придумал, как их в мир органично вписать и остальные участники сказали «о, здорово, нам как раз этого не хватало!», в мире могут появиться большие летающие драконы. Бывают игры, где это затруднительно (например, когда игра сводится к головоломке с неизменными условиями, или когда появление драконов задним числом ломает кому-то удовольствие от погружения, потому что его элементом для данного игрока является сбор и анализ информации) — но тогда просто игроки не скажут «о, это здорово», и препятствие там именно это. Никакого священного статуса у факта, что дракон не может иметь такую взлётную массу на самом деле нет; могут вызывать проблемы установки игры — например, глубина причинно-следственных связей и важность физических деталей. Но установки игры важны именно потому, что их нарушение может обернуться чьим-то неудовольствием, разве нет?
А вот Корабел наш Кирдан — сед и бородат, что характерно.
Что касается предназначения хитов — то вот во мне живёт уверенность, что основное их системное (заложенное авторами) назначение — обеспечивать скорость боя. Всё. У нас есть одно число, которое показывает, скачет ли ещё участник боя по столам со шпагой или валяется под столом и его можно вычеркнуть из списка инициативы. За счёт того, что число одно, его просто держать в голове и можно одним взглядом прикинуть, сколько персонаж там ещё продержится, если вот сейчас его начнут обстреливать с трёх сторон из арбалетов. А вопросы толкования хитов сдвинуты на уровень отдельной группы и с предназначением такого рода не связаны.
То есть это значимый для игры в конкретной группе, но не значимый для системы вопрос и это та ситуация, где система как раз не вмешивается особо в дело. Для системы это «мера того, насколько персонаж близок к выключению из активного действия», и не более того. Чем эта способность обеспечивается — сюжетным иммунитетом ли, внутримировыми сущностями ли…
Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся. Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла. Для разбивания с острого или тупого конца предназначено куриное яйцо? Если разбираться с этим, то сперва надо ответить на вопрос, предназначено ли вообще куриное яйцо для разбивания человеком (и если в этом копаться, что окажется, что если оно и предназначено для какого-то разбивания, то только изнутри). То есть бывают вопросы, которые поставлены некорректно.
С тем, что хиты — существенная часть D&D, сцепленная с разными другими частями игры (про что твой цитируемый пост, как я понимаю), это почти никак не связано.
Хотя некоторая иллюзия того, что хиты не столь абстрактны и могут быть привязаны к описанию в поздних редакциях есть (это как раз всевозможные примеры с привязанными, видимо, для удобства правилам по ядам и пр.), но там беда в том, что они рассчитаны только на довольно узкий типовой спектр ситуаций, и если подходить с ними как с моделью к вещам более экзотическим (swarm-ам с единым пулом хитов, например) как сразу становится видно, что они с модельной ролью справляются плохо.
И, в общем-то, понятно откуда пошла существующая в D&D система — которая изначально была просто интуитивной попыткой отобразить разную точность и разную опасность атак, без оглядки как на физические этапы атаки, так и на минимизацию бросков (очередное подтверждение тому факту, что интуитивное решение редко бывает лучшим по какому-то признаку), а потом уже эволюционировало из соображений удобства механизма.
На самом деле беда D&D — исторически сложившаяся довольно неудобная система атаки, которую делали отчасти по аналогии с wargame-ами, отчасти сама выросла из эволюции базовых бросков. И неоднородность названий — когда, например, cure light wounds не додумались назвать restore plot immunity и придумать какую-то разумную картинку для этого.
Но вообще система хитов не «такая, какой кажется с первого взгляда» и не «не такая, какой кажется». Все эти кажется\не кажется существуют только в разных головах ведущих, которые а) задались этим вопросом, б) привыкли натягивать сову на глобус вполне определённым способом после долгих мучений.
А «на самом деле» для системы хитов, подозреваю, вообще не существует — если не лезть в глубоко философские дебри. Это как кусок программного кода, который писали и потом правили разные люди. Можно, постаравшись, придумать некую парадигму, в рамках которой они работали. Только совершенно нет гарантии, что в головах у них в момент написания было что-то подобное, а не мысли про время до перерыва и ближайший футбольный матч.
В твоём примере тема «кто такой хороший игрок» — сама по себе неудачно поставленная, потому что обширная, размытая и неизбежно скатывающаяся во вкусовщину. Организаторы сами подложили себе грабли, конечно — даже философские проблемы можно ставить в удобном для обсуждения виде (с явной проблемой), а можно в удобном для перепалок и непонимания. Но обойти хотя бы часть из них можно было, открыв круглый стол с уточнения в духе «вы все, наверное, знаете, что бывают разные игры и разные игроки. Давайте поговорим о том, как часто вы ощущали существенную поддержку от своих игроков, в чём она выражалась, какие приёмы вы выработали, чтобы побольше игроков в ваших группах могли это повторить и почему вы считаете, что это важно для ваших игр?» Ну и общие слова про уважение к словам друг друга и пр.
Не всякая общая проблема — непременно телега впереди лошади, на самом деле. Её можно ставить так, чтобы вынести что-то положительное — хотя бы набор тех же узких тем, которые дальше будут обсуждаться в «узких кругах ограниченных людей».
При этом задавать поле для обсуждения общих проблем (особенно при отсутствии общей терминологии, которое у нас в хобби творится) — фокус действительно посложнее, чем частных и ясных. Тут-то не согласиться трудно.
У ведущего есть картинка в голове (которую он по возможности должен донести до игроков). Есть представления о связях в игровом мире — это тоже неплохо. А вот когда он начинает забывать, что эта самая картинка существует не только ради него, и что всё это — ради совместного времяпровождения группы, в которую входят и игроки, он ступает на очень опасную почву. Мастерское мнение не имеет особой ценности только потому, что оно мастерское. Если оно выделяется — то обычно потому, что ведущий может владеть недоступной игрокам информацией. Или потому что оно у ведущего всегда под рукой на стадии подготовки. Но не потому, что мастер не может совершать ошибок или предлагать не лучшие для игры варианты.
Ну и как раз общение на теоретические темы, строго говоря, и способствует формированию тех умолчаний и групп условных единомышленников, которым можно что-то объяснять без долгого введения. “Ролевых школ» по аналогии с научными.
Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
Тотальная закрытость и отгороженность от обсуждения в вопросах именно ролевых игр — зверь, как мне кажется, довольно редкий. Одно дело непонимание, другое — активная защита, которая вызвана чем-то большим чем инерция и простительная слабость «ну я же такой замечательный, как я могу ошибаться?» Пробить последнее-то — дело несложное, если ставить такую цель…
Более того, эти инструменты проскакивали даже тут, на Имажинарии. И всевозможные опросники для игровых групп, которые тут переводили, и классификаторы по типам игроков\игрового удовольствия (все эти эн видов фана, разные типы творческого замысла который «креативная агенда», и разные старые GNS-деления, которые давали этому толчок, и всякие там БрейнХексы… ). В общем, вопрос-то не новый. Инструментария — разного, работающего более или менее криво, зависящего от создателя, но что-то делающего — в общем, немало порождено в теоретических спорах.
Я к тому, что эта потребность не нова и не нами сейчас открыта. Самым старым вариантам таких инструментов именно под НРИ — десятки лет.
Если же у игроков существует согласие по поводу того, что такой полёт в мире невозможен и он закреплён явно или не явно — то подобное будет нарушением соглашения. Но опять-таки, соглашение тут не завязано на реалистичность каким-то боком, потому что соображения о том, что в данном мире нельзя летать «на трёх двадцатках» принципиально ничем не отличается от соображений о том, что в данном мире тёмные эльфийки не могут быть шатенками. В этом смысле привычные бытовые представления — просто один из инструментов, который предварительно проходит гласное или негласное одобрение, вот и всё.
Ничего не мешает. Более того, открытый формат ролевой игры подразумевает, что если участники решили, что для текущей игры будет хорошо изменить какие-то внутримировые факты — то они имеют возможность это менять. Собственно, никто им не запрещает — нет такой профессии «надзиратель за ролевыми играми частных лиц», который ходит по игровым группам и пресекает использование договорённостей.
Если до начала сессии участники были уверены, что в стране Напримерии нет больших летающих драконов, а по ходу игры один из участников придумал, как их в мир органично вписать и остальные участники сказали «о, здорово, нам как раз этого не хватало!», в мире могут появиться большие летающие драконы. Бывают игры, где это затруднительно (например, когда игра сводится к головоломке с неизменными условиями, или когда появление драконов задним числом ломает кому-то удовольствие от погружения, потому что его элементом для данного игрока является сбор и анализ информации) — но тогда просто игроки не скажут «о, это здорово», и препятствие там именно это. Никакого священного статуса у факта, что дракон не может иметь такую взлётную массу на самом деле нет; могут вызывать проблемы установки игры — например, глубина причинно-следственных связей и важность физических деталей. Но установки игры важны именно потому, что их нарушение может обернуться чьим-то неудовольствием, разве нет?