Вот именно возможное решение этой проблемы и описано. Что вместо длинного отдельного эпизода активности хакера, он подаётся флешбеками в процессе. Для того, чтобы это работало, надо чтобы активность того же хакера допускала нарезку (то есть, например, если он сперва опишет, как он тихо слил из базы данных все пароли от хранилищ корпорации, а при втором эпизоде, с отключением камер, выяснится, что он ещё вчера крупно запоролся и не только все пароли были изменены, но и его местоположение вчера было засечено и группа захвата упаковала всех PC ещё до выезда, так что всё предыдущее — это галлюцинация, то конфуз выйдет).
А делать броски на действия не в том порядке, как они совершаются или пригождаются — это вполне нормальная практика. Ничуть не более сложная, чем куча других абстракций процесса. Требующая привычки, но минимальной. Тут как раз «наркомании» не больше, чем в общем сидении и разговоре на разные голоса с описанием несуществующих вещей и бросками странных многогранных костей. То есть если претензия не в знании механики (как agentgoblin рядом говорит), а в кажущемся нарушении потока и сложности для восприятия… Ну, в арабских сказках или там в «Рукописи найденной в Сарагоссе», вложенные истории бывают не только второго уровня вложенности, но и запросто вида «история в истории в истории», в фильмах сцены могут следовать не во внутримировом хронологическом порядке — и ничего, вполне себе смотрят люди.
Справедливости ради — это примерно настолько же механика апокалиптических игр, насколько крыло — особенность летучей мыши. Были и до них, и не раз, были и другие реализации той же идеи.
Так вроде с этого и начинается раздел про решение проблемы — не «во время общих для группы сцен», во время оных как раз предлагается делать «a brief montage of the event». Проблема-то, с которой начинается, что персонажи подразумеваемыми соло-эпизодами создают этими эпизодами длинные провалы в активности других — а решение в том, что их можно укорачивать и выдавать по ходу в сжатом или нарезанном виде (что brief montage и подразумевает) за счёт очков подготовки.
Кхм-кхм. А много ли делается «нормальных научных» статей в нашем формате? Есть нормальные научные статьи по НРИ — но, в основном, про анализ игроков в них, про некоторые намётки по классификации и пр. Но они, кажется, в основном не в том формате, в котором работает RNR и абсолютное большинство статей Имажинарии, например. Это скорее формат журнальной статьи с идеей.
Большая часть того, что пишется в мире, не является научными статьями. А научным статьям место в научных журналах (как бы я ни ценил научные статьи).
Вообще-то это довольно старое и проверенное решение. Смысл в том, что моменты по разведке\хакингу\нужное вписать в таком варианте можно дробить и подавать частями.
(При этом оно остаётся не идеальным, естественно).
Если у вас глобальное закипание и венероформирование планеты, плюс дирижабли в условиях, то вам нужны и летающие города над поверхностью (надо думать, на принципе макродирижабля). В комфортной для жизни температурной зоне. Облачные города, Хан Соло в комплект не входит.
Вопрос из области философской — взаимозаменяемы ли тут «не менял ничего важного» и «не менял». Любая заявка формально что-то меняет в игровом мире, но как раз вот тут мне интуитивно (пробегая мимо, не анализируя глубоко) разница кажется ощутимой — в смысле, что игры где «ничего важного не меняется от заявок» вполне себе выделяются и отделяются.
Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
Чуть в сторону. Вот, кстати, чего я не очень умею — в роли игрока — отличать квантовых огров от неквантовых. Есть же просто огр, данный нам в ощущениях описаниях.
Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.
А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее?
Да, в той конкретной игре не было резко творческих заявок вида «пытаюсь накормить пуделя тёти Сони геранью, чтобы его вырвало, и дядя Гоша поскользнулся на этом перед дверью». «Методичка» — в смысле, типовое описание не очень хитрого модуля — обычно спокойно покрывает достаточно типовые же заявки. Собственно, у меня даже пример плохой — структура же такого типа ломается на неожиданном подходе, а не на неожиданных средствах, ярком описании и так далее. То есть с точки зрения заявок нет особой разницы между кормлением пуделя геранью и банановой шкуркой. Структура разваливается, если Малыш и Карлсон не собираются пугать Филле и Рулле каким-то способом, а вместо этого решают помочь им и присоединиться к криминальному миру Стокгольма.
Смотря что значит «сильно уступать». Мы, вроде, вообще не знаем, во что бы она развилась — вообще по альтернативной античности не так уж много у нас исторических данных, потому что от Карфагена осталось маловато письменных источников. А так — карфагеняне строили своё государство, конечно, сильно иначе чем римляне. Заметно более федеративно, если память мне не изменяет, так что относительно «империи», хм, вообще вопрос. Но вон, из более позднего времени Венецию можно посмотреть, которую уступающей другим странам Средиземноморья как-то язык не повернётся назвать, хотя по той же схеме «кита, а не льва» построена (несмотря на символ святого Марка, хех).
Совершенно не обязательно. Разница с Евразией всё равно велика (напомню, что доколумбовы индейцы во времена Рима ещё не создали большинство цивилизаций, которые потом рухнули под испанцами), а что до дипломатии… Вон, викинги доплывали до Америки, причём то, что они могли перебросить в Новый Свет явно было не в той численной категории, что местные. Но как-то с миром и дружбой у них получилось не очень.
Там с закреплением его как государственной религии, видимо, будут проблемы. А так-то — не обязательно в той же форме, но появится. Причём первично распространяться ему будет, похоже, легче. Опять же, восточные культы из которых много что было заимствовано могли породить что-то похожее. Вариант «религии спасения», кажется, это в большей мере вопрос, марксистски говоря, уровня развития производственных сил, а не места.
Ну а так — хочется относительной экзотики со связями из реального мира, можно попробовать, скажем, зороастризму дать шанс.
Опять же, одна из иллюзий, запирающих нас в дайс-тауэре сансары, как я понимаю, состоит в том, что можно «просто играть». То есть что когда человек говорит «просто играю» он делает то же, что собеседник. На самом деле он не обязательно делает примерно то же или даже что-то похожее — он просто сигнализирует, что не видит других вариантов и следует тому, что у него сложилось. А складываться варианты по умолчанию могут очень по-разному.
Знаешь, что такое парадокс Бертрана в теории вероятностей? Там тремя разными способами решается один и тот же вопрос — с какой вероятностью случайная хорда окружности имеет большую длину, чем сторона вписанного в эту окружность равностороннего треугольника. В зависимости от того, как понимать слова «случайная хорда» (все три — достаточно интуитивны) ответы варьируются: может быть и 1/2, и 1/3, и 1/4 — всё строго. Просто потому, что слова «случайная хорда» кажутся интуитивно понятными, но на самом деле мало что означают, пока нет чёткого определения. Вот тут, на мой взгляд, очень похожая ситуация.
Беда слова «киберпанк» в том, что это термин, которым разные люди называют непересекающееся разное.
Есть понимание киберпанк-сеттинга, как определённого набора внешних составляющих. То есть как «фентези — где эльфы и драконы», так киберпанк в таком смысле — это где корпорации, небоскрёбы, кибернетические протезы на каждом углу, достаточно киношные хакеры и пистолеты.
Есть киберпанк в смысле социальных тем — часть из которых, в общем-то, нас задела по касательной и нам не так уж близка, но часть вполне ощутима. Это про общество, где «радио есть, а счастья нет», про то, что научно-технический прогресс не приносит счастья, и про то, почему крутая способность заменить руку из плоти на руку из стали в итоге делает мир хуже, а не лучше. Причём сама по себе эстетика из пункта выше тут совершенно не важна. Какой-нибудь диалог Руматы с Будахом про то, что бы посоветовать богу и «с другой стороны привычка терпеть и приспосабливаться превращает людей в бессловесных скотов, кои ничем, кроме анатомии, от животных не отличаются и даже превосходят их в беззащитности...» лёг бы в киберпанковский сеттинг как влитой, хотя там нет никаких сверхлюдей с подкожной бронёй и системой прицеливания в глазах.
А ещё эти две вещи понимают расширительно, называя киберпанком, например, просто любой нуар, скрещенный с фантастикой ближнего прицела. Ну или всякие винегреты, содержащие его элементы. Вон, в Шедоуране есть всего понемножку.
Замечу, что одна из Восьми Благородных Истин Игризма — что набор лишних вопросов разный у игроков\групп с разными желаниями. Например, вопрос «меняет ли наш выбор что-то?» пустой при желании погрузиться, но совсем не пустой, если у человека ключевая часть удовольствия построена вокруг возможности честно победить или проиграть. Просто потому, что отсутствие возможности сделать плохой ход и проиграть автоматически крадёт и возможность сделать хороший ход и победить. И ощущение что нет возможности что-то изменить будет человека грызть и портить ему удовольствие.
Я, возможно, лишён какого-то важного ролевого чувства, но как человек наивный и, в силу профдеформации, приученный регулярно задаваться не только вопросом «а это Х или Y?», но и вопросом «а в чём выражается разделение на Х и Y в данной ситуации?», замечу: в «чувство рельс» я тоже не очень верю.
Просто потому, что я видел игры, в которых, как я знаю из внешних соображений, ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки. И наоборот, где ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы. Плюс в заметной доле игр я вообще не уверен, что ведущий заранее смог бы сказать, как сильно он в состоянии отдалиться от своих планов, если они у него есть.
В общем, по-моему, восприятие сессии и потенциал на сессии — разные вещи. В некоторых случаях оно указывает правильно. А иногда говорит скорее о личных чувствах обвиняющего или хвалящего.
Вот именно возможное решение этой проблемы и описано. Что вместо длинного отдельного эпизода активности хакера, он подаётся флешбеками в процессе. Для того, чтобы это работало, надо чтобы активность того же хакера допускала нарезку (то есть, например, если он сперва опишет, как он тихо слил из базы данных все пароли от хранилищ корпорации, а при втором эпизоде, с отключением камер, выяснится, что он ещё вчера крупно запоролся и не только все пароли были изменены, но и его местоположение вчера было засечено и группа захвата упаковала всех PC ещё до выезда, так что всё предыдущее — это галлюцинация, то конфуз выйдет).
А делать броски на действия не в том порядке, как они совершаются или пригождаются — это вполне нормальная практика. Ничуть не более сложная, чем куча других абстракций процесса. Требующая привычки, но минимальной. Тут как раз «наркомании» не больше, чем в общем сидении и разговоре на разные голоса с описанием несуществующих вещей и бросками странных многогранных костей. То есть если претензия не в знании механики (как agentgoblin рядом говорит), а в кажущемся нарушении потока и сложности для восприятия… Ну, в арабских сказках или там в «Рукописи найденной в Сарагоссе», вложенные истории бывают не только второго уровня вложенности, но и запросто вида «история в истории в истории», в фильмах сцены могут следовать не во внутримировом хронологическом порядке — и ничего, вполне себе смотрят люди.
Большая часть того, что пишется в мире, не является научными статьями. А научным статьям место в научных журналах (как бы я ни ценил научные статьи).
(При этом оно остаётся не идеальным, естественно).
Полно гуков царство под глубинами Аида, окружено тремя рядами джунглей и ненавистно оно людям…
Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
ощущенияхописаниях.Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.
А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
Ну а так — хочется относительной экзотики со связями из реального мира, можно попробовать, скажем, зороастризму дать шанс.
Знаешь, что такое парадокс Бертрана в теории вероятностей? Там тремя разными способами решается один и тот же вопрос — с какой вероятностью случайная хорда окружности имеет большую длину, чем сторона вписанного в эту окружность равностороннего треугольника. В зависимости от того, как понимать слова «случайная хорда» (все три — достаточно интуитивны) ответы варьируются: может быть и 1/2, и 1/3, и 1/4 — всё строго. Просто потому, что слова «случайная хорда» кажутся интуитивно понятными, но на самом деле мало что означают, пока нет чёткого определения. Вот тут, на мой взгляд, очень похожая ситуация.
Есть понимание киберпанк-сеттинга, как определённого набора внешних составляющих. То есть как «фентези — где эльфы и драконы», так киберпанк в таком смысле — это где корпорации, небоскрёбы, кибернетические протезы на каждом углу, достаточно киношные хакеры и пистолеты.
Есть киберпанк в смысле социальных тем — часть из которых, в общем-то, нас задела по касательной и нам не так уж близка, но часть вполне ощутима. Это про общество, где «радио есть, а счастья нет», про то, что научно-технический прогресс не приносит счастья, и про то, почему крутая способность заменить руку из плоти на руку из стали в итоге делает мир хуже, а не лучше. Причём сама по себе эстетика из пункта выше тут совершенно не важна. Какой-нибудь диалог Руматы с Будахом про то, что бы посоветовать богу и «с другой стороны привычка терпеть и приспосабливаться превращает людей в бессловесных скотов, кои ничем, кроме анатомии, от животных не отличаются и даже превосходят их в беззащитности...» лёг бы в киберпанковский сеттинг как влитой, хотя там нет никаких сверхлюдей с подкожной бронёй и системой прицеливания в глазах.
А ещё эти две вещи понимают расширительно, называя киберпанком, например, просто любой нуар, скрещенный с фантастикой ближнего прицела. Ну или всякие винегреты, содержащие его элементы. Вон, в Шедоуране есть всего понемножку.
Просто потому, что я видел игры, в которых, как я знаю из внешних соображений, ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки. И наоборот, где ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы. Плюс в заметной доле игр я вообще не уверен, что ведущий заранее смог бы сказать, как сильно он в состоянии отдалиться от своих планов, если они у него есть.
В общем, по-моему, восприятие сессии и потенциал на сессии — разные вещи. В некоторых случаях оно указывает правильно. А иногда говорит скорее о личных чувствах обвиняющего или хвалящего.