Everyday heroes, обзор. Часть третья
Погони
Какой же боевик без сцены погони? В EH погоня — это отдельная механика. успешность погони определяется Очками Преследования. Погоня длится ограниченное число раундов по их окончании результат погони выясняется по тому, кто больше набрал очков преследования — убегающие или преследующие. Разумеется погоня может завершиться досрочно если одна сторона сдастся или потеряет возможность двигаться.
В начале каждого раунда погони ГМ объявляет препятствие или угрозу, возникающую на пути. После этого все участники погони должны как-то с этой угрозой или препятствием справится — обычно проверкой навыка вроде Акробатики или спасброском(в случае угрозы). При чем тут появляются степени провала и успеха: провал или успех на число кратное пяти приносит дополнительные очки погони. (Игроков в “Пятерку” заставили считать!) После этого игроки могут заявить свои действия в этот ход. Работает часть тех же что и в бою: можно стрелять, но обычно нельзя драться в ближнем бою, поскольку погоня предполагает дистанцию между персонажами. Помимо этого есть два специальных действия для погони: Gain ground — посоревноваться с соперником чтобы набрать дополнительные очки преследования и Brace — подготовиться к преодолению препятствий на следующем ходу.
Разумеется, есть правила о том как перевести обычный бой в погоню и погоню в бой.
Транспорт
Вторая отдельная механика — это транспорт. У автомобилей есть такие же физические характеристики как у персонажей, Сила описывает мощность двигателя, Ловкость — маневренность, Телосложение — устойчивость к урону. Но у машин нет хитов. Вместо этого есть состояния, описывающие степень разрушенности и повреждение отдельных узлов. В целом тут есть все необходимое для боевика — правила по стрельбы из машины и в машину, сбиванию и авариям.
Помимо этого тут есть еще много вещей которые могут понадобиться в боевике или триллере: правила по ядам, наркотикам, болезням. Есть опциональные правила по ранениям разной тяжести, чтобы не только хиты списывать.
Также есть хороший раздел для ведущего с советами о том как можно вести игры и создавать приключения разной длины, структуры и жанра.
И в самом конце монстрятник, в котором кого только нет, начиная с наемников и уличных панков и заканчивая вампирами и футуристическими роботами.
Побег из Нью-Йорка
Это дополнение по одноименному Фильму Карпентера. Мир, где в 1980-х произошла третья мировая война. США в глубоком кризисе и почти в фашизме. Нью-Йорк отрезан стеной от цивилизации и стал местом анархии, которое США используют вместо тюрьмы.
Здесь есть несколько новых правил. Главное Street Cred — социальный капитал, который используется там где уже не в ходу деньги. Добавлены новые фиты, бэкграуды и классы. Gutter Rat — Обаятельный вариант вора, специализирующийся на обмане и дебафах. Motorhead — водила. Очень проработанный класс с собственным ресурсом, но весь целиком про то чтобы водить машины. Street Warrior — супер универсальный боец, владеющий всеми оружейными профами и обладающий специальной фичей против рака кубов: всякий раз когда он промахивается, он получает ресурс, дающий ему накапливающийся бонус +1 к атаке и +2 к урону. Просто за наличие. На 9-м уровне можно весь ресурс единовременно слить и получить до +21 к атаке и +42 к урону.
Ну и конечно, есть приключение, где героев отправляют в Нью-Йорк чтобы отыскать коды доступа к ядерной бомбе и предотвратить ядерный взрыв.
The Crow
По серии одноименных комиксов и фильмов. В этом мире умершие иногда возвращаются в мир живых чтобы отомстить или исправить несправедливость. Их сопровожают животные-психопомпы, дающие восставшим особые силы. Дополнение предлагает мрачный и серьезный тон, потому что в центре повествования так или иначе стоит тема смерти. Восставшие возвращаются в мир живых на короткое время — чтобы исполнить свою миссию, и после этого уходят окончательно.
Больше всего это дополнение похоже на новое расширение Мира тьмы, только ошибшееся системой. Похоже и идеями, и предполагаемой атмосферой и даже механикой.
Вернувшихся с того света описывает класс Reborn. Это мудрый герой, использующий пункты фокуса для активации своих сверхъестественных способностей. Способности у него весьма мощные: быстрое лечение, временное поглощение урона и замена боевой статы на Мудрость. А еще его нельзя убить пока он поддерживает связь со своим животным-духом. Reborn-ы отличаются по
Помимо Reborn есть еще один класс — Soothsayer. Это провидец(а), которая в фильмах обычно занимается тем что рассказывает злодею, и заодно зрителям, что вообще происходит и как победить восставшего мертвеца. Здесь это умный герой с планами — видениями и предсказаниями.
Есть, разумеется, бэкграунды, профессии и фиты, явно перекочевавшие прямо из фильмов. Такие бэкграунды как “переживший суицид”, “контркультура” и “уличная крыса”. Профессии “нищий художник”, “оккультист”, “старьевщик”. Фиты Knife fighter и Pyro — явные отсылки к Тин-Тину и банде поджигателей из фильма 1993 года. По очевидным причинам нельзя мультиклассироваться в Reborn-a. Вместо этого можно быть живым служителем духа-животного и получать за это способности аналогичные тем что они дают Reborn-ам.
Еще есть новая механика — ритуальное колдовство. Это весьма ограниченная, зато не привязанная к классу, механика, ориентированная на повествование с упором на мистику, а не городское фэнтези. Чтобы совершить какое-то колдовство для начала могут понадобиться недельные поиски в библиотеках, а потом совершение определенных действий в определенное время.
Также в книге есть приключение The Crow: Prayers of the Past. По описанию, оно может служить началом длинной кампании. Но у меня есть сомнения на этот счет: персонажи начинают сразу пятым уровнем, и от каждого игрока на старте требуется описания трагической потери, которую его персонаж пережил. Выглядит совсем не как игра для новичков.
Помимо этих дополнений, есть еще по таким франшизам как Кинг-Конг, Тихоокеанский Рубеж, Вспомнить все, Рэмбо, Горец и Универсальный Солдат. Но до них я пока не добрался.
The Vault
Это компиляция правил из всех вышедших на данный момент книг. Тут есть большинство классов из дополнений указанных выше, а также новые правила. С этой книгой можно играть бессмертными, киборгами, мутантами и синтетиками. Есть правила по киборгизации, мехам и космическим кораблям, а также правила о том как играть выше десятого уровня.
С этим дополнением в можно устроить игру по какому-нибудь Cyberpunk 2077 или Fallout.
Итог
В целом Evryday Heroes производит очень приятное впечатление. Для меня это одна из тех систем по которым интересно играть просто потому что они реализуют привычные вещи весело и по-другому. Еще это пример того как можно сделать хорошую игру на плохом движке. И доказательство того, что главная проблема DnD 5e — это даже не плохая механика, главная проблема «Пятерки» — это Wizards of the Coast.
24 комментария
А то у меня ограниченный опыт игры в ДнД5 и ещё более ограниченный — в остальные версии ДнД.
Плюс весь контент по EH выходит с конца 2022 года. За это время WotC выпустили три или четыре книжки и запомнились они в основном скандалами вокруг обвинений в расизме и использовании AI.
Ну и со времен приснопамятного заявления «Dungeons and Dragons is under-monetized.” WotC только тем и занимается что творит раздражающую людей дичь. Пытались переписать OGL так чтобы все им стали должны, подняли цены при сохранении низкого качества, делают явные попытки превратить DnD чисто в компьютерную игру, высылали пинкертонов к человеку, которому случайно пришли новые карточки до их официального выхода, заявили о том, что не будут использовать AI-art и тут же спалились на его использовании. Сейчас увольняют людей которые собственно DnD и занимаются.
Единственное что хорошее произошло с DnD за последнее время — это выход Baldurs Gate 3, к которому WotC никакого отношения не имеет. Кроме того факта что они когда-то продали Ларианам лицензию.
А превращение 5e в чисто компьютерную игру — это о чём? Пятёрка, кажется, плоховата для формата CRPG (а BG 3, кстати, на мой вкус, выделяется только объёмом человеческой работы — и всё равно остаётся явственным примером того, что cRPG — это штука, которая от TRPG весьма отлична и может служить максимум суррогатом).
То есть, кажется, если по сути — тут есть фоновая претензия, что Пятёрка максимально разгружена игромеханически (но, кажется, именно за счёт этого она и стала самой популярной редакцией). Вообще, эффект простых и удобных правил — это то, что поднимало многие системы: ранний Savage Worlds тут пример, и, кстати, он же пример и естественных проблем с этим на дальних сроках (переупрощение старых сеттингов в его случае вызывало «уплощение» их реинкарнаций). А две других претензии — это, кажется, не про проблемы «движка». Малые ресурсы на D&D, размазанные по куче проектов, на фоне живого сообщества, сконцентрированного на одной системе? Это как бы не проблема «движка». Шум по поводу OGL (где, положим, не было попытки «сделать чтобы все были нам должны», это уже интерпретация) — это вообще внешняя вещь и мало связана с системой как таковой, угу.
Возвращение старых сеттингов, конечно, хорошо, но местами выглядит как безыдейное паразитирование в духе того чем занимается российское кино когда снимает очередного «Чебурашку». Равенлофт плохо подходил для игр по оригинальной системе и еще хуже подходит для игр по пятерке.
Тем не менее Power creep никуда не делся. Он просто происходит медленнее из-за медленного выхода контента. Он и не может никуда деться потому что надо продавать новые книжки.
Весь 2023 постоянно появлялись сведения о том что WotC пытаются окуклить своих игроков вокруг DnD Beyond и форсируют выход своего собственного виртуального игрового стола. С явным планом перейти на выпуск продукции только для этих платформ. Тогда этот контент можно будет продавать как DLC для компьютерных игр и иметь постоянный приток денег от подписок. Не знаю на сколько этот хитрый план актуален на данный момент, но отдел занимающийся печатной продукцией они уволили в декабре.
И это вполне себе реакция на сложившуюся де-факто ситуацию. Книги ничто не читает, все смотрят SRD на сторонних сайтах. А потом всё за игрока делает виртуальный игровой стол от сторонней компании. Что с того, что с другого WotC не имеет ничего. Поэтому и двигаются к тому, чтобы предоставлять эти сервисы самостоятельно, сообразно духу времени и коммерческой необходимости.
Можно было предсказать это в тот момент когда WotC возглавила выходец из Microsoft — вот уж где любят и умеют продавать подписочные сервисы.
Классические НРИ — штуки, которые действительно приносят прибыль довольно плохо (не в абсолютном выражении, а в относительном). Просто в силу структуры. Игрок в компьютерную игру, например, вынужден (в первом приближении, всякие фанатские моды и игры с конструкторами карт и пр. пока оставляем за бортом) играть в то, что ему продали и покупать новое, если хочет ещё. Игрок в игру настольную связан полем, карточками и прочими аксессуарами. Игрок в НРИ, прочитавший базовую книгу и немного потренировавшийся в создании приключений, скотина этакая, может вообще без добавочных источников годами обходиться, а источников вдохновения и информации в сети — пруд пруди. Даже помянутые тут виртуальные игровые столы не являются необходимыми. Причём если, например, для игрока в классические настольные игры соответствующий навык (обходиться без коммерческого продукта за счёт «распечатай и играй» или там электронных версий) вторичен и параллелен, то в НРИ умение делать свои приключения, сеттинги и прочее — это непосредственно тренируемый во время игры навык, составляющая игры, без которого и по готовому приключению хорошим ведущим (и, меньше, игроком) не стать.
Потому, естественно, трезвая оценка коммерческих рисков вынужденно ставит НРИ ниже альтернатив. Остальное — следствие. Система с отрицательной обратной связью: если коммерческие ресурсы, брошенные на направление, ниже чем возможности\потребности сообщества, сообщество будет реагировать соответственно.
Сейчас WotC практически монополисты, 90% медиа о НРИ — это ДнД. И при таких раскладах они продолжают терять деньги.
Если даже «план» удастся, это в дальней перспективе сдача рынка конкурентам. Но эффективный менеджер не может себе позволить работать на дальнюю перспективу.
Приход в настольные ролевые игры совсем со стороны — это, как я понимаю, даже не основной сценарий распространения хобби. В этом смысле известность аббревиатуры — это не такой уж актив.
Да, но…
comicbook.com/gaming/news/wizards-of-the-coast-billion-dollars-revenue/
February 8, 2022 01:27 pm EST
Wizards of the Coast generated over $1.3 billion in revenue in 2021, marking the first time that the Hasbro subsidiary had passed the $1 billion mark. Hasbro announced its 2021 fiscal year revenue and profits yesterday during a quarterly investors call, which included details about the strong performance of its Wizards of the Coast division. Wizards of the Coast surpassed $1 billion in sales for the first time in 2021, which included approximately $950 million in tabletop game sales. The Wizards of the Coast and Digital Gaming segment also reported an operating profit of $547 million in 2021, which equates to 72% of Hasbro's total company-wide operating profit.
usctelehealth.com/news/wizards-of-the-coast-stock/
October 26, 2023
Hasbro reports Q3 earnings
Hasbro’s revenue dips by 10% to $1.5 billion; however, Wizards of the Coast sees a 40% revenue surge.
www.hipstersofthecoast.com/2023/01/wizards-revenue-grew-3-to-1-33-billion-in-2022-hasbro-revenue-fell-9-and-will-lay-off-1000-workers/
January 26, 2023
Wizards of the Coast had a phenomenal fourth quarter of 2022 with estimated revenue of $339 million, up 22% year-over-year. For the entirety of 2022, Wizards revenue grew to an estimated $1.33 billion, an increase of 3% year-over-year.
Я бы не сказал, что система перекладывает нагрузку на ДМа. Ни в одной редакции D&D не сказано, мол, «считайте за игроков» или «игроки должны всё считать сами». Кто и что считает — это сугубо проблемы конкретного стола. Причин отдать расчёты на откуп игрокам, либо оградить игроков от цифр — предостаточно, вопрос в приоритетах.
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
И, уже не на это сообщение, но в рамках подветки. Я не очень понимаю про «считать»; думать игроку-то, положим, в Пятёрке стоит немало, хотя выборы постарались подсветить. Если речь про системную бухгалтерию в духе, например, Shadowrun — то её более-менее закономерно выпилили, потому что в смысле структуры она давала примерно столько же пользы, сколько таблицы to-hit. Отдельный тип игрока, который удовольствие получал от сборки персонажа как от конструирования авиалайнера с соответствующим количеством расчётов — он да, в Пятёрке в загоне, как и, например, в чуть более замаскированном виде во втором PF и вообще в большей части наследниц. Просто потому что чтобы длинная бухгалтерия была осмысленной, надо чтобы можно было сделать хорошие выборы (иначе это просто убийство времени). Чтобы можно было сделать хорошие выборы, надо чтобы было можно сделать и плохие — диалектика, бессердечная она тварь! А что будет, если игроку А при создании можно сделать много хороших выборов, а игроку Б много плохих, а потом плоды этих выборов участвуют в одной и той же игре — это опять-таки во времена Тройки можно было видеть наглядно…
Смысл в том, что там тщательно и старательно вычищали из тех же фитов откровенно слабые и пустые вещи, из классовых способностей — штуки малоприменимые, и так далее. То есть они всё ещё неравнозначны (что даёт тот самый момент про видео и статьи), но уровень неравнозначности куда меньше и ходить в одной группе боевой монстр, порождённый чтением ста страниц оптимизаторских обсуждений, и персонаж, собранный по принципу «на каждый выбор кидаем кубик» или «мне вот эта тема приглянулась из-за бантика на иллюстрации, буду собирать именно её» могут куда легче.
Кстати, сюда вообще двигались многие поздние D&D-шного корня системы ААА-класса (в коммерческом смысле). PF2, например, на фоне PF1 в смысле той же «случайной сборки», насколько я могу оценить, просто потрясающе дружелюбен.
Если я правильно понимаю — поправь, если что — треды о выгорании это скорее «я уже стал мастером, водил много лет (или хотя бы месяцев) и вот сейчас чувствую, что мне не хватало вот этого в отклике...». Это не вопрос, как сложно стать мастером, это куда больше вопрос, почему от этого устают. А от привычной механики устают не так часто, да. Привычную механику не замечают, это факт.
Сама по себе «нехватка ДМов» ощущается не только применительно к 5е. По остальным системам найти мастеров ещё сложнее. Хотя ситуация меняется и я замечаю, что стали чаще играть в FATE, например. Тем не менее, найти набор на 5е намного легче, чем на другую систему.
Я могу для примера сравнить профильные дискорд-каналы (всё лучше, чем ничего). В тех, где основной сообщества является 5е, наборы объявляются по нескольку штук каждый день платные и бесплатные (причём в основном новые, доборов в уже идущую игру не так много). В каналах по AW, DW и OSR-пабликах наборы на игру появляются значительно реже, затишье может идти неделями и месяцами.
Поэтому говорить «не хватает мастеров по 5е, потому что 5е сложная» — это всё-таки лукавство. Системе уже чёрт знает сколько лет, она изучена вдоль и поперёк, профильные ресурсы забиты предложениями поиграть. Проблема только в том, что спрос превышает предложение. Большинству интересующихся хочется быть со стороны героя истории, а не с противоположной стороны.
5E, на мой вкус, не сложная (и я согласен, что причина дефицита ведущих отнюдь не только в этом). Но тезис Nob — что разрыв между уровнем знания системы, нужным игроку и нужным мастеру весьма и весьма ощутим — я полагаю верным.
«Так, падажжи-падажжи ёбана...», то есть еще и интересных сеттингов, к которым можно привлечь внимание, у WotC нет?
Мысля «Подписанное вами соглашение больше не соглашение, переходите на новую версию», «наш сеттинг, не наш – читай новое OGL, забудь о прошлом и плоти процент от прибыли, смерд» и «ну если вы чо как клёвое-интересное-продающееся придумали, то это тоже наше без лицензии» это всё совсем другое, конечно :)
То есть WotC жадны — но это коммерческая организация. А демонизация идёт уже сообществом в большей мере. Нет, конечно, можно попробовать поднять красный флаг или хотя бы нацепить футболку с Че и попробовать работать против всей капиталистической системы, которая диктует такую логику, но это уже масштаб решения повыше.
Есть. И немало — если мы про правообладание. И новые есть возможность делать — но нет, как я понимаю, людей и сил в адекватном количестве. У TSR, кстати, под конец её деятельности примерно то же было — базы для использования было полно, а вот сил адекватно распорядиться не хватало. Если кажется, что Ravenloft под Пятёрку странное решение, то стоит помнить, что по лицензии TSR по нему выпускался компьютерный файтинг.