Что ж, милок, тут думать-то? Ежеля этого крака твоего запрячь, то морякам куды сподручнее через море-окиян грести будет! Тута и говорить не о чем! Оно только знатьё надо, как упряжь наладить, да есть у меня знакомый левша, он не токмо на червя морского, а на самого беса уздечку смастерит…
Там самое занятное — с чего бы завестись в Карибском море пиратству. Кроме того, что место проклятое, конечно, пепел Джека Воробья стучит в нашем сердце и всё такое. Надо что-то под это подтягивать для пущей радости.
Так-то пираты (скучные и неинтересные, исторические) заводились вроде на торговых путях, там где потоки ценностей были жирными, а руки закона — короткими. Доколумбовы индейцы не очень-то морем торговали сами, даже их «тяжеловесы» вроде инков, имеющие выход к морю. Про недостоверность и прочую историчность я не говорю, но если у тебя конкистадоры не очень грабят города с золотыми идолами, а поселенцы не факт, что сильно уж обосновываются на землях и не гонят местных выращивать специи, табак и сахарный тростник, то ради чего рискует смешанный состав «Мести королевы Алисы здравому смыслу» (с Чеширским котом на форштевне) в виде Эдварда Чёрной Бороды, Эрика Рыжей Бороды и Тупака Трофейной Бороды? Нам нужен анобтаниум!
Вот тут позанудствую и не соглашусь. Механика вполне может регулировать процесс так, что какие-то вещи (например, явное озвучивание целей сторон) становятся обязательными и используются в механической части непосредственно.
Возможно я потерял нить. Потому что не вижу, как это указывает на суть — и насколько легко разорвать эти вещи, о чём я спрашивал выше.
То, что ты пишешь, говорит, как в книгах описаны навыки, например, в том же SW. Но в игромеханике, вроде, нет особо ни целеполагания, ни задач — там скорее области применения. Названия навыков в SW поощряют думать о задачах, да, но вот глубокой сущностной разницы (как, насколько я понимаю, говорит автор исходной статьи) толком нет. То есть когда мы выбрали некоторый масштаб, который будет разрешаться в исходной проверке, то именно механика SW точно так же спокойно применяется к разрешению конфликтов, с чисто косметическими правками.
То есть вот у нас есть, например, центурион, который отдаёт приказания развёртывающейся манипуле. Механически это проверка навыка Battle, а выбранный ведущим масштаб — сцена, то есть мы решили, что не будем использовать правила по Mass Battles на полную катушку для этого эпизода, а обойдёмся одной проверкой навыка.
В этом случае, собственно, разница будет больше задаваться тем, как формулирует заявку говорящий. Он может формулировать это в терминах задач, подразумевая планы: «Хочу, чтобы легионеры развернули строй поперёк ложбины между холмами!» (чтобы варварский отряд не видел нас, пока не налетит), а может в терминах ставок и целей — «Хочу тактического преимущества в грядущем бою, хочу поймать преследующих варваров врасплох!» (для чего мы развернёмся за холмом). И то, и другое не требует модификации именно игромеханики — оно требует подхода к подаче заявок. При этом, конечно, факт, что авторы SW ориентировались на подачу заявок первым способом — но этот вопрос, похоже, мало связан с чисто механическими решениями.
Вот, кстати, интересно посмотреть на стандартные примеры: насколько на самом деле реально разорвать эти два подхода. Как часто одно встречается без второго.
Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.
Упражение 2. Представить себе задачу, где конфликт важен, а способ реализации и задача за ним не важна совершенно. Тут мне в голову приходит навскидку только чисто проходной эпизод, детали в котором принципиально ни на что не влияют. Еретик Мокус и его неуловимый культик, спасаясь от инквизиторши Беладонны, пытаются найти убежище у мутанта Шоколада. Из внешних соображений ясно, что Шоколад потом никогда не появится в игре — например, потому что через две сцены всё вокруг подвергнут экстерминатусу. Потому важно только, нашёл Мокус убежище или нет, а описывал игрок сцену как попытку убеждения по-доброму, жуткое варп-колдовство, взятку или что ещё — совершенно неважно. В общем же случае, если у нас чистый конфликт, а никакие введённые детали игрового мира (возникающие в результате описания именно что задачи, внутримирового события) никак и ни на что не влияют, то мы, вроде, не используем именно что один из ключевых моментов НРИ — что введённые там факты игрового мира оказываются равнозначны с писаными правилами. То есть когда у нас учаастник настолько оторвался от игрового мира, что говорит «да неважно, что там, я не буду тратить время на факты», пресловутое общее воображемое пространство деградирует до схематического режиссёрского замысла. В прошлом случае чистое описание, тут — полное его отсутствие. Тоже плохая ситуация, которой по-доброму бы надо избегать.
Может, конечно, я упражение сделал плохо — это действительно навскидку, без обдумывания. Но, кажется, если у нас подходы дошли до крайности, когда один действительно можно противопоставить другому, то дело довольно плохо: в большинстве случаев у нас плохой в игровом смысле эпизод.
Я пока излагаю мнение автора статьи, как я его понял. И он, вроде, говорит о том, что сущностная разница именно в том, к какому блоку применяется проверка.
Что противостояние «цели участников-успешность действия» сформулировано в иных терминах не делает его иным, как я понимаю. То есть совершенно любая сцена (для примера) может быть сформулирована и в тех, и в других терминах. Расширительно их понимая — собственно, ещё в самом начале появления игр с Conflict Resolution приходилось вводить «виртуальные стороны конфликта» вроде пола, который хочет провалиться (фактически, выразителя мнения участника — обычно ведущего — который хочет предложить другой вариант развития событий). То есть, с одной стороны, за любой осмысленно сформулированной задачей (если это не «бросок на завязывание шнурков») на самом деле стоит некоторый предлагаемый вариант развития событий — когда PC ловит в прицел снайперской винтовки лоб президента Напримерии, бросок определяет не столько успешность выстрела, сколько в каком направлении развернётся игра дальше: в преследуемого беглеца или в члена скорпионника нового режима. С другой стороны, любой конфликт с целями сторон подразумевает задачи, через которые стороны их достигают.
Вот автор, как я понимаю, говорит что реальная разница, которая измерима и не сводима к стилю изложения, это именно блочность разрешения. Как только блок становится таким крупным, что разрешение сводится к одной проверке, TR перестаёт отличаться от CR, и вопрос только в том, как это удобнее излагать.
Это как с движением, например. Оно относительно — то есть двигаться может только одно тело относительно другого. Потому вопрос о том, движется ли Земля вокруг Солнца, Солнце вокруг Земли или они оба вокруг некоторой третьей точки (центра галактики, к примеру), сам по себе лишён смысла: можно говорить о том, какое описание проще и удобнее, а результаты в любом случае должны быть одинаковы. Автор статьи, как я понимаю, говорит именно о том, что язык описания (подходы в смысле C\T) это именно что «лирика» и вопрос удобства взглядов, а определяющий момент — базовый блок.
Можно попробовать посмотреть, когда это будет неверно, и насколько экзотической должна быть ситуация. Уже вне мнения автора статьи — мне лично кажется, что в большинстве случаев да, подобный переход не выкидывает ничего важного.
То есть про это есть в старой цитате, которая про scale, но вот это самое «confusing» оно, сдаётся, не случайное, и не факт, что в глобальном смысле заблуждение. Потому что задача без варианта развития событий за ней и вариант развития событий без какого-то варианта внутримировых задач за ним — это, кажется, в среднем случае неудачный момент.
Так вся статья, как я понимаю — это повторение мысли, которая была ещё в старые времена, просто не мейнстримом. Что разница между подходами — это именно следствие рассмотрения разной базовой единицы разрешения по времени. И что как раз разрешение задач или конфликтов — это не принципиально разные подходы, а следствия разного взгляда на временной\сюжетный масштаб.
То есть когда у нас детальное разрешение сцены по отдельным заявкам — это Task Resoluton. Как только сцена превратилась в целостную единицу (потому что она малозначима, как в примере выше, или потому что механика концентрируется на обработке всего сразу) — внезапно она стала неотличима от Conflict Resolution. То есть это оказывается всего лишь другим языком описания, без сущностной разницы.
Вся разница — в одной шкале, важен только масштаб.
Так любое деление всегда условно в какой-то мере, потому что найдутся экзотические случаи. Может, например, быть ситуация с сессией в одну сцену, причём в тех же системах (скажем, сверхдлинная боёвка со многими участниками). Означает ли это, что деление на сцену и сессию будет искусственным?
Простой пример — «побочные» навыки в D&D. Скажем, есть у нас закупка в городе или там попытка убедить некритичного NPC (например, предъявить свои геройские полномочия местному лорду, чтобы дал нам право искать информаторов Робина Бэда на Нетутингемской ярмарке самим, а не бегать за людьми шерифа каждый раз, когда возникнет надобность двинуть кому-то в морду). Мы делаем одну проверку, а вся сцена — по сути развёрнутое описание по итогам.
По-моему, кстати, скорее нет. Отчасти да в ранних системах (но там низкоуровневый маг — это скорее приложение к своим наёмникам, сопартийцам и проч.), а в поздних подразумеваются, с одной стороны, достаточно короткие бои, а с другой обычно есть какие-то долгоиграющие боевые опции или всякие бесконечные кантрипы на крайний случай.
А так, вроде, рост мощности заклинаний довольно быстро обеспечивает, что заклинание отступления — это не такой уж высокий слот. Не всегда же надо именно стратегическое отступление, когда ты не просто из боя выходишь, а экстренно прыгаешь именно в твою личную башню через полконтинента. При этом многие заклинания для отступления — они одновременно и заклинания для разведки (невидимость, как пример) или для преодоления преград (полёт, хождение сквозь стены).
Если брать историю D&D и употребление этого термина в разных вариантах — то ой, там очень запутано всё. Даже если не лезть в конкретные сеттинги, где метафизика может отличаться. В разных редакциях были полубоги (demigods), которые не обязательно имели божественную сферу влияния, но могли даровать заклинания (сколько-то упорядочили это только к Faiths and Pantheons, вроде); были квазибожества (quasi-deity) и божественные герои (hero deity), которые были бессмертны и могли прогрессировать как божества, но при этом как минимум часть из них не могла даровать последователям заклинания. При этом ещё божества могли деградировать, не скатываясь в том же порядке в более низкие божественные формы — например, в vestige можно было превратиться и из божества. Такое существо домена уже не имело, но при определённых условиях могло силы даровать. Наконец, ещё были варианты в духе dracon ascendant из троечного дракономикона, когда условие возвышения — просто следование своему мировоззрению, явных доменов в прописанной механике нет, но образцы в том же FR берут и своим последователям силы даруют.
А ещё там были примеры, когда один «источник силы» (божество или демон-лорд какой) мог пытаться выдавать себя для свежеобретённых последователей за другого.
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Отступление с боем остаётся отступлением, кстати.
Интересно, конечно, прикинуть, какие цели у кого в случае «вражеской армии». У меня вот лагерей армий в буквальном смысле не было на играх давненько, наверное, но вот попробовал вспомнить три последних ситуации у себя (не разделяя игрока и мастера), когда ситуация походила — в смысле, врагов вокруг много больше, чем персонажей. Это было:
1) Космодесантники на космическом скитальце, заражённом орками. Первичная задача — установить заряды в секции скитальца с конкретным орочьим вожаком, вторичная — вытащить со скитальца определённый образец технологий. После того как тревога поднялась, «убивать до обеда» было (космодесантники же), но не в виде «пробьёмся к начальной цели и всех убьём», потому что соотношение сил было заведомо не то, а цель изменилась на «прорваться с боем к точке эвакуации». В результате начальная первичная цель выполнена не была.
2) Шедоураннеры в охраняемой зоне корпорации. Причём, надо отметить, серьёзно охраняемой — речь шла не только о численном перевесе, а прибывающие по тревоге HTR были оснащены боевой броней и дронами армейского класса. Вот там перестрелка не рассматривалась как способ даже самыми горячими головами команды и участие в стычке сводилось к другой задаче: оставить поменьше следов на записях и в виде материальных остатков (пятен крови, например), пока группа разрывает дистанцию и выигрывает время для шамана (дырку, через которую раннеры проникли на территорию, корпораты перекрыли; у шамана был дух, который мог обеспечить альтернативный отход, но он вызывался не быстро и не в любом месте).
3) Классические фентезийные приключенцы в храме одной сомнительной сущности. Задачей было найти важный предмет, а не вырезать всех и вся (причём ещё и по дипломатическим мотивам: глава этого культа был полезен как союзник стороне приключенцев), так что пойдёт, наверное, под «лагерь армии»: неизвестно, могли бы приключенцы с боем прорываться через храм; может быть эффекта внезапности и хватило бы, чтобы добраться до руководства, но вот обойтись мягко со всем, что сбежится — точно сил бы не хватило. Потому когда их раскрыли, вопрос был не в том, чтобы всех убивать, сколько в том, чтобы отвлечь подольше силы противника и потом организованно отступить: план Б был в том, что выпущенный фамильяр ищет место, где хранится предмет (у партии была возможность потом воспользоваться услугами неплохого мага, чтобы телепортироваться, если точно знать куда), а партия пока создаёт суматоху.
На самом деле ситуации разные бывают. Но если мы говорим о сферическом вакууме, можно, конечно, посчитать для разных D&D на разных уровнях соотношение слотов к ожидаемым битвам и прикинуть примерную эффективность заклятий отступления.
Пока вот так, без подсчётов, на примере Пятёрки как текущей редакции и чистого ощущения: кажется, там может быть такой провал, когда лучше не забивать слоты хотя бы одним заклятием для отступления только где-то на низких уровнях, втором-третьем, и то не факт. Причём даже не потому, что заклинаний не хватит (хотя там может сказываться дефицит слотов), сколько потому что заклинания для отступления там могут быть ещё достаточно неуниверсальны.
Хотя, вообще говоря, обычно должно хватать одного из расчёта на «тактическую паузу». Если тебя схватили, зажали в угол, облепили паутиной, одурманили или ещё что, в большинстве случаев нужно заклинание, которое позволит выиграть время: телепортироваться на короткую дистанцию, пропасть из вида, имитировать смерть. Главное — выиграть хотя бы раунд безопасности, стряхнуть с себя внимание врагов и непосредственную угрозу. Получить возможность залезть в сумку за запасами на специфический случай (которые не входят в постоянный набор готовности) или хотя бы сопартийцев на помощь позвать.
Просто так, на грани байки — в D&D зелье героизма даёт бонусные хиты. Помнится, у меня как-то один персонаж использовал его, чтобы героически отступить из боя прыжком с балкона…
Классика же. «Мне не надо бежать быстрее медведя, мне надо бежать быстрее тебя». Кстати, это ещё один вариант страховки, которую я не упомянул — состав партии. Всегда следи, чтобы ты не был самым медленным из сопартийцев, в случае чего щедро делись тяжёлым лутом…
Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!
Я, всё-таки, не Желязны — я его мысль использовал для иллюстрации, потому с этим вопросом не ко мне. Если что, я некромантией не владею.
Но в рамках мысли тут — если вэнсианский маг закладывается только на смерть или победу, не держа в рукаве какой-то козырь для отступления (не обязательно слота, как угодно: страховочный предмет, чек на воскрешение, выписанный на фамильяра, клон в банке на Луне...), то он достаточно самонадеян. Или его игрок предпочитает сделать нового мага в случае чего.
Интересно с Гробницей. Потому что у меня оценка ощутимо другая — гробница там занятная. Внешние джунгли там мультяшные довольно-таки и песочница сделана довольно неудобно из-за таймера: вроде куча интересных мест, но со стандартными правилами на движение по джунглям — дай-то бог найти хоть Ому вовремя! А вот как раз кусок с затерянным городом и юан-ти, на мой вкус, как раз самый провисающий, если брать его «из коробки» — то есть что бедный Рас Нси на деле может быть союзником персонажей это дело занятное, но вот не так уж много способов это задействовать.
Вот тут, кстати, не уверен совсем. Это в реку дважды войти нельзя и одну игру нельзя сыграть дважды одинаково, старую ли, новую ли. Если же мы о философии игры (тут — довольно общем подходе), то целые движения на этом стоят, и на уровне «тот же источник удовольствия» вполне себе создаются игры. Собственно, вариантов подхода к игре не так уж много — частных решений и деталей уйма, а вот основы, похоже, в зависимости от глубины и общности, можно довести до такого деления, когда хватит пальцев на руках.
Так-то пираты (скучные и неинтересные, исторические) заводились вроде на торговых путях, там где потоки ценностей были жирными, а руки закона — короткими. Доколумбовы индейцы не очень-то морем торговали сами, даже их «тяжеловесы» вроде инков, имеющие выход к морю. Про недостоверность и прочую историчность я не говорю, но если у тебя конкистадоры не очень грабят города с золотыми идолами, а поселенцы не факт, что сильно уж обосновываются на землях и не гонят местных выращивать специи, табак и сахарный тростник, то ради чего рискует смешанный состав «Мести королевы Алисы здравому смыслу» (с Чеширским котом на форштевне) в виде Эдварда Чёрной Бороды, Эрика Рыжей Бороды и Тупака Трофейной Бороды? Нам нужен анобтаниум!
В случае «условного D&D» — да, тут я согласен.
То, что ты пишешь, говорит, как в книгах описаны навыки, например, в том же SW. Но в игромеханике, вроде, нет особо ни целеполагания, ни задач — там скорее области применения. Названия навыков в SW поощряют думать о задачах, да, но вот глубокой сущностной разницы (как, насколько я понимаю, говорит автор исходной статьи) толком нет. То есть когда мы выбрали некоторый масштаб, который будет разрешаться в исходной проверке, то именно механика SW точно так же спокойно применяется к разрешению конфликтов, с чисто косметическими правками.
То есть вот у нас есть, например, центурион, который отдаёт приказания развёртывающейся манипуле. Механически это проверка навыка Battle, а выбранный ведущим масштаб — сцена, то есть мы решили, что не будем использовать правила по Mass Battles на полную катушку для этого эпизода, а обойдёмся одной проверкой навыка.
В этом случае, собственно, разница будет больше задаваться тем, как формулирует заявку говорящий. Он может формулировать это в терминах задач, подразумевая планы: «Хочу, чтобы легионеры развернули строй поперёк ложбины между холмами!» (чтобы варварский отряд не видел нас, пока не налетит), а может в терминах ставок и целей — «Хочу тактического преимущества в грядущем бою, хочу поймать преследующих варваров врасплох!» (для чего мы развернёмся за холмом). И то, и другое не требует модификации именно игромеханики — оно требует подхода к подаче заявок. При этом, конечно, факт, что авторы SW ориентировались на подачу заявок первым способом — но этот вопрос, похоже, мало связан с чисто механическими решениями.
Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.
Упражение 2. Представить себе задачу, где конфликт важен, а способ реализации и задача за ним не важна совершенно. Тут мне в голову приходит навскидку только чисто проходной эпизод, детали в котором принципиально ни на что не влияют. Еретик Мокус и его неуловимый культик, спасаясь от инквизиторши Беладонны, пытаются найти убежище у мутанта Шоколада. Из внешних соображений ясно, что Шоколад потом никогда не появится в игре — например, потому что через две сцены всё вокруг подвергнут экстерминатусу. Потому важно только, нашёл Мокус убежище или нет, а описывал игрок сцену как попытку убеждения по-доброму, жуткое варп-колдовство, взятку или что ещё — совершенно неважно. В общем же случае, если у нас чистый конфликт, а никакие введённые детали игрового мира (возникающие в результате описания именно что задачи, внутримирового события) никак и ни на что не влияют, то мы, вроде, не используем именно что один из ключевых моментов НРИ — что введённые там факты игрового мира оказываются равнозначны с писаными правилами. То есть когда у нас учаастник настолько оторвался от игрового мира, что говорит «да неважно, что там, я не буду тратить время на факты», пресловутое общее воображемое пространство деградирует до схематического режиссёрского замысла. В прошлом случае чистое описание, тут — полное его отсутствие. Тоже плохая ситуация, которой по-доброму бы надо избегать.
Может, конечно, я упражение сделал плохо — это действительно навскидку, без обдумывания. Но, кажется, если у нас подходы дошли до крайности, когда один действительно можно противопоставить другому, то дело довольно плохо: в большинстве случаев у нас плохой в игровом смысле эпизод.
Что противостояние «цели участников-успешность действия» сформулировано в иных терминах не делает его иным, как я понимаю. То есть совершенно любая сцена (для примера) может быть сформулирована и в тех, и в других терминах. Расширительно их понимая — собственно, ещё в самом начале появления игр с Conflict Resolution приходилось вводить «виртуальные стороны конфликта» вроде пола, который хочет провалиться (фактически, выразителя мнения участника — обычно ведущего — который хочет предложить другой вариант развития событий). То есть, с одной стороны, за любой осмысленно сформулированной задачей (если это не «бросок на завязывание шнурков») на самом деле стоит некоторый предлагаемый вариант развития событий — когда PC ловит в прицел снайперской винтовки лоб президента Напримерии, бросок определяет не столько успешность выстрела, сколько в каком направлении развернётся игра дальше: в преследуемого беглеца или в члена
скорпионниканового режима. С другой стороны, любой конфликт с целями сторон подразумевает задачи, через которые стороны их достигают.Вот автор, как я понимаю, говорит что реальная разница, которая измерима и не сводима к стилю изложения, это именно блочность разрешения. Как только блок становится таким крупным, что разрешение сводится к одной проверке, TR перестаёт отличаться от CR, и вопрос только в том, как это удобнее излагать.
Это как с движением, например. Оно относительно — то есть двигаться может только одно тело относительно другого. Потому вопрос о том, движется ли Земля вокруг Солнца, Солнце вокруг Земли или они оба вокруг некоторой третьей точки (центра галактики, к примеру), сам по себе лишён смысла: можно говорить о том, какое описание проще и удобнее, а результаты в любом случае должны быть одинаковы. Автор статьи, как я понимаю, говорит именно о том, что язык описания (подходы в смысле C\T) это именно что «лирика» и вопрос удобства взглядов, а определяющий момент — базовый блок.
Можно попробовать посмотреть, когда это будет неверно, и насколько экзотической должна быть ситуация. Уже вне мнения автора статьи — мне лично кажется, что в большинстве случаев да, подобный переход не выкидывает ничего важного.
То есть про это есть в старой цитате, которая про scale, но вот это самое «confusing» оно, сдаётся, не случайное, и не факт, что в глобальном смысле заблуждение. Потому что задача без варианта развития событий за ней и вариант развития событий без какого-то варианта внутримировых задач за ним — это, кажется, в среднем случае неудачный момент.
То есть когда у нас детальное разрешение сцены по отдельным заявкам — это Task Resoluton. Как только сцена превратилась в целостную единицу (потому что она малозначима, как в примере выше, или потому что механика концентрируется на обработке всего сразу) — внезапно она стала неотличима от Conflict Resolution. То есть это оказывается всего лишь другим языком описания, без сущностной разницы.
Вся разница — в одной шкале, важен только масштаб.
А так, вроде, рост мощности заклинаний довольно быстро обеспечивает, что заклинание отступления — это не такой уж высокий слот. Не всегда же надо именно стратегическое отступление, когда ты не просто из боя выходишь, а экстренно прыгаешь именно в твою личную башню через полконтинента. При этом многие заклинания для отступления — они одновременно и заклинания для разведки (невидимость, как пример) или для преодоления преград (полёт, хождение сквозь стены).
А ещё там были примеры, когда один «источник силы» (божество или демон-лорд какой) мог пытаться выдавать себя для свежеобретённых последователей за другого.
Интересно, конечно, прикинуть, какие цели у кого в случае «вражеской армии». У меня вот лагерей армий в буквальном смысле не было на играх давненько, наверное, но вот попробовал вспомнить три последних ситуации у себя (не разделяя игрока и мастера), когда ситуация походила — в смысле, врагов вокруг много больше, чем персонажей. Это было:
1) Космодесантники на космическом скитальце, заражённом орками. Первичная задача — установить заряды в секции скитальца с конкретным орочьим вожаком, вторичная — вытащить со скитальца определённый образец технологий. После того как тревога поднялась, «убивать до обеда» было (космодесантники же), но не в виде «пробьёмся к начальной цели и всех убьём», потому что соотношение сил было заведомо не то, а цель изменилась на «прорваться с боем к точке эвакуации». В результате начальная первичная цель выполнена не была.
2) Шедоураннеры в охраняемой зоне корпорации. Причём, надо отметить, серьёзно охраняемой — речь шла не только о численном перевесе, а прибывающие по тревоге HTR были оснащены боевой броней и дронами армейского класса. Вот там перестрелка не рассматривалась как способ даже самыми горячими головами команды и участие в стычке сводилось к другой задаче: оставить поменьше следов на записях и в виде материальных остатков (пятен крови, например), пока группа разрывает дистанцию и выигрывает время для шамана (дырку, через которую раннеры проникли на территорию, корпораты перекрыли; у шамана был дух, который мог обеспечить альтернативный отход, но он вызывался не быстро и не в любом месте).
3) Классические фентезийные приключенцы в храме одной сомнительной сущности. Задачей было найти важный предмет, а не вырезать всех и вся (причём ещё и по дипломатическим мотивам: глава этого культа был полезен как союзник стороне приключенцев), так что пойдёт, наверное, под «лагерь армии»: неизвестно, могли бы приключенцы с боем прорываться через храм; может быть эффекта внезапности и хватило бы, чтобы добраться до руководства, но вот обойтись мягко со всем, что сбежится — точно сил бы не хватило. Потому когда их раскрыли, вопрос был не в том, чтобы всех убивать, сколько в том, чтобы отвлечь подольше силы противника и потом организованно отступить: план Б был в том, что выпущенный фамильяр ищет место, где хранится предмет (у партии была возможность потом воспользоваться услугами неплохого мага, чтобы телепортироваться, если точно знать куда), а партия пока создаёт суматоху.
Пока вот так, без подсчётов, на примере Пятёрки как текущей редакции и чистого ощущения: кажется, там может быть такой провал, когда лучше не забивать слоты хотя бы одним заклятием для отступления только где-то на низких уровнях, втором-третьем, и то не факт. Причём даже не потому, что заклинаний не хватит (хотя там может сказываться дефицит слотов), сколько потому что заклинания для отступления там могут быть ещё достаточно неуниверсальны.
Хотя, вообще говоря, обычно должно хватать одного из расчёта на «тактическую паузу». Если тебя схватили, зажали в угол, облепили паутиной, одурманили или ещё что, в большинстве случаев нужно заклинание, которое позволит выиграть время: телепортироваться на короткую дистанцию, пропасть из вида, имитировать смерть. Главное — выиграть хотя бы раунд безопасности, стряхнуть с себя внимание врагов и непосредственную угрозу. Получить возможность залезть в сумку за запасами на специфический случай (которые не входят в постоянный набор готовности) или хотя бы сопартийцев на помощь позвать.
Именно поэтому, леди эльфийка, я так оценивающе смотрел ваши ножки, когда принимал в партию. Что вы, что вы, у нас, бардов, это чисто профессиональное!Но в рамках мысли тут — если вэнсианский маг закладывается только на смерть или победу, не держа в рукаве какой-то козырь для отступления (не обязательно слота, как угодно: страховочный предмет, чек на воскрешение, выписанный на фамильяра, клон в банке на Луне...), то он достаточно самонадеян. Или его игрок предпочитает сделать нового мага в случае чего.