+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

> И для этого надо водить. Чтение БМ лучше водить не помогает.

А вот чтение и осознание (совершенно не обязательно согласие) — обычно помогает. Как обычно — и теория совсем без практики, и практика без попыток систематизации опыта и описания его в рамках той или иной теории являются крайними случаями и очень неэффективным способом совершенствования.

Мне, кстати, кажется что в пунктах выше зря забыт язык описания. Потому что получить пользу от чужой практики без понимания того, что в голове у другого ведущего — трудно. А описание этого требует некоторой теории почти неизбежно.
Кстати. Вопрос из тех, что я сам обычно не могу решить, увы.

Каков на ваш взгляд должен быть масштаб цен? Я расставил цены, а потом понял, что ориентировался на стартовые 500 во многом. А это ведь не факт, что правильно (особенно учитывая, что большая часть списка на старте-то недоступна). И оно, чёрт побери, задаёт стиль игры. Если бы такое делали вы, какой бы масштаб цен вы задали для такого? Специально не говорю своё — хочу сверить.

(Да, я знаю про то, что это зависит от того, что хочется и пр. Но я именно хочу прикинуть мнения людские… ).
Так, ещё без цен. Всё не доходят руки. Зато доведено до формата 12-12-6 и отчасти пересмотрено.
(Приняв к сведению, но всё ещё недоверчиво). То есть что, людям в среднем действительно нужны картинки, чтобы легче читать? Не схемы и диаграммы, не одна картинка на обложке финального продукта, чтобы настроиться? Я-то по себе имею привычку мерить (дурную, да), а мне в черновиках (да и в готовых продуктах) картинки почти всегда мешали…
Ага, вот за такое спасибо!
Я тут пока перетряхиваю таблицы, да.

Что до числа — попробую переформулировать яснее. Персонаж вызывает их на поле боя по обычным правилам силы, а вот сколько он может таскать за собой — определяется уже условиями. В походах они за ним просто идут, но считается что они находятся «в базовом лагере».

Сейчас я ещё попробую прогнать классификацию улучшений по ролям Четвёрки. Плюс всякими висящими моментами вроде яда и огненного дыхания. И выложу следующую итерацию — с ценами, наверное уже.
Не помню уже…
Да в новом сюжете фигурирует аазимарша-преген — соответственно, пришлось писать табличку их способностей а-ля тифлинг. Чтобы понять, насколько круто расовое врачевание наложением рук и какие у них бывают недостатки.
Спали в недрах подсознания, видимо. Стал сейчас писать модуль (да, у меня уже два недописанных модуля под конверсию, чёрт побери!) вылезла потребность в новых правилах по аазимарам и по механикам. Вот оно и прыгнуло.
Занудное примечание. Насчёт «очень бережёт» — некоторое преувеличение. На самом деле там упор на то, что «человек — один из бесчисленных миллиардов» и что режим «безжалостнейший из возможных» не зря идёт. Империум в целом относится к планетам разумно, но это на самом деле в лучшем случае рачительность хозяина, берегущего скотину. При этом контроль Империума ограничен как ненадёжностью связи и транспорта, так и масштабами его административного аппарата (потому планету вполне могут выжимать досуха и бросать без помощи из-за не там поставленной два века назад запятой), а также тем, что Империум находится в постоянной борьбе за выживание и в связи с этим жесткие решения принимает вполне обыденно. Условно говоря — рука болит? Если признаки опасные, некогда возиться — санитар, подайте ампутационный колун!

То есть экстерминатусами там действительно не разбрасываются, это факт. Но вот что там больше берегут — планеты или средства для экстерминатуса, это ещё Император надвое…
Попробую сформулировать ещё короче. Принцип «мастер всегда прав» вместо «за мастером всегда решающее слово в споре\право вето» плох тем, что игроки могут посчитать себя неравноправными участниками игры и начать всюду играть пассивно вместо проявления активности.
Я просто уточнял, баг это или фича. Но если речь про идеи… Смотри.
* Инстинктивное поведение. Вышедший из шока без подъёма персонаж может совершать одно действие в раунд, но со штрафом -2 (впридачу ко всем имеющимся).
* Абсолютная память. Персонаж получает +1 к урону по исследованным видам пришельцев (или, как вариант, автоматически попадает в наименее защищённые зоны вместо корпуса), так как знает их слабые места.
* Тактическая интуиция. Персонажа невозможно застать врасплох и атакующие его из невидимости враги не получают бонусов за это.

Могу ещё придумать, если ни одна не пойдёт…

Кстати, раз ты поминаешь новых пришельцев и хочешь использовать их, можно, например, сделать мод Интуитивный механик — выстрелы по неодушевлённым предметам (стенам инопланетных кораблей, к примеру) получают бонус к пробиванию, а попадания по механическим врагам нельзя чинить на ходу. Это более чем один тип врага всё-таки.
Ментальная стойкость в сочетании с чертой Боевые рефлексы (или что там даёт +2?) даст при такой формулировке автовыход из шока. Надо что-то делать с бонусами — или уточнять, что они не суммируются, или как-то разделять по ситуациям. Или так и задумано?
Вообще, раз иногда люди плюсуют, значит они есть. Попробуем поставить тут. Выше я всё-таки вместо придумывания энкаунтеров в конце явно попал в ловушку заранее придуманных ключевых слов. Надо было кроме узкого набора (угроза-помощь-встреча-сокровище-погоня-обмен-защита-ловушка) ставить несколько слов, видимо…

Попробую для себя поставить тут ещё набор из эмулятора ГМ, отпрепарированный и подправленный.

Начало
Противостояние
Оценка
Задержка
Освобождение
Гибель
Слежка
Разделение
Притяжение
Изменение

Но вообще, похоже, что вариант более-менее рабочий.
Если привязывать к карточной колоде, то получается объектов достаточно:
2 — буря, 3 — стихийный карман (вода), 4 — гроза, 5 — стрелоястребы\монстр, 6 — стихийный карман (лёд или сияние), 7 — буран, 8 — мефиты, 9 — самум, 10 — птицы, В — джинн, Д — дерево\погода, К — элементаль, Т — путешественник\авантюристы…
А смысл пересекается?
Да у вас и исходный пост, к сожалению, грешил некоторой небрежностью во введении понятий (на мой вкус). В общем-то понятно — я подозреваю, что под результатом «крутости» вы понимаете скорее всего удовольствие игрока (причём определённого плана — не всякое, а удовольствие от победы\успеха), а характеристику вы приписываете персонажу и условиям мира, судя по формулировке (при том, что если моя гипотеза верна — то часть вариантов получения этого удовольствия связана не столько с персонажем, сколько с механикой, например). В исходном тексте, собственно, упомянуты броски как пример.

Термин «норма», кстати, куда лучше чем «логика мира» — потому что в отличие от удовольствия от успеха есть ещё такие штуки, как suspension of disbelief, например (нарушение которого будет формально успехом внутри мира, но удовольствия у игроков не вызовет). Пример: классический анекдот про dwarf-а, свалившегося в пропасть и выкинувшего три двадцатки, размахивая руками. Если бы игрок подал заявку, например, про экстренное хватание за склоны или попытки зацепиться за уступ хотя бы выхваченным топором, а потом было описание упорного карабкания, успешного за счёт тех же 20-ток — это вполне могло быть «круто» в вашей терминологии для всех игроков. Описанный в оригинале результат — как раз анекдотический и вызывает в лучшем случае недоумённый смех игроков и шутки на тему — это не источник удовольствия (кроме некоторых типов юмористических игр), а как раз вред. Хотя как раз логика игрового мира подверглась куда большему поруганию.

Фокус в том, что помимо препятствий, с которыми персонажи могут бороться — вызовов, стоящих перед ними — есть ещё и соглашения игроков, внутри которых они действуют, зафиксированные в жанре и стиле игры, а также пожеланиях группы. А ваше определение это полностью игнорирует. Именно потому, если благородные рыцари добрались до пещеры дракона, но не стали вынимать мечи из ножен, а запустили туда накачанную ядом по уши корову — это хорошее («крутое») решение в плутовском романе и совершенно не крутое в героическом. А если они решили договориться с драконом и обменять принцессу на трёх крестьянских девушек и впридачу сплясать перед драконом канкан, не снимая доспехов — это уже в абсолютном большинстве игр крейзилунизм, который не крут ни там, ни там…

P.S. Напоследок, в режиме зануды и уже не по теме:
Без хлесткого словца речь пресна и уныла.
Стилизация может быть уместна, а может нет. Но вот сам тезис… Да нет, уныла она у тех, кто словом не умеет пользоваться.
Пробившись через стиль — очень неудачное определение чисто операционно. Безотносительно понятия (которое я пока считаю неудачным, скорее всего — но тут вопрос уже другой).

«Крутость — способность навязывать свои желания наперекор логике мира. Что такое логика мира — мы вам пока не скажем». Вообще, это не функциональное определение.

Пунктом два и отдельно. Вообще, я сильно подозреваю что «крутость» будет определяться на самом деле в терминах поединка воли игрока и ведущего (слова «логика мира», в отличие от «ограничения для обычных персонажей в мире» наводят на такую мысль) и это совсем грустно.

P.S. Всё-таки употребляемую в статье лексику я бы не советовал применять. На чувстве брезгливости и омерзения тут уже играет Аваллах (хочет он того или нет), и его в пять-шесть раз больше, чем достаточно (на мой вкус).
* Элементаль. Самые известные жители плана — и уж точно самые близкие к нему.
1) Элементаль-сокровище. Кусок парящей в воздухе скалы попал на участок, который местный элементаль считает своим, так что он гонит его прочь, подняв бурю. Глыба камня — сама по себе ценность из-за твёрдой опоры, но там могут быть полудрагоценные камни для дворцов джиннов, вода или растительность. Элементаль крайне раздражён и крутит бурю вокруг глыбы бессистемно (и может дурно отреагировать на PC).
2) Элементаль-встреча. Обитающий тут элементаль обладает странными привычками или просто находится в игривом настроении (насколько это слово применимо к элементалям). Он пролетает мимо путешественников, пытаясь сорвать их груз и распылить\выдуть все пахучие предметы, или трубить во всё, что хоть отчасти похоже на духовой инструмент, но больше никак не вредит.
3) Элементаль-угроза. Обитающий на этом участке воздушного моря элементаль с крайней неприязнью относится к заклинателям, способным призывать элементалей. Если кто-то из персонажей выглядит подобным заклинателем, то элементаль сперва продемонстрирует угрозу, а потом нападёт.

* Погода. Помимо опасных бурь и ураганов, погодные условия плана тоже порой играют роль…
1) Погода-помощь. Область тумана лишает план его знаменитой видимости, заставляя путешественников снижать скорость. Или рисковать встречей с чем-то ещё на необычно близкой дистанции. Зато она решает проблемы путешественника с водой…
2) Погода-ловушка. Мёртвый штиль — редкое явление в Бездонной синеве. Персонажи, опрометчиво полагающиеся только на силу ветров, могут оказаться в западне: несколько дней полного безветрия заставляют задуматься о припасах. В подобных «карманах» есть шанс встретить другие незадачливые жертвы. У вас не найдётся, случаем, небольшого воздушного элементальчика?
3) Погода-угроза. Внезапный шквал ветра может представлять угрозу — сбить и сорвать с транспорта грузы, порвать верёвки, запутать и сбить путешественников с курса, напугать ездовых животных или скинуть с транспорта неудачливого путешественника.
Вот пример именно третьей части — осложнений и особенностей. Добавляются, видимо, только если кажется, что основной энкаунтер вышел пресным:

1) Хрупкость. Что-то в данной встрече является хрупким, уязвимым или легко ломающимся.
2) Ошибка. Что-то из элементов данной сцены совсем не то, чем кажется на первый взгляд.
3) Договор. Что-то в этой сцене затрагивает договорные отношения — скорее всего с силами, которым персонажи не могут диктовать условия.
4) Время. По каким-то причинам время критично в этой сцене.
5) Свидетель. Важно не только что сделать, но и как оно будет сделано!
6) Контроль. Кто-то из разумных участников действует не сам по себе, а исполняя чужую волю, либо явление на самом деле находится под чьим-то контролем.
* Монстр (под этим словом понимаются всевозможные неразумные опасные животные и магические животные в первую голову).
1) Монстр-помощь. Персонажи видят воздушного «скакуна», летящего с оборванным седлом (и, возможно, раненого). Можно догнать его (если получится) и забрать припасы неудачливого путешественника. А можно попробовать прикинуть направление — и придти на помощь всаднику, который был атакован хищным монстром неподалёку. В зависимости от поспешности и удачи это обернётся благодарностью спасённого. Или экипировкой.
2) Монстр-угроза. Персонажи встречают охотничью партию джиннов или планара-охотника, которые предупреждают про необычно крупного или свирепого монстра-людоеда, появившегося впереди и рекомендуют выбрать обходной путь. Следующая встреча, если следовать прямо, может быть с этим самым монстром… А может и не быть.
3) Монстр-сокровище. Небольшой кусок парящий кусок скалы облюбован монстром, устроившим там логово. В логове могут быть ценные вещи (не только оставленные жертвами монстров, но и, например, годные для дрессировки детёныши), но зверь будет оборонять своё логово.

* Искатели приключений. Группы искателей приключений — далеко не самый распространённый вид обитателей любого мира. Зато они нередко концентрируются вокруг значимых мест…
1) Авантюристы-угроза. Группа искателей приключений сравнимой численности встречается по дороге. Это беспринципные типы, не гнушающиеся воздушного пиратства или вымогательства, если персонажи выглядят достаточно уязвимыми или богатыми — но в любом случае сперва попробуют пообщаться с персонажами, чтобы составить о них мнение.
2) Авантюристы-обмен. Группа, возглавляемая фанатичным лидером (последователем божества в священном походе, непримиримым мстителем, несгибаемым самураем на службе) столкнулась с проблемой — у них иссякли какие-то припасы (скорее всего вода) или возникла проблема с транспортом. Персонажи для них — настоящий дар небес. Ненасильственные методы даже для фанатика предпочтительнее, но если окажется, что персонажи не заинтересованы в обмене…
3) Авантюристы-ловушка. Группа искателей приключений только что осознала, что их проводник по Синеве некомпетентен, или поняла, что лучше его было взять. Это может быть группа дурных праймов, только что открывшая, что Воздух — это не просто место для приключений, а целый мир с немалыми расстояниями. Это может быть группа бывалых планаров, зря понадеявшаяся на это механическое творение для полёта. Или очень неудачно потерявшая проводника в стычке со стрелоястребом. Так или иначе они нуждаются в помощи и могут отплатить за неё — монетой или услугами. Если персонажи, конечно, сумеют найти с ними общий язык.

* Птицы. Просто птицы — их немало на плане.
1) Птицы-встреча. Просто огромная стая птиц — десятки тысяч — проносится мимо. Это отличный источник мяса… и проблем с помётом, перьями и прочим, если вы окажетесь на пути. Ах да, а если это сороки или иные птицы, любящие блестящие вещи…
2) Птицы-угроза. Стайка певчих птиц или просто красивых пташек отвлекает пилота. Навигационная угроза из списка выше может случиться — а может и нет.
3) Птицы-погоня. Стая хищных птиц преследует стаю добычи, среди которых есть птицы ценных видов.

* Путешественник. Вовсе не обязательно искатель приключений.
1) Путешественник-обмен. Персонажи натыкаются на торговца или торговцев (из обычных гуманоидных видов), путешествующего между воздушными поселениями. Это может быть как одинокий птицелов, так и крупный караван, везущий запасы льда от ледяного кармана в ближайший город. В любом случае торговцы не против обмена.
2) Путешественник-ловушка. Маг или жрец пытается подчинить крупного воздушного элементаля, а тот сопротивляется. Можно вмешаться и помочь той или иной стороне, надеясь на какую-то благодарность. Можно просто пролететь мимо, уклоняясь от порывов ветра и пронизывающей это место магии.
3) Путешественник-встреча. Пролетающий мимо одинокий планар просто интересуется направлением. Или тем, не видели ли персонажи что-то конкретное — бурь, стихийных карманов и пр. на своём пути. В ответ он тоже может предоставить информацию.
Вообще, более одного слова, кажется, надо ставить. А то загоняется мысль в ловушку. Кто, кстати, может ещё напомнить генераторы с ключевыми словами такого рода? Явно же слишком простая идея, чтобы быть новой…