+2305.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вот у меня тоже затык при попытке считать. Кибергумилёвщина какая-то!
Давным-давно, мои малыши, всё вокруг — и не только то, что вы видите, но и земля за Синей горой, и озеро, у которого живёт тётушка Полли, и даже всё что ещё дальше — звалось Планетой Бурь, и было покрыто дикими, первобытными джунглями, в которых водились огромные страшные ящеры, мохнатые дикие люди и бешеные амазонки. А страшнее всего было то, что небеса были вечно закрыты тучами, и оттуда били жуткие, ужасные молнии, а гром грохотал так, что вы бы меня не услышали даже если бы я кричал вам прямо в ушки! Но потом на сверкающем голубом космолёте с небес спустился волшебник Чубайс и запер молнии в гудящих магических банках, которые зовутся длинным словом кон-ден-са-то-ры. А робот Фёдор, которого он привёз с собой, выкопал для него глубокие-преглубокие подземелья, и волшебник запер все эти молнии там — целые огромные залы, гудящие и брызжущие искрами! А потом он повесил у входов большие знаки «Не входить! Опасно!» и улетел наводить порядок на спутниках Юпитера. Но с этого всё только началось…
Если я правильно понимаю, она в тегах.
Пример не об этом. Но раз ты поднял такой момент, давай ещё и это уточним. «Высокомагическое фентези» — это… хм, антуражем назвать будет не вполне корректно… ладно, назовём эту часть «эстетическими настройками». Оно, в моём представлении, не задаёт тон. Уровень серьёзности и трагичности в фентези любого типа не зашит — я недаром упомянул «позднеD&D-шность» как характеристику (с намёком, что система используется в очень разных играх).

В моём представлении там нет стандарта в этом смысле. То есть оно может быть настолько же несерьёзным в смысле травм персонажа, как «Том и Джерри», и игроки могут перекидываться шуточками в стиле Белкара Биттерлиста из OotS, глядя во что превратились их персонажи в ходе такой вот трансформации, или получать удовольствие от этакой вархаммер-стайл таблички критов. А может иметь высокий трагический стиль, и травмы без нужды не описываются, рыцари сверкают белыми плащами, а если вот такое вот последствие намеренно введено в фокус (скорее всего, оно будет описано не в этих терминах, но сути оно не меняет), то там можно ужасаться и рыдать ужасной судьбе жертвы магии.

И так, и так играть можно — и не в том смысле, что одно стандарт, а другое редкие исключения. А в том, что оно активно и массово используется для каждого варианта.

(Или ты о том, что это как бутербродное сравнение не так давно? Угу, пока мне не получится хотя бы один выходной получить, с чем проблемы ближайший месяц, моё чувство меры может изменять, это факт. Пардон, если это выскочило).
Последний раз редактировалось
Весёлые приключения и мультяшное насилие на самом-то деле тоже запросто можно загнать в чувствительные моменты в пару ходов при отсутствии коммуникации.

Ну и «ограничения формата» запросто по-разному понимаются. Я даже не про тех, кто считает, что если уж ты надела форму ученицы Слизерина в игре про магшоклу, то по умолчанию должна быть готова к тентаклям за любой дверью. Вот тебе, например, вопрос про боди-хоррор — в рамках того же мультяшного позднеD&D-шного насилия сделал себе игрок варваршу Рыжую Таню. Должен ли он быть готов, что в рамках любого среднеуровневого боя Таню может превратить в хрустальную статую дыханием Трансмутониевого Дракона, потом отдачей заклятия партийной колдуньи эту статую шарахнет об стену, а потом партия поспешно, пока не истёк срок для Минутного Воскрешения, соберёт Таню как попало, запихнув в топ бронебикини ягодицы и перепутав правую руку и ногу местами, и ведь воскресит? Кажется, в формате нет чётких указаний, что должно звучать в конце такого эпизода — весёлый закадровый хохот или стенания Огненной Тани.
Вроде как смысл совместной игры именно в этом, а не в том, чтобы выдрачивать индивидуальные прологи месяцами.
Замечу, что специфика форумной игры во многом в том, что там игроки и ведущий не ограничены временем сессии, и потому там-то как раз часть максим «синхронной» НРИ не работает. В том смысле, что индивидуальные линии и долгие разделения там заметно большая норма, чем в «живом» случае.
Вот, честно, не понимаю, почему столько народу возмущается в столь сильных выражениях (пусть и иронично). Я тут пока по описанию Ванталы не вижу ничего запредельного кроме обычной плохой коммуникации по линии мастер-игрок. То есть мне кажется, что тут явственно проступает следующая картина: ведущий смотрит с режиссёрской позиции, видит, как пробуксовывает с действием игрок, пытается подкинуть более явные сигналы и стимулы. Про то, что игрок занят больше переживанием\погружением он не очень в курсе, потому что там и мир, вроде, нарисован крупными мазками, а темп постов медленный. Игрок же по большей части ситуацию прокручивает внутри и воспринимает как ужас-ужас-ужас, но наружные сигналы до ведущего не доходят.

То есть, вроде, вырисовывается схема с узким каналом связи и взаимным непониманием актёр-режиссёр в смысле базового подхода. Ни Роскомнадзора, ни психиатрической бригады тут, кажется, не надо. Ошибки такого плана, подозреваю, есть если не у каждого из нас в анамнезе, то у каждого второго. На принципиальном уровне, как мне кажется, это то же самое, что и типовая ошибка начинающего игрока, придумавшего красивую биографию\роль\позицию без зацепок для окружающих и пафосно ждущего, пока всё случится само, или, с другой стороны ширмы ведущего, надежда что все пойдут по напечатанной в модуле схеме без учёта особенностей персонажей. И там, и там в основе плохой канал связи, и обычно люди вполне набивают себе шишки на этом в первые годы в хобби.
Последний раз редактировалось
На самом деле риск парадокса тут преувеличен. Единственная разница «обратного конструирования» сцены — что некоторые варианты закрыты, точнее требуют больших усилий. Если Гарри и Джо, сидя в машине перед банком, проверяя пистолеты и натягивая маски вспоминают «как мы в это ввязались», сцена с принятием решения скорее не должна заканчиваться тем, что эта пара решила завязать с преступной жизнью и уйти в монахи (хотя Hitman 2: Silent Assassin начинается примерно с того же). Но обычно-то это не проблема, если у нас участники хотят сколько-то одного и того же и пришли играть в конкретную игру, а не просто в крейзилунизм ударяться.
Последний раз редактировалось
Почему кажется? Вполне так (в разных редакциях, правда, сильно по разному — в мангустовском, например, умереть было практически нереально, потому что можно на этой стадии набирать долги на исправление проблем).
Но вот у меня вполне себе есть опыт смерти персонажа одного из моих игроков на стадии генерации, да.
Есть, внезапно, и другие варианты. Например, начинать с действия уже после пролога, который при этом конструируется во флешбеках. (И список всё ещё не исчерпан!).
Последний раз редактировалось
Ты в области явно более опытен, чем я, но мне кажется, что вообще у игр есть типовое время жизни и партии вида «год и более реального времени» сами по себе отличаются тем, что за это время в жизни участников случаются какие-то перемены с уже существенной вероятностью.

То есть, мне кажется, вопрос про бОльшие шансы надо ставить не так — это скорее удачные и зацепившие чем-то участников игры оказываются нетипичными и не угасают за это время (в том числе, конечно, и за счёт взаимного обогащения идеями, которое случилось из-за взаимодействия многих людей в процессе), а не нетипично плохие угасают.

А так-то конечно: если несколько человек азартно работают вместе, перекидываясь идеями, эффект обычно лучше, чем просто сумма отдельных слагаемых. Собственно, вырожденный вариант этого порождает принцип Сэга, нет?
(Страшным голосом). Ваську? В нулёвки? Ах змей лукавый, интриган, презлым заплатил за предобрейшее!
Не хватает ещё развесистых клюкв и медвежьей кавалерии для полной завершённости. Надо под цитатой вставить что-то в духе «На службе царю-батюшке, разъепыть его в качель. Мемуары Васиссуалия Фофудьи, подхорунжего бронемедвежих войск»
Последний раз редактировалось
У меня была мысль не о «при исполнении своих клятв», а скорее про «в назначенных для цели обстоятельствах».

Вообще, в нормальной ситуации клятвы и обеты же не произвольны (хотя в допустимом поле могут быть весьма причудливыми), а отмечают и поддерживают ещё же и порядок. Устройство. Ма'ат, мировую гармонию, всё такое. И проклятие — это не триггер на смерть, смещение и всё такое, это реакция на нарушение. Если тебя убивают в рамках мирового порядка — то есть установленный сменщик приходит на твоё место (с точки зрения духов, высших сил и всего такого, а совершенно не обязательно с точки зрения смертного общества и локальных страстей) или там старый и молодой бодаются рогами за руку самки по всем правилам великого круговорота — то никакого мистического возмездия не будет. Какие-то должности, положим, могут быть сами по себе не подарком (может быть с точки зрения духов убивший дракона сам обязан занять место дракона), но при этом дракон отнюдь не проклинает, а максимум информирует.
Последний раз редактировалось
А аббревиатура этого сеттинга — она намеренная?
… Но нужно придумать, при каких условиях можно убить злодея так, чтобы он НЕ мог проклясть тебя перед смертью
Сразу приходит в голову система гейсов. И скорее всего любой персонаж у нас то ли на инициации в герои, то ли вовсе по рождению проходит некоторые ритуалы — в мире не-клятвопанка и рождение\взросление же должны включать некоторые обеты? Там он и получает от предсказателей некоторые условия — «быть тебе таном Глэмз, но в тот дождливый день, когда ты сблефуешь после рыжего при козырях пиках...», и выполнение этих условий — это не убийство, свержение, нужное вписать, а исполнение пророчества и добавочным эффектам не подлежит.
Последний раз редактировалось
Ценность могли бы представлять духи торнадо, штормов и ураганов. Новые шторма появляются регулярно, живут сравнительно недолго, но соответствующий дух, наверное, будет покруче какого-нибудь духа родника.
«Доля возобновимых ресурсов в магии феи Убивающего Домика доведена до 75%… „
Оно, кажется, не по необратимости проходит (если игрок, например, осознанно пожертвовал автомобилем персонажа — ушёл на нём от погони, допустим, а в итоге автомеханики руками разводят, что теперь только на свалку, это запросто может потом восприниматься игроком как «ух как это было! Машину в хлам, но зато как я от них-то с полицейским разворотом, а потом через разводящийся мост!»), а по ожидаемому отношению к потерям и тому, насколько рассматриваемая штука (игроком, режиссёрски) воспринимается как честный объект для обмена в игровом пространстве. Вантала-то вон, как я понял, любит привязываться ко всему с позиции персонажа, тогда почти любой поворот сюжета есть страдание почти что по Будде. А при этом любой «автомобиль» — это, если смотреть сюжетно, ресурс в стиле фейтовых аспектов. В смысле, его можно включать в действие и в отрицательном смысле (но при этом игрок получает что-то хотя бы интересное, как минимум в форме движухи), а можно и в положительном. Просто если игроку кажется, что всё время давят на отрицательную сторону, а положительной он не видит\не чувствует, то надо меру знать…

Оффтопик. «C автомобилем в инвентаре» — сразу воскрешает в голове эпизод из Monkey Island, кажется, где главгероя привязывают к якорю и кидают за борт, тот пускает пузыри, но додумывается, что якорь-то можно спрятать в инвентарь…
Последний раз редактировалось
Вообще, оно жанром во многом определяется. «А что вы, батенька, хотели, когда заявились на игру родной хатой героя?».

Ну и замечу, что те, у кого нет нормальных отношений, не факт что часто прописывают их из желания оных и как тренажёр — просто потому, что не факт, что о них вообще знают. В предельном случае мы (косится на зеркало) имеем вообще типов, которые в девушек не верят, как в Деда Мороза. Или считают, что девушки — это такая странная опция для людей, которые столь сильно не любят кросспол, что при очередной реинкарнации поставили галочку не там, а вообще пол на хиты и спасброски не влияет.