Так, добрался до дома, покажу, что я имел в виду относительно подсчётов.
Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Я сейчас не о сеттингах (там, естественно, очень зависимо) мне интересно посмотреть на типовые приключения и то, какая там картина. На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.
Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.
А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.
(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Как я понимаю, кости он не поднимает, если он не некромант какой. Он (в среднем) проводит известный обряд оказания последних почестей покойному предщественнику, в народе более известный как мародёрство. Кости-то остаются — зачем персонажу в опасной среде нагружать себя в буквальном смысле мёртвым грузом? Я готов поверить, что на обратном пути он может — если не нагружен золотом под завязку или не ползёт сам, сжимая в зубах оторванные еле побеждённым боссом подземелья ноги — вытащить тело и похоронить. Я это даже в игровой практике видел — хотя заметно реже, чем просто равнодушный проход мимо с занесением на карту. В моём представлении сферический в вакууме случай — это примерно как тела на Эвересте, где они лежат десятилетиями.
А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Я всегда считал, что приключенцы не являются значимым элементом экосистемы. Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё.
Какая у этих приключенцев жизнь интересная, однако.
"- Ты! Вот ты, с луком и ушами! Я те… я тебе вот шта скажу! Ты не воин! Ты эта… ты рейнджер, во! Или вовсе мультя… культи… мультикласс!
— Как… ты… меня… назвал?
(звуки разносимой таверны)"
Как я понимаю, это идёт от асимметрии. PC надо защищаться от захватов в том числе, причём они не могут тратить все опции только на это. А вот делать упор только на grapple — это для PC, в отличии от монстра, вариант плохой. Несмотря даже на наличие образов персонажей-борцов, всякой мифологической поддержки вроде немейских львов и борьбы Геракла с Антеем, etc.
Не только grapple же у нас в бедных родственниках. Можно пытаться собирать персонажа с упором на обезоруживание противника — а потом столкнуться с тем, что немалая часть бестиария пользуется когтями и клыками. Или там пытаться сбивать с ног — а потом понять, что мало того, что есть зверюги не в той весовой категории, так ещё и те, кто ногами не пользуется, постоянно телепортируется, бестелесен и проч.
Для D&D 5 вокруг этой механики не имеет глубокого смысла строить билды. Причина — Freedom of Movement, заклинание 4-го круга, которое даёт иммунитет к такому (а также параличу и проблемам действия под водой) и имеет длительность в час. То есть к моменту, когда эта способность получается, задуманный авторами баланс она не ломает — партийный саппорт-кастер эту штуку может делать и так.
Причём, даже если в партии нет жреца, друида или барда (что уже довольно нетипичный случай по меркам Пятёрки, как я понимаю) к 11-му уровню на высокомагичном Фаэруне у партии обычно будет уже не один магический предмет, а Ring of Free Action, которое этот эффект делает постоянным, это rare magical item, что в логике системы рекомендует его для tier II партий — 5-10 уровень, на ступень ниже нашего 11-го. То есть, попросту говоря, на 11 уровне добыть такой магический предмет для персонажа вещь не из разряда «вышел и купил на углу», но задача не запредельной сложности, которая уже даже на отдельное приключение не тянет.
Сперва скучное. Несколько «вариантов по умолчанию», которые используются в играх, где этот процесс специально не прописан и фокус не на том.
В «типовой фентезятине» у меня распространён вариант поиска ученика. То есть у одарённого товарища обычно в некотором возрасте начинают самопроизвольно проявляться способности — в зависимости от силы и типа таланта это может быть и нечто красочное в духе самопроизвольного сгорания родной хаты, обязательного для приключенца полтергейста, и просто странные умения, которые заметны окружающим — в духе умения безошибочно предсказывать погоду, эпизодически понимать животных, повторяющиеся цепочки случайностей (вокруг одарённого, например, быстрее киснет молоко или наоборот, не портятся продукты и пр.). Если родная община не собирается вокруг одарённого с факелами и вилами, то обычно далее или его\её посылают искать состоявшегося практика магии, или тот добирается сам — одна из фоновых активностей магов в сеттингах это поиск потенциальных учеников. Для многих вариантов одарённых этот процесс упрощается совами с надписью «Ты — Избранный!» тем, что источник их одарённости так или иначе передаёт сигналы тем, кто их способности может развить — то есть, например, дух медведя с которым они общаются скажет про новичка шаману с соседней горы, а место рождения нового обладателя волшебной силы можно вычислить по звёздам, чем, собственно, маги в башнях регулярно и занимаются — иначе зачем им вообще эти фаллические постройки?
В более модерновых сеттингах, где паранормальные способности не являются скрытым знанием, обычно имеется некоторый «детектор чудиков» (очень сильно упирающийся в сеттинг по форме, что тут «тест Войта-Кампфа», насколько сложной техники или экзотических условий он требует, всякий ли может его проводить и насколько он ловит одарённого в «пассивном» состоянии) и связанные с использованием одарённых структуры, которые, в зависимости от их положения в обществе, или вообще включают такую проверку в часть обязательных медицинских процедур для граждан, или тестируют подозрительных\помогают обратившимся.
Да я не против. Если мы влезаем в источниковедение и герменевтику, тогда уж надо брать по возможности близкие к исходным тексты, а не переводы (причём с переводов, как я понимаю статус русских текстов Ветхого Завета). Если что — я, кстати, не спорю (а то что-то Ванталой — извини, Вантала, я беззлобно — повеяло в смысле реакции), а указываю на возможную причину расхождения. У меня тут сейчас двое похорон, немного не до того, чтобы рыться в приближениях к оригиналам, но если вопрос не утратит актуальности на следующей неделе — готов поискать и сообщить выводы.
У них система нотации чисел была, насколько я помню, по образцу греков (ну или финикийцев, у которых те спиратили). Буквенная и как раз аддитивная, то есть «семьдесят и семь» рядом обозначали 77.
Почему-то из этого делают вывод, что проклятье должно было поразить 77 поколение детей Ламеха, хотя это, очевидно, должно было быть 490 поколение —
Немного в сторону, если это «очевидно» не риторическая фигура. Как я понимаю, дело в том, что переводы идут на современный язык, а мы привыкли к позиционной записи и мультипликативным выражениям ещё со школы («дважды два — четыре» и пр.). Но авторы Ветхого Завета писали, когда это не было мейнстримом. Вон, у римлян, например, в записи MM — не тысяча тысяч, а две тысячи.
При всем при этом четко ощущается, что все это пусть и не то, что первое пришло мне в голову, но все еще взято из моей же головы.
Для одиночной игры, собственно, и брать особо неоткуда — или из заданного жанра\структуры\схемы (что для универсального эмулятора не вариант) или из головы. Так что это не обойти.
Хотя, помнится, эмулятор я тестировал в ещё сильно до ИИ-шные времена. Интересно попробовать увеличить неопределённость — попутно кидать языковой модели предложение развить ситуацию вот с этим и этим ключевым словом и смотреть что получится.
Как я понимаю, тем, что ведущий в случае вопросов видит план игрока и цель — то есть ту область, по которой надо дать информацию, а не должен угадывать. Йогурт же говорил выше. Плюс что-то происходит (или планируется) в игровом пространстве и в его терминах, а не просто игроки перекидываются своими фразами, что привлекает чуть больше внимания к игровому пространству.
Знаешь, раз уж я всякими притчами изъясняюсь… Вот ещё одна. У Данте, если ты помнишь, в «Божественной комедии» есть такой момент, когда он встречает две души. Одна при жизни уморила голодом другую (замуровав с сыновьями) и сейчас вторая мстит, вечно грызя шею второй. Находятся они при этом обе в аду, в ледяном Коците, почти на самом дне — потому что где ещё с таким подходом можно оказаться?
Ага. Многократно проверенный в истории способ. Чтобы избавить мир от убийц и людоедов надо убить и съесть всех убийц и людоедов. (Надеюсь, Дмитрий не обидится за меня за такой пример — это просто для выпуклости). Работает… в целом почему-то не работает, но применяется раз за разом.
Вообще, CoS — оно для условных начинаюших D&D-шников (в смысле без особого опыта других систем) даёт возможность попробовать немного другие ощущения чем типовой модуль, где герои-спейсмарины разносят нечисть вдребезги и пополам. Ключевое там, кажется, не столько слабость, сколько новизна ощущения.
Так-то, конечно, люди и фильмы ужасов смотрят (никогда, кстати, особо не понимал их кроме как умом, теоретически).
Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.
А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.
(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё."- Ты! Вот ты, с луком и ушами! Я те… я тебе вот шта скажу! Ты не воин! Ты эта… ты рейнджер, во! Или вовсе мультя… культи… мультикласс!
— Как… ты… меня… назвал?
(звуки разносимой таверны)"
Не только grapple же у нас в бедных родственниках. Можно пытаться собирать персонажа с упором на обезоруживание противника — а потом столкнуться с тем, что немалая часть бестиария пользуется когтями и клыками. Или там пытаться сбивать с ног — а потом понять, что мало того, что есть зверюги не в той весовой категории, так ещё и те, кто ногами не пользуется, постоянно телепортируется, бестелесен и проч.
Причём, даже если в партии нет жреца, друида или барда (что уже довольно нетипичный случай по меркам Пятёрки, как я понимаю) к 11-му уровню на высокомагичном Фаэруне у партии обычно будет уже не один магический предмет, а Ring of Free Action, которое этот эффект делает постоянным, это rare magical item, что в логике системы рекомендует его для tier II партий — 5-10 уровень, на ступень ниже нашего 11-го. То есть, попросту говоря, на 11 уровне добыть такой магический предмет для персонажа вещь не из разряда «вышел и купил на углу», но задача не запредельной сложности, которая уже даже на отдельное приключение не тянет.
Сперва скучное. Несколько «вариантов по умолчанию», которые используются в играх, где этот процесс специально не прописан и фокус не на том.
В «типовой фентезятине» у меня распространён вариант поиска ученика. То есть у одарённого товарища обычно в некотором возрасте начинают самопроизвольно проявляться способности — в зависимости от силы и типа таланта это может быть и нечто красочное в духе
самопроизвольного сгорания родной хаты, обязательного для приключенцаполтергейста, и просто странные умения, которые заметны окружающим — в духе умения безошибочно предсказывать погоду, эпизодически понимать животных, повторяющиеся цепочки случайностей (вокруг одарённого, например, быстрее киснет молоко или наоборот, не портятся продукты и пр.). Если родная община не собирается вокруг одарённого с факелами и вилами, то обычно далее или его\её посылают искать состоявшегося практика магии, или тот добирается сам — одна из фоновых активностей магов в сеттингах это поиск потенциальных учеников. Для многих вариантов одарённых этот процесс упрощаетсясовами с надписью «Ты — Избранный!»тем, что источник их одарённости так или иначе передаёт сигналы тем, кто их способности может развить — то есть, например, дух медведя с которым они общаются скажет про новичка шаману с соседней горы, а место рождения нового обладателя волшебной силы можно вычислить по звёздам, чем, собственно, маги в башнях регулярно и занимаются — иначе зачем им вообще эти фаллические постройки?В более модерновых сеттингах, где паранормальные способности не являются скрытым знанием, обычно имеется некоторый «детектор чудиков» (очень сильно упирающийся в сеттинг по форме, что тут «тест Войта-Кампфа», насколько сложной техники или экзотических условий он требует, всякий ли может его проводить и насколько он ловит одарённого в «пассивном» состоянии) и связанные с использованием одарённых структуры, которые, в зависимости от их положения в обществе, или вообще включают такую проверку в часть обязательных медицинских процедур для граждан, или тестируют подозрительных\помогают обратившимся.
— Как обычно — книга лучше!"
Хотя, помнится, эмулятор я тестировал в ещё сильно до ИИ-шные времена. Интересно попробовать увеличить неопределённость — попутно кидать языковой модели предложение развить ситуацию вот с этим и этим ключевым словом и смотреть что получится.
Так-то, конечно, люди и фильмы ужасов смотрят (никогда, кстати, особо не понимал их кроме как умом, теоретически).
(Я даже не буду касаться аргументационной ценности).