+2375.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Несравнимо. D&D-шный варвар может быть очень и очень разным, потому что правила задают только механический шаблон, а не образ. Набор игромеханических возможностей, который при этом не задаёт ни сеттинга, ни деталей конкретного персонажа, ни тона кампании\модуля… То есть строго сказать равно нельзя и «имеет отдалённое отношение» и «имеет прямое».

Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
На самом деле, если воспринимать бой как оптимизационную задачу, то почти все НРИ-шные пораундовые боёвки, особенно в rules-heavy системах, это действительно задачки на вероятность. Потому что почти все переменные там — итоги броска дайсов.

Побочный эффект — такой стиль способствует примерно тому же, что в шахматах: осторожной игре по проверенным схемам, аккуратному додавливанию из сильной позиции, оптимизации очень небольшого числа приёмов из всего спектра разнообразных возможностей.

Но, к счастью, игра-то обычно идёт не ради этого, не ради победы в мат. модели, а ради интересных ощущений в числе всего прочего. Описаний, новизны и так далее.
Вообще говоря, в типовом варианте «конины» именно по той схеме и есть. Цивилизация упадочна, запуталась в интригах, извращённых и декадентских удовольствиях правителей, носители знания — зловещие жрецы и чародеи. Им противостоит не испорченный цивилизацией, простой, но полный сил варвар.

Замечу, что меховые трусы тут вторичны — это уж просто иллюстраторы потом концентрировались на витальности и брутальности главного героя. И, собственно, тупость как раз героям не свойственна, это уж следствие оцифровок. В рамках схемы герой нецивилизован, не искушён — но вполне умён (или, скорее, практичен, хваток, сметлив) и по-своему благороден (хотя запросто может быть негуманен, преступен с точки зрения цивилизации и проч).
А «классический литературный варвар» это кто, кстати? Конан вроде не сильно партийный персонаж, он больше центральный герой-одиночка, на позднее фентези с разделением ролей в партии не очень, и вообще икона скорее sword&sorcery, чем поздне-типовой фентезятины. Фафхрд? Кто-то из более поздних?

Я для самообразования хочу уточнить. Потому что так-то, кажется, различие между D&D-шным варваром и D&D-шным же воином, если говорить про литературно-образную часть, скорее культурное, нет? То есть в партии и тот, и тот занимает нишу большого, сильного немытого и вонючего, решительного и смелого, а чем он пользуется…
Как раз лечение — хотя его в 2024 версии подняли, потому с оговорками — обычно остаётся вещью, которой опытные игроки избегают кроме минимально необходимого. В том смысле, что тактически это остаётся невыгодным разменом почти всегда — лекарь тратит действие в раунде на лечение, противники соответствующие уровню что-то сопоставимое сносят в ответ. При этом партия-то свои ресурсы тратит, а неопределённость скорее нарастает — противник и критануть может; при том боеспособность партийца остаётся одинаковой, в пяти он хитах или в пятидесяти. Потому выгоднее между боями приводить себя в порядок, а в бою исходить из того, что мёртвый или удравший враг точно так же урона не наносит.

Но принято — да, это вполне может затягивать бой.
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D.
Замечу в скобках, что огромное количество HP в D&D бывает весьма редко, если я правильно понял претензию. «Вязкие» противники, сильно затягивающие бои, там обычно другие — например, когда-то на старте Пятёрки я, помнится, выставил против партии большую толпу слабых зомби, которые, однако, имели стандартное свойство зомби: если наносить финальный удар не критом или не radiant уроном, то они могли встать в одном хите вместо гибели. В итоге смесь action economy и этого свойства привела к тому, что битва длилась, длилась и длилась.

А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
«Есть всё» и «изначально дано (это)» — как известно, оно разные вещи. Stormwind fallacy и иже с ними. Если обсуждать конкретную сборку GURPS с конкретным вариантом D&D — можно предметно. Но обсуждается, кажется, вариант «из коробки». И из коробки D&D-шные бои быстрее, как я понимаю, довольно ощутимо при равном system mastery участников, что проверяемо в смысле количества бросков.

Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.

А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.
Последний раз редактировалось
Позднее D&D, замечу, многое делала для ускорения процесса. Вместо трёх бросков GURPS, например, в Пятёрке противники могут делать один (средний урон — опция, которая в монстрятнике прямо выделена). Что, как легко заметить, заметно быстрее. В Четвёрке для массовых боёв были minions — однохитовые противники, по которым не надо было кидать урон PC.

Вообще, замечу, свои бои как минимум со времён господства WotC, D&D действительно старалась упростить (механически) и ускорить — чтобы впихнуть те семь боёв за приключенческий день, что рекомендованы в поздней Пятёрке, в одну, хотя бы длинную, сессию, если это не масштабные боссфайты или не Битвы Пяти Воинств.

Насчёт механически интереснее — сильно не знаю, потому что, кажется, в generic GURPS и generic D&D в его варианте «с миниатюрками» акценты в бою строятся по-разному. Разнообразие опций против разнообразия (и лёгкости добавления) особенностей окружения и тактического рисунка. Одно другого не интереснее, просто кому-то что-то легче заходит.
Ма-аа-аленькое уточнение. Ты ведь в курсе, что Джокер — отрицательный персонаж?
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера
Беда рейнджера — в том, что он мало кого по чисто механическому интересу превосходит. Я почему специально выделял уникальность заклинаний — тут они у рейнджера свои собственные и никому иному не доступные. Что до рейнджера в ближнем бою, то эффектов на ближний бой в системе вагон и маленькая тележка, плюс бороться на этом поле с паладином со смайтами… ну, нашему б теляти да волка забодати. (Это мы ещё даже не учитываем, что не уникальный обкаст без концентрации вешать, скорее всего, будет партийный кастер поддержки, которому всё едино — воин, рейнджер, варвар или вовсе дрессированная обезьяна… В этом смысле ни воину-гишу, ни рейнджеру превзойти мага или жреца всё равно не дано).
Подозреваю, что раз упоминалась аудиозапись — это расшифровка аудио.
Окей, профдеформация мешала мне увидеть, как это воспримется, ага. (Смайл).
По-моему, это немного не то. Одно дело «сделать более D&D-шное D&D чем D&D», другое дело — дать точку входа в нечто иное для людей с привычками, сформированными D&D.

(Ну и в целом, сама по себе идея конкуренции на некотором поле, кажется, вообще более характерна для всяких вторичных продуктов, и не является тем, на что всегда нужно оглядываться. D&D как игра не то, чтобы осознанно создавала некоторый жанр D&D-шного фентези — он сложился вокруг (и с реальными продуктами D&D пересекается не полностью и достаточно нетривиально). Хорошие и стабильные вещи создают свой жанр, поджанр и проч. Вызывают подражателей, причём хорошие подражатели вносят нечто своё. А плохие просто устраивают техническое состязание в ремесле написания «боярки», попаданцев и проч.)
«Когда-нибудь учёные крысы из морской академии будут до хрипоты спорить, о чём мы думали, совершая этот манёвр. А мы вовсе не думали!» (По легенде, адмирал Харпер после одного из эпизодов Ютландского сражения).

Попутно. В одной партии где я играл, был персонаж, очень неудачно собиравший последствия колдовства и применения магических предметов. То есть, точнее, сперва он неудачно получил последствие, потом неудачно получил последствие попытки устранения этого последствия, потом на нём неудачно отразились последствия сюжетных выборов, продиктованных попыткой устранить это последствие… В общем, думаю, логику вы поняли. Уже где-то к третьему члену этого ряда игрок с этаким удовольствием коллекционера наблюдал, чем обрастает его персонаж. А прочие игроки, помнится, шутили, что такими темпами однажды к персонажу подкрадутся два хоббита и выкинут в него кольцо. (ЕМНИП, даже на МРИ в «Вестях с полей» проскакивало).
Последний раз редактировалось
Прочитать систему опыт игры по ней не заменит — во всяком случае я не встречал таких титанов, которые способны по капле воды восстановить океан игрового опыта. (И, кстати, опыт сам по себе может быть кособоким).

А вот мысли можно выражать вежливо (не говоря уже про отсутствие мата), а также помнить, что хотя нас тут довольно мало, есть и другие участники, которым может быть интересно.

Нет, серьёзно — зачем выплёскивать раздражение сразу в такой форме-то?
Переиграть, похоже, нельзя, но можно сделать свой подвариант. Люди с привычками, сформированными D&D никуда не исчезают и идут, принося список желаний, и в другие системы. При этом именно подвариант, который покажется свежей струёй, а не замену.

(Это вам не Shadowrun, где вечно на форумах сходятся в советах новичкам, что чуть ли не любая система лучше для SR чем сама Shadowrun, хех).
Вантала, предупреждаю — ты опять становишься агрессивным и начинаешь говорить (возможно не осознавая) странные вещи. На всякий случай — разговорный гамбит вида «ты плохо представляешь себе игровой процесс за столом с живыми людьми» это не слишком хорошая схема развития обсуждения. Ты, вон, Дмитрия не любишь, считая что он, как это молодёжь говорит, токсичный собеседник — а тут ты, кхм…
Может. Но, напомню, откуда пошла эта линия. Мы обсуждали, что делает рейнджера уникальным и почему почти все эти области, увы, плохи.

В смысле рукопашника он будет находиться по большей части в тени воинов с паладинами, уступая и в зашите, и в разнообразии опций. Так-то да, он имеет нишу бойца первой линии, собранного на ловкости (фактически безвариантно, потому что тяжёлых доспехов он не получает).

А вот в смысле стрельбы он получает довольно много поддержки, считая и тематические заклинания, уникальные для спелл-листа рейнджера. Но вот почему это всё ещё плохо мы и обсуждали выше.

(Причём, отдельно замечу, это ещё и чуть ли не основная ниша «из коробки», куда рейнджер может пустить свои заклинания, кроме навязываемого системой Hunter's Mark. Хотя рейнджер и является заклинателем, прогрессия магии у него слишком медленная, чтобы ему хватало слотов на роль кастера поддержки для партии, равно как и делать из него лекаря весьма неудобно).
Последний раз редактировалось
Прежде чем мы утонем в обсуждении деталей примера, вернёмся-таки к той мысли, что им должна была иллюстрироваться.

Проблема не в том, что кто-то из PC в чём-то хорош. Проблема в том, что чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны. (Замечу, что в поздне-средних D&D от этого ощутимо страдали также воры в своей стелс-составляющей и, в меньшей степени, любые PC-дипломаты).

Вот рейнджер, кажется, от этого страдает. «Дать другим стрелять тоже» — решение, на самом деле, так себе, потому что оно занимает PC, но обычно не делает это занятие интересным. Просто потому что «стрельба по умолчанию» в D&D штука очень простая и особых выборов не дающая; там нужны опции, которые даются на стадии создания персонажа или добавочная работа ведущего.

Отчасти в сторону: «мягкая» проблема хакера, кажется, ничуть не лучше «жёсткой». В классической группа просто смотрит, что там делает хакер в киберпространстве и ждёт. В «мягком» случае ей дают каждый раунд делать вариант по умолчанию, пресный, малоинтересный и малорезультативный. Если вместо необходимости сидеть за партой прямо, руки на столе, и таращиться на доску у нас есть ситуация, когда перед группой вываливают кучу облезлых и уродливых деревянных игрушек и говорят «займи себя чем-нибудь, только не шуми», это немногим лучше.
Последний раз редактировалось
Проблема-то в обратном — не в том, что кто-то блистает, а в том, что он блистает в ситуациях, когда остальные сведены к унынию, а потому таких ситуаций лучше избегать.

Каменный голем не так плох, если он головоломка (и ведь это обычно не тот монстр, который может внезапно появиться из кустов). Но даже если каменный голем поймал партию неподготовленной и лучник, волшебник и священник не могут его поцарапать своими обычными атаками, у них обычно остаётся несколько больше опций, нежели в описанной мною ситуации с мантикорами. Просто потому, что партия хотя бы в своей среде и могут более активно использовать окружение и имеют какие-то другие стандартные опции, которые можно применять против противников. Можно хотя бы пытаться, не знаю, накинуть на голову голему тряпку, кидаться ему под ноги, применять всякие не-ударные заклинания мага и жреца помехи ради (или ради помощи тому же гному-варвару с киркой). В примере с мантикорами стандартных вариантов у них толком нет.