Ну вот в рамках контрпредложения: можно какой-нибудь буклет без сеттинга пока положить?
Я даже раскрою страшную подоплёку этой просьбы. У меня тут параллельно сооружается небольшой модуль, в ходе которого сигильские персонажи посетят Страну Развесистой Клюквы (выросший из шуточного спора, как можно использовать гусей-лебедей в D&D-образных системах), и шаблоны с зацепками из листов хорошо систематизировали мысль при подготовке. Как раз недосказанность и скрытость сеттинга тут для меня-то плюс…
какого черта Великое Зло держат в опасной близости...
Варианты ответов ещё включают:
— Зло не держат. Оно, например, как тут предлагают рядом, само заводится в силу магической профессии — это как у Избранного сама сгорает родная хата, хоть асбестом её крой.
— Держат не Зло. «Как странно, что ведьма и фурия сперва были фея и гурия!». В том смысле, что держат просто силу\возможность, а вот как она в конкретном случае обернётся — это уж как кости лягут. Сюда входят как варианты, когда у феи-крёстной выдался дурной день, она сменила волшебную палочку на бензопилу и отправилась на бал отводить душу, так и ситуацию, когда зло вообще-то не абсолютное, и вообще оно в этой конкретной ситуации считает, что причиняет пользу и подвергает ласке, а что у случайных свидетелей глаз дёргается, так это ничего.
— В других местах ещё хуже. Тут хотя бы понимают, зачем служит отвёртка (хотя регулярно пытаются воткнуть её в глаз однокласснику, но хотя бы сознавая, что делают). А вот не ученики колдуна вообще радостно кликают на ссылки в письме Древнего Нигерийского Принца, отдают старые медные лампы подозрительным старцам и расписываются кровью на пустых листах, потому что соседка посоветовала.
В копилку вариантов — потому что стать настоящим магом можно только через правильную инициацию, личный путь, а не зубрёжку домашек. И преподавательский состав, на самом деле, не только учит как держать волшебную палочку, но и организует (как минимум — через старательное невмешательство) столкновение перспективного ученика со своей Тенью. Ну да, для маглов истеричных родительского комитета и отчётности это именно что «очередное древнее зло пятый раз за семестр пробуждается в подвалах», но Кому Надо — все знают.
Да нет, почему же. Просто Налия упоминала несколько других буклетов — интересно, будет ли выкладка. По этому особого обсуждения нет, конечно, но посмотреть-то интересно.
Да, вопрос приоритета очень важен для авторов безотносительно денег
По-моему, вы зря выдаёте тут оценочные характеристики, вроде «пустой породы» и тому подобного.
Тут уж всё сильно зависит от того, что общающийся считает ценностью. Простой пример: для меня относительно реальных игр проблема — время. Идей же я могу генерировать заведомо больше, чем я смогу реализовать в обозримом будущем (даже если считать, что я буду играть в НРИ на пенсии), а отшлифовка идей до удобной формы всё равно в реальных играх заметно опирается на умение чувствовать группу и излишняя подготовка бывает вредной. Потому занятные идеи я могу спокойно разбрасывать ради мимолётного обсуждения — это не проблема.
И, кстати, ещё одна особенность нашего хобби — оригинальность тут не является большой ценностью (в игре, не в обсуждении). Самый известный антураж для ролевых игр — фентезятина — состоит из штампов практически полностью, и это мало мешает процессу. По-моему одна из вещей, которым учится мастер максимум на первом году — то, что его задача не выдумать что-то, чего ещё никто не делал (это максимум бонус), а сделать интересно. И в утаскивании сцен, сюжетов и тому подобного из попавших под руку книг, фильмов, нужное вписать, проблема не в том, что это будет вторично, а лишь в том, чтобы не торчали уши, если это даст лишние подсказки участникам и испортит сюрприз.
Сверим термины. Я вордбилдингом, на всякий случай, называю именно процесс выдумывания мира — вне вопросов применения этого.
Не уверен, что понял о чём ты говоришь относительно имитации. Ты о том, что заметная часть идей не будет задействована в реальных играх, о том, что она не будет глубоко разработана (разработка оригинальной игры, то есть, если я понял тебя, системы — это тоже очень специфическое дело и с использованием сеттинга связано непрямо; большинство реально задействованных в играх идей вполне обходятся стандартными системами) или о том, что авторы не вытаскивают их из конкретных потребностей своих текущих игр, а просто используют их как темы обсуждения?
Но да, значительная часть таких обсуждений на Имажинарии вырастает не из конкретных потребностей конкретных игр, а именно для удовольствия и процесса, насколько могу судить. В моём представлении это вполне естественная вещь — примерно как 90 и более процентов обсуждений художников или писателей между собой не выльется напрямую в реальные картины или произведения прямо в обсуждаемой форме, а значительная часть подготовки, например, спортсмена не представляет собой прямое повторение элементов его вида спорта — даже сумоисту полезно бегать, скажем.
По-моему, написание сеттингов — отдельный вид хобби, смежный с ролевым. Вордбилдинг сам по себе приносит удовольствие а эти мерзкие игроки, шастающие по нему с немытыми лапами только всё портят!
Ну и дискуссии о чём-то на форумах — ещё одна разновидность хобби. Там могут рождаться сеттингоидеи и детали для весьма схоластических целей. Как с Желязны, который любил, говорят, прочитав очередное определение фантастики, создавать произведение, которое явно под него не подходило, но критиками несомненно определялось как фантастическое.
Я, честно говоря, не понял, почему тут взяты световые часы. То есть физика, как я понимаю, там альтернативная всё равно (и точно так же работала бы с гиперпереходами, червоточинами и пр). В нашем мире до Плутона пяток световых часов, например, а вот пилотируемо летать к нему, если будут, в сколько-то обозримом будущем будут всё равно капитальные конструкции. Речь только об эстетике? Второй момент, который я сразу должен уточнить — в моём представлении Стандартного Космооперного Сеттинга не существует, точнее СКС разбиваются на кластеры.
То есть вариант, когда космический корабль — это, условно, не лайнер, а лодка, вроде бы распространён в космооперах тоже (ещё чаще — некоторый аналог автомобиля, в том смысле что небольшая группа подростков на Фургончике Тайн персонажей может сесть на личный корабль и смотаться к месту следующей серии за короткий срок).
Отдельный на самом деле вопрос — космооперные космические бои, которые, на деле, почти совершенно не связаны с тем, как там устроены межзвёздные перелёты. Стараниями Лукаса один из классических подходов как построен на эстетике схваток истребителей Второй Мировой.
Вообще, я, возможно, не уловил постановку вопроса. Настоящий космос, как известно, не небо, не океан и вообще не что-то прямо аналогичное земным средам. Там полно интересных черт, которые можно использовать (и чего, насколько я понимаю, в известных сеттингах маловато — это как раз использования космических фактов из реального мира; а там немало забавного. Чего стоят, например, орбитальные закономерности, где хочешь обогнать другой спутник — тормози, чтобы перейти на орбиту меньшего радиуса). Если хочется не полностью отменять космос, заменяя его какой-то более привычной заглушкой, то обычно вводят действительно альтернативную астрономию и большее или меньшее количество кларктеха. В этом случае можно использовать какие-то реальные следствия и факты из мира. Есть ещё вариант, когда космос — это, на самом деле, такое название для волшебного телепорта между местами действия или перехода на другое игровое поле, где установлены отдельные правила, почему-то приглянувшиеся автору сеттинга. Когда ему, например, захотелось, чтобы там были километровые киты, битвы парусников, движимых солнечным светом или там сводящая с ума песнь пустоты, из-за чего экипажи надо замораживать на время полёта. Тут второй тип или первый? Или этот вопрос вообще не важен, а речь больше о том, как повлияет на космооперный сеттинг то, что звездолёты там не перевозят большие грузы (в духе морских перевозок нашего мира) а ограничены именно авиационными масштабами? Я боюсь, что этого маловато для вводной просто — количество населённых планет, способность устанавливать колонии на планетах не вполне землеподобных и то, есть ли в твоём условном небе не только самолёты, но и аэростаты (или дирижабли) космических станций — явно повлияет не меньше, чем перечисленное в заглавном посте.
Кстати, Секреты Древних мы начинали в своё время тоже — в принципе, она вполне хороша. Но Traveller — это автоматически песочница, пусть Секреты — это не, например, Пираты Дринакса. И, как я понимаю, там костяк процесса из-за этого заведомо вариабелен и довольно ощутимо не похож в разных играх, нет?
(Режим зануды)
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.
То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.
Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).
А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
Что касается реальных многократных игр, специально на то заложенных — тут, кажется, можно найти минимум два варианта, но оба довольно нишевые. Во-первых в голову приходят всякие аренно-турнирные модули, где игрокам можно состязаться в результатах (flannan рядом про них, как я понял). Во-вторых, есть кампании, рассчитанные на возможную смену ведушего, переход игроков и пр.
Это, кстати, по вопросам разницы с компьютерными играми — если мы возьмем не теорию, а реальную вариативность приключений по тому же «проклятию Страда», то она выйдет куда меньше, чем по основной кампании компьютерного Римворлда.
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».
Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
По-моему, кстати, вы о разном (хотя это с наскока, могу ошибаться). Стоит заметить, что НРИ и игры компьютерные, при некоторой внешней схожести, на самом деле очень разные хобби. Ключевая особенность — игры компьютерные статичны, ограничены и при этом потенцниально неограниченно повторяемы. НРИ в норме как раз принципиально не повторяемы — то есть в дурном (или аренном) случае, когда ведущий читает текст по бумажке и не использует свои способности для адаптации, конечно, некая иллюзия есть, но в этом случае теряется чуть ли ни основное преимущество. А нормальная ситуация с НРИ — из одинаковых вводных у разных игроков очень быстро получается очень разное приключение.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Оффтопик: интересно представить, как должно выглядеть седло всадника крота.
Видимо, должно быть что-то в мотоциклетном стиле: сидеть надо максимально пригнувшись и за защитным экраном-обтекателем, выпрямляясь только когда верный копун проламывает стенку пещеры и ты выкатываешься в бой.
А рыцарь на кроте, побеждающий гигантского червя — хороший герб, хм. Для домов Дюны.
«Криптонит ещё никто не взял?» (Малкавианин из старой шутки с Ролемансера).
А так — положим, идея разных шкал урона, вроде, встречается не так уж редко. См, для примера, решение из Fuzion про то, что, например, урон по всяким танкам, кайдзю, шагателям или звёздным разрушителям измеряется в «киллах», которые формально могут переводиться в шкалу обычных хитов для мелких целей, вроде пехотинцев или мотоциклов, но обычно это не надо — залп турболазера по джедаю всё равно делает джедаю бо-бо и бросать пятьдесят кубиков урона смысла нет, а если пехотинец не оснащён джедайской шашкой и палит в AT-AT чем-то, что эти пятьдесят хитов урона нанести не может, оно всё равно не перейдёт хотя бы в 1 килл урона.
Вечная проблема — что сколько-то масштабный лидер играет скорее в симулятор завхоза или стратегию вместо героических скачков по столам и качаний на люстрах. Как-то совместить коня и трепетную лань выходит плохо.
А D&D сколько-то поздних редакций ещё и страдали от того, что битвы на много участников (хотя бы десятка полтора) там съедали непропорционально много времени, потому авторы всеми силами старались структуру хода упростить, а в боях участников делать по возможности поменьше, что можно задвигая в описания. Четверо-пятеро героев против одного огра или дракона — хорошо. Четверо-пятеро героев против дюжины гоблинов — похуже, но хотя бы гоблинов можно сделать отлетающими с одного чиха и раунды ускоряются. Четверо-пятеро героев, плюс их фамильяры, ездовые животные, зверь-спутник следопыта, пара призванных магом элементалей, трое наёмников воина да два осла для лута, на одном из которых ещё сидит сюжетно важная принцесса, против дюжины багбиров-охотников, которые постоянно маскируются и не улетают с одного тычка, или там десятка зомби-минотавров, которые держат удар и после смерти снова встают — это уже называется «вы издеваетесь? Разбудите меня перед следующим ходом».
Оффтопик: баг в пиратской версии «Героев» позволяет надстраивать башню магов выше максимального уровня, но при этом происходит переполнение и все надписи в интерфейсе и сообщениях меняются на нечитаемый набор символов…
Я даже раскрою страшную подоплёку этой просьбы. У меня тут параллельно сооружается небольшой модуль, в ходе которого сигильские персонажи посетят Страну Развесистой Клюквы (выросший из шуточного спора, как можно использовать гусей-лебедей в D&D-образных системах), и шаблоны с зацепками из листов хорошо систематизировали мысль при подготовке. Как раз недосказанность и скрытость сеттинга тут для меня-то плюс…
— Зло не держат. Оно, например, как тут предлагают рядом, само заводится в силу магической профессии — это как у Избранного сама сгорает родная хата, хоть асбестом её крой.
— Держат не Зло. «Как странно, что ведьма и фурия сперва были фея и гурия!». В том смысле, что держат просто силу\возможность, а вот как она в конкретном случае обернётся — это уж как кости лягут. Сюда входят как варианты, когда у феи-крёстной выдался дурной день, она сменила волшебную палочку на бензопилу и отправилась на бал отводить душу, так и ситуацию, когда зло вообще-то не абсолютное, и вообще оно в этой конкретной ситуации считает, что причиняет пользу и подвергает ласке, а что у случайных свидетелей глаз дёргается, так это ничего.
— В других местах ещё хуже. Тут хотя бы понимают, зачем служит отвёртка (хотя регулярно пытаются воткнуть её в глаз однокласснику, но хотя бы сознавая, что делают). А вот не ученики колдуна вообще радостно кликают на ссылки в письме Древнего Нигерийского Принца, отдают старые медные лампы подозрительным старцам и расписываются кровью на пустых листах, потому что соседка посоветовала.
маглов истеричныхродительского комитета и отчётности это именно что «очередное древнее зло пятый раз за семестр пробуждается в подвалах», но Кому Надо — все знают.По-моему, вы зря выдаёте тут оценочные характеристики, вроде «пустой породы» и тому подобного.
Тут уж всё сильно зависит от того, что общающийся считает ценностью. Простой пример: для меня относительно реальных игр проблема — время. Идей же я могу генерировать заведомо больше, чем я смогу реализовать в обозримом будущем (даже если считать, что я буду играть в НРИ на пенсии), а отшлифовка идей до удобной формы всё равно в реальных играх заметно опирается на умение чувствовать группу и излишняя подготовка бывает вредной. Потому занятные идеи я могу спокойно разбрасывать ради мимолётного обсуждения — это не проблема.
И, кстати, ещё одна особенность нашего хобби — оригинальность тут не является большой ценностью (в игре, не в обсуждении). Самый известный антураж для ролевых игр — фентезятина — состоит из штампов практически полностью, и это мало мешает процессу. По-моему одна из вещей, которым учится мастер максимум на первом году — то, что его задача не выдумать что-то, чего ещё никто не делал (это максимум бонус), а сделать интересно. И в утаскивании сцен, сюжетов и тому подобного из попавших под руку книг, фильмов, нужное вписать, проблема не в том, что это будет вторично, а лишь в том, чтобы не торчали уши, если это даст лишние подсказки участникам и испортит сюрприз.
Не уверен, что понял о чём ты говоришь относительно имитации. Ты о том, что заметная часть идей не будет задействована в реальных играх, о том, что она не будет глубоко разработана (разработка оригинальной игры, то есть, если я понял тебя, системы — это тоже очень специфическое дело и с использованием сеттинга связано непрямо; большинство реально задействованных в играх идей вполне обходятся стандартными системами) или о том, что авторы не вытаскивают их из конкретных потребностей своих текущих игр, а просто используют их как темы обсуждения?
Но да, значительная часть таких обсуждений на Имажинарии вырастает не из конкретных потребностей конкретных игр, а именно для удовольствия и процесса, насколько могу судить. В моём представлении это вполне естественная вещь — примерно как 90 и более процентов обсуждений художников или писателей между собой не выльется напрямую в реальные картины или произведения прямо в обсуждаемой форме, а значительная часть подготовки, например, спортсмена не представляет собой прямое повторение элементов его вида спорта — даже сумоисту полезно бегать, скажем.
а эти мерзкие игроки, шастающие по нему с немытыми лапами только всё портят!Ну и дискуссии о чём-то на форумах — ещё одна разновидность хобби. Там могут рождаться сеттингоидеи и детали для весьма схоластических целей. Как с Желязны, который любил, говорят, прочитав очередное определение фантастики, создавать произведение, которое явно под него не подходило, но критиками несомненно определялось как фантастическое.
То есть вариант, когда космический корабль — это, условно, не лайнер, а лодка, вроде бы распространён в космооперах тоже (ещё чаще — некоторый аналог автомобиля, в том смысле что небольшая группа
подростков на Фургончике Тайнперсонажей может сесть на личный корабль и смотаться к месту следующей серии за короткий срок).Отдельный на самом деле вопрос — космооперные космические бои, которые, на деле, почти совершенно не связаны с тем, как там устроены межзвёздные перелёты. Стараниями Лукаса один из классических подходов как построен на эстетике схваток истребителей Второй Мировой.
Вообще, я, возможно, не уловил постановку вопроса. Настоящий космос, как известно, не небо, не океан и вообще не что-то прямо аналогичное земным средам. Там полно интересных черт, которые можно использовать (и чего, насколько я понимаю, в известных сеттингах маловато — это как раз использования космических фактов из реального мира; а там немало забавного. Чего стоят, например, орбитальные закономерности, где хочешь обогнать другой спутник — тормози, чтобы перейти на орбиту меньшего радиуса). Если хочется не полностью отменять космос, заменяя его какой-то более привычной заглушкой, то обычно вводят действительно альтернативную астрономию и большее или меньшее количество кларктеха. В этом случае можно использовать какие-то реальные следствия и факты из мира. Есть ещё вариант, когда космос — это, на самом деле, такое название для волшебного телепорта между местами действия или перехода на другое игровое поле, где установлены отдельные правила, почему-то приглянувшиеся автору сеттинга. Когда ему, например, захотелось, чтобы там были километровые киты, битвы парусников, движимых солнечным светом или там сводящая с ума песнь пустоты, из-за чего экипажи надо замораживать на время полёта. Тут второй тип или первый? Или этот вопрос вообще не важен, а речь больше о том, как повлияет на космооперный сеттинг то, что звездолёты там не перевозят большие грузы (в духе морских перевозок нашего мира) а ограничены именно авиационными масштабами? Я боюсь, что этого маловато для вводной просто — количество населённых планет, способность устанавливать колонии на планетах не вполне землеподобных и то, есть ли в твоём условном небе не только самолёты, но и аэростаты (или дирижабли) космических станций — явно повлияет не меньше, чем перечисленное в заглавном посте.
Как я понимаю, существенная часть «визуально-новельного» в смысле выше — это ощупью в значимых моментах, причём значимые моменты там это складывающаяся история, исход для того или иного персонажа. ToH и подобные модули не очень удобны строго в этом смысле для повторного прохождения — там есть соревновательный элемент («а вот как я могу пройти это с минимумом жертв», например), но при этом как раз значимая часть — не история (в ToH как изолированном приключении как раз всё довольно-таки плохо в смысле истории для персонажей, там вызов на первом плане), а преграды — и факты про преграды и как минимум часть решений ты при повторном прохождении сохраняешь в голове, так что спортивный эффект портится.
То есть опять-таки — там вполне есть мотивация «а если вот так попробовать в следующий раз?», но вот непредсказуемость там как раз скорее минус, а не плюс. Вроде бы любимые гигаксианские фокусы, в духе мгновенного убийства при попытке сесть на трон без короны и тому подобного, это скорее фирменный стиль, который шёл в привязке к классике, чем положительная особенность с точки зрения проходящего. Слепые выборы, в стиле выбора из неподписанных кнопок без подсказок или развилок в лабиринте именно спортивной составляющей так же противопоказаны, как и большинству других. Понятно, что в случае D&D формально выбор не обязан быть слепым — есть всякие предсказания, но это ситуацию исправляет только отчасти.
Потому не совсем «визуально-новельным». (выход из режима зануды).
А так, наверное, есть ещё коллекционерские мотивации. Например, ходить и трогать в разной вирдятине что попало — плохая идея, но вот сравнивать кто как помер — вполне себе мотивация. (Хотя, подозреваю, этому больше служат не повторные прохождения, а всякие чтения ролевых тем и отчётов).
А вот это, кстати, мне неочевидно. Вполне серьёзно. В моём представлении опубликованные продукты в хобби играются либо однократно, либо на повторных играх сколько-то опытными ведущими переделываются (учитывая качество типового опубликованного продукта), обычно ощутимо. И, в основном, там подразумевается не повторное прохождение тем же составом игроков, даже если какая-то часть содержимого заложена вариативной, как в том же пятёрочном «Страде» или «Dragon Heist».
Но вообще, конечно, вопрос интересный, надо бы сверить хотя бы с присутствующими тут, а то нет ничего более опасного, чем интуитивное представление «большинство так делает», я запросто могу ошибаться. Создам, пожалуй, тему у себя, чтобы не отвлекать от основной линии здесь. Благодарю за поднятый вопрос.
Люди вполне могут любить гриндить, просто принципиальное однообразие подобного процесса в компьютерных играх, кажется, это вынужденный костыль. Те же самые желания в играх живых, кажется, куда проще реализовать иначе, и, например, выискивать условно ценный контент в рутине это решение довольно плохое. Потому что те же источники удовольствия можно реализовать иначе, используя преимущества НРИ. Желание повторять однообразные действия, кажется, редко является основным, удовольствие-то идёт от другого. Не столько от повторяемости, сколько, например от силы персонажа в предсказуемой ситуации.
То есть удовольствие от сбора улик, поиска ценного и пр. — это вполне себе понятное удовольствие. Выборы, перед которыми надо сохраняться или перебирать их многократно — это, кажется, артефакт подхода визуальных новелл, и оно с выборами в НРИ связано, подозреваю, весьма мало. Их можно имитировать напрямую в играх про временные петли… но, кажется, даже там этот приём это просто следствие того, что «ведущий» в визуальной новелле это бесконечно терпеливый и абсолютно нетворческий болван, если сравнивать с НРИ.
Видимо, должно быть что-то в мотоциклетном стиле: сидеть надо максимально пригнувшись и за защитным экраном-обтекателем, выпрямляясь только когда верный копун проламывает стенку пещеры и ты выкатываешься в бой.
А рыцарь на кроте, побеждающий гигантского червя — хороший герб, хм.
Для домов Дюны.А так — положим, идея разных шкал урона, вроде, встречается не так уж редко. См, для примера, решение из Fuzion про то, что, например, урон по всяким танкам, кайдзю, шагателям или звёздным разрушителям измеряется в «киллах», которые формально могут переводиться в шкалу обычных хитов для мелких целей, вроде пехотинцев или мотоциклов, но обычно это не надо — залп турболазера по джедаю всё равно делает джедаю бо-бо и бросать пятьдесят кубиков урона смысла нет, а если пехотинец не оснащён джедайской шашкой и палит в AT-AT чем-то, что эти пятьдесят хитов урона нанести не может, оно всё равно не перейдёт хотя бы в 1 килл урона.
А D&D сколько-то поздних редакций ещё и страдали от того, что битвы на много участников (хотя бы десятка полтора) там съедали непропорционально много времени, потому авторы всеми силами старались структуру хода упростить, а в боях участников делать по возможности поменьше, что можно задвигая в описания. Четверо-пятеро героев против одного огра или дракона — хорошо. Четверо-пятеро героев против дюжины гоблинов — похуже, но хотя бы гоблинов можно сделать отлетающими с одного чиха и раунды ускоряются. Четверо-пятеро героев, плюс их фамильяры, ездовые животные, зверь-спутник следопыта, пара призванных магом элементалей, трое наёмников воина да два осла для лута, на одном из которых ещё сидит сюжетно важная принцесса, против дюжины багбиров-охотников, которые постоянно маскируются и не улетают с одного тычка, или там десятка зомби-минотавров, которые держат удар и после смерти снова встают — это уже называется «вы издеваетесь? Разбудите меня перед следующим ходом».