+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Насчёт «должен» я молчу — хотя бы потому, что вообще не верю особо в планы популяризации, как уже писал. И не уверен, что от неё будет польза для нынешних ролевиков (точнее, что число плюсов перевесит по их субъективной оценке количество минусов).

Но по этой реплике замечу, что без понимания потенциальным покупателем того, что это такое — НРИ — можно ставить одиночные книги куда угодно. (Упомянутый перевод Ars Magica у нас из-за названия «Искусство волшебства» в книжном стоял в эзотерике — это просто так, байка в тему). Пока не будет образа в головах, этот эффект скорее всего сохранится. Как мне кажется, обзорные статьи в той же «Игромании» (или это был какой-то другой компьютерный журнал?) сделали в своё время куда больше для ЭВ, чем собственно выбор полок под неё в магазинах.

P.S. Не помню, чтобы в наших краях продавались особо комиксы в супермаркетах. Надо будет проверить. Или это фигура речи? Если смысл «включение в привычную картину мира» — то да.
Про работу спецслужб и вообще существование персонажа в структуре организации было ещё, кажется, у Маккавити. А вот про хакеров я толковых не видел, да.
Ага, понял про что ты. Нет, выше немного не про это написано, но можно уточнить и этот аспект. Ситуацию я в основном вижу такую — из-за системы входа новичков в хобби они как правило перенимают традиции «родительской» группы. Групп из чистых новичков я наблюдал мало — и они-то как раз склонны платить, но выбор первой системы и продуктов для них случаен и часто мозаично-причудлив из-за именно слабого знакомства с ситуацией и весьма произвольных представлений о структуре хобби. Группы со «старичками» же обычно содержат людей, которые давно узнали самый страшный секрет индустрии — что зачастую правила и дополнительные продукты нужны не столько игроку, сколько издателю. В результате многие из тех, кто хочет узнать, куда платить, перенаправляются напрямую на форумы и к бесплатным продуктам. Из тех, кто хочет именно платить, часть спотыкается на упомянутых в исходном посте вторичных барьерах. Платят либо те «старички», которым хочется именно того, что попало в платный сектор и при этом у них или экзотические вкусы (чтобы было не так просто найти пиратку) или у них есть какие-то личные причины платить (убеждения, например), либо те новички, которые не перекладывают процесс добывания на «старичков» — что, кстати, есть далеко не всегда.

Да, тут ещё надо отметить такой фактор, как слежение за индустрией. По моим наблюдением делает это не больше чем каждый десятый ролевик, а то и меньше. Групп, которые играют по самопальным системам или по плотно модифицированным системам родом из тех же ранних 2000-ых и 90-ых я знаю как минимум не меньше, чем тех, которые регулярно пробуют что-то новое.
Если речь именно о представлении про НРИ — нет, в своих палестинах я значимого снижения барьера не отмечаю. Рассматриваю в основном студентов, которые у меня в прицеле в силу профессии — и там средний студент как не знал ничего про них, так и не знает, а если знает, совершенно не обязательно имеет картинку в голове не в духе представлений Хоттабыча о географии. Особого прогресса в собственно области нет, есть в смежных вроде игр компьютерных.
Благодарю за обзор (в первый раз он прошёл мимо меня), но «удобрение нечистой силы» — это, ребята, пять! «Кому свежий чёртов навоз, налетай!»
Снова не в ту степь, как мне кажется. У солдат есть конкретная задача — которая меняется по ситуации. И есть общая подготовка. Есть качества, которые в целом влияют благотворно — командование может только догадываться, какие задачи будут стоять перед солдатом, что не мешает развитие некоторых качеств поощрять и даже требовать. Нормативы и пр. отражают именно это.

Точно так же и с ролевиками. Да, мы играем в разные игры — часто очень разные. Тем не менее, существуют навыки, полезные совсем (или почти совсем). Существуют взгляды, которые препятствуют плодотворной игре всегда или почти всегда — особенно если мы будем брать длинные сроки. В этом ключе утверждение «игра по нескольким системам полезна» вполне осмысленно.

При этом я даже не спорю с утверждением, что в разных компаниях, при разных настроях и пр. игроки могут играть сильно по разному и занимать разные ниши в группах. Тем не менее, у нашего хобби, похоже, не всё сводится к личностным качествам. Опыт играет роль, и у него есть системонезависимая компонента.
Да, сразу уточню, чтобы у тебя снять часть неприятия.
В мысленные группы выше мы ролевиков объединяем именно для того, чтобы сравнить, какой эффект даёт знание систем. Не чтобы награды вручать, не чтобы лишить их индивидуальности и пр. Так оно будет лучше? Или всё ещё есть ощущение, что игроков сравнивать нельзя, неправильно и неудобно?

Я выше говорил про то, что группы, понятно, нечёткие. Хорошо, если уж всё плохо — объедини людей по ролевому стажу, по темпераменту и по каким-то иным формализуемым критериям. И сравнивай в рамках групп. Если у тебя нет специально выведенных ролевиков-близнецов, то точных копий ты там не найдёшь, но тем не менее их можно разбить внутри каждой группы по знанию систем. И сравнить. Это вполне чёткий смысл тезиса выше. Он может быть верным, может быть неверным, но бессмысленным не будет.

Если же хочется быть буквалистом — замечание принято, но замечу, что, к примеру, законы Ньютона — уж на что школьная программа — в реальной жизни тоже не проверяются, потому что мы не можем добиться, чтобы на тело не действовали иные силы, дабы проверить, будет ли оно двигаться равномерно и прямолинейно. Тем не менее они остаются законами. :)
Так это совершенно иное. Выше озвучен тезис «знание многих систем в целом положительно влияет на умение принимать участие в игре». Это никак не связано с тезисом «все игроки индивидуальны и надо строить игру, исходя из их особенностей». Одно другому никак не противоречит — просто знание систем действительно полезный опыт, который позволяет снимать часть тараканов и ШРЗ, но при этом на индивидуальность, понятное дело, не влияет.

Ты реагируешь так, будто тебе предлагают строить отношение к людям на шаблонах и ТОЛЬКО на шаблонах. Нет, конечно.

Но пока выше беседа идёт… Ну, скажем, когда говорят «занятия спортом до армии положительно сказываются на успехах призывника в боевой подготовке», ты — в рамках той же логики — пытаешься возразить, что призывники существа индивидуальные и нечего их под одну гребёнку стричь. Ощущаешь абсурдность ситуации?
Я ценю упорство, но не могу не заметить, что утверждение «каждые два стула чем-нибудь отличаются» (верное даже для стульев из одной партии, и уж точно для стульев, с которыми мы сталкиваемся в быту), вовсе не мешает обычно делить стулья на какие-то группы и делать относительно них обобщающие выводы.

Разные — это не всегда мешает работать с ними. Или ты хочешь сказать, что другие качества заведомо вносят больший вклад, нежели знание систем и знание систем — абсолютно незначимое качество в этом контексте? Можно спросить народ кругом, ощущают ли они такое — судя по тому, что тема всплыла, мы тут не одиноки. И сравнить. По моему опыту — это фактор, вполне играющий роль.
Но так чтобы две человека не отличались ничем, кроме количества известных им систем? Не знаю такого.
Так потому и говорится выше про то, что область нечёткая. Тем не менее, с трудом верю, что у тебя нет в голове деления знакомых ролевиков на более-менее сравнимые группы — более-менее схожие по опыту, к примеру. В которых можно сравнивать людей знающих несколько систем и не знающих. Хотя бы в среднем.

При этом чистого эксперимента мы поставить не можем, да. Чай не физики. Тем не менее это вполне нормальная ситуация, и знание за пределами естественных (и вообще хорошо формализованных) наук вполне накапливается тоже.
Спор? Мы пока пытаемся вроде нащупать терминологию в которой можно говорить.

Сравнивать игроков, конечно, можно интуитивно только — то есть можно и формальную систему делать, но зачем? Просто обычно из опыта такие вещи следуют и мы как-то ранжируем «с этим играть проще\приятнее, чем с этим», хотим мы того или нет. Некоторое ощущение складывается. Игроков на одной игре же можно сравнивать, верно? И можно это усреднять.

Я не уверен — что вторые хуже и скуднее, с точки зрения креативности.
Не знаю точно, что такое «креативность», но могу заметить — творческий подход, видимо, никак не зависит от систем, опыта (после базового освоения) и много чего ещё, а сильно зависит от игрока. А вот понимание, где эти навыки можно применить, на самом деле, зависит от понимания участником игрового процесса. И опыт игры по разным системам обычно прибавляет именно этого, как и любое рассмотрение с нескольких точек зрения… Могу попробовать это обосновать с позиций разных моделей игрового процесса, если нужно (и время будет, а то на мне висит ещё обещанный ответ Аваллаху).

Но если тебе кажется, что тут речь о вопросах веры — хотя, уверяю тебя, это не так, хоть и чёткости области нет — можно и прекратить.
Просто пример выше у тебя — очень неудачный. Дело в том, что ты упираешь на несыгранность — а система там инструмент десятый. И выше тебе говорят, на мой взгляд, совершенно правильно, что _при прочих равных_ большее число систем даёт более разнообразный опыт, а потому даёт обычно лучшую ориентацию в игровом процессе вообще.

Никто же не призывать менять системы постоянно, но говорится о том, что смена систем, хотя бы раз (причём желательно не на родственную) — вообще опыт полезный для «общеролевого развития», и игроки с ним чаще оказываются более адекватными, творческими и так далее. Как раз к вопросу о том, как их сравнивать.

А что лучшая система здесь и сейчас — это та, в которой ты хорошо разбираешься, чувствуешь себя уверенно и представляешь как применить в текущей игре — это совсем иной тезис, с ним вроде никто не спорит.
Так любое изменение _поначалу_ снижает качество игры (пока все не привыкли к новым условиям). Но это иллюзия, что без перемен качество игры будет стабильным — дело в том, что не бывает игры раз за разом в одно и то же, как минимум долго — это называется скукой, а не игрой. Потому вопрос несыгранности (который, кстати, мало зависит от систем за плечами игроков) — это одно дело, а вопрос умения взглянуть на ситуацию по-новому и генерировать новые идеи\находить новые решения — другое.
На самом деле всё-таки обычно расширенный опыт помогает — потому что способствует разным взглядам на игру. Я не про снобистское «ваше D&D плохо и портит ролевиков!», но про то, что несколько разных систем за плечами обычно позволяют игрокам (и ведущим) не только набрать опыта по ним, но и осознать, какие привычные им положения универсальны, а какие привязаны к той или иной системе. И использовать это. Потому как минимум часть «качества» игрока растёт быстрее, если он вдумчиво играет по нескольким системам, чем по одной.
Самое смешное, что ролевики-«харрдкорщики» в твоей терминологии от волны популяризации лёгких вариантов игр скорее проиграют, чем выиграют. (Беру гипотетическую ситуацию, когда с неба свалилось полмиллиона новичков). Свои проблемы «старички» решают и так более-менее, новичков под себя вербуют. В плюс они получат, положим, снятие части традиционных проблем (например, более лёгкое обзаведение инвентарём, возможность порой заявить о себе), но в минус — кучу новичков с иными ожиданиями и статус не просто представителя нетипичного хобби, но представителя нетипичной ветви не очень типичного хобби.
О, наконец-то я оказался в ситуации, которой давно мечтал! Мне представили плов! Алиса, это пудинг, пудинг — это Алиса. Макс, большое тебе спасибо за дозу кэрролла в жизни (утирает слезу счастья).
Кстати, для людей несведущих — можно уточнить, где на фото кто?
Вообще, дело в следующем. Ролевой группе, которая уже сложилась, много народа не нужно. Как факт — это хобби на небольшие группы. Молодых, кому надо, вербует и так, тем более что хобби у нас такое, что народ надо всё равно подбирать под свои вкусы.

Потому желают развивать индустрию или менять медийный образ ролевика, по моим наблюдениям, следующие категории:
— Люди, которые хотят связать деятельность с хобби. Зарабатывать созданием продуктов. Такие активны, но их немного. Буквально можно считать по пальцам.
— Люди, которым по каким-то причинам некомфортно, что их хобби крайне маргинально и про него мало кому расскажешь толком. Но обычно некомфорт их не настолько силён, чтобы что-то делать глобально и долгосрочно.
— Люди, которым в голову ударила некая идея, и они просто хотят её реализовать. А индустрия тут — побочный момент. Могут быть активны, но иссякают быстро, когда прогорит начальный энтузиазм.
Бывают ещё случаи, но это основные. Как видно, категории эти, на деле, на топливо глобальных перемен тянут мало.

Я, кстати, насчёт планов по созданию мог бы кое-что сказать (с частью согласен, с частью нет), но пока воздержусь, ибо со временем тяжко. То есть план может даже и здравые зёрна несёт; беда в том, что он мало кому нужен.
Вообще, с фриками трудно. Психологи могут посоветовать лучше. Если ты уверен в своём знании темы и имеешь хорошее терпение, можно всё-таки попробовать показывать таким людям дыры — мне с одним шапочным знакомым удавалось такое, но обычно в такую чепуху уходят не из-за логических построений, и речь надо вести об аргументах веры (и про научную методологию такие люди в курсе слабо). Потому — только если уверен в терпении и готов аккуратно вести беседы на эти темы. Ну, про приёмы я скайпом говорил, хоть и полушуточно.

А так — да, печально.
Де-факто нет.