Но так чтобы две человека не отличались ничем, кроме количества известных им систем? Не знаю такого.
Так потому и говорится выше про то, что область нечёткая. Тем не менее, с трудом верю, что у тебя нет в голове деления знакомых ролевиков на более-менее сравнимые группы — более-менее схожие по опыту, к примеру. В которых можно сравнивать людей знающих несколько систем и не знающих. Хотя бы в среднем.
При этом чистого эксперимента мы поставить не можем, да. Чай не физики. Тем не менее это вполне нормальная ситуация, и знание за пределами естественных (и вообще хорошо формализованных) наук вполне накапливается тоже.
Спор? Мы пока пытаемся вроде нащупать терминологию в которой можно говорить.
Сравнивать игроков, конечно, можно интуитивно только — то есть можно и формальную систему делать, но зачем? Просто обычно из опыта такие вещи следуют и мы как-то ранжируем «с этим играть проще\приятнее, чем с этим», хотим мы того или нет. Некоторое ощущение складывается. Игроков на одной игре же можно сравнивать, верно? И можно это усреднять.
Я не уверен — что вторые хуже и скуднее, с точки зрения креативности.
Не знаю точно, что такое «креативность», но могу заметить — творческий подход, видимо, никак не зависит от систем, опыта (после базового освоения) и много чего ещё, а сильно зависит от игрока. А вот понимание, где эти навыки можно применить, на самом деле, зависит от понимания участником игрового процесса. И опыт игры по разным системам обычно прибавляет именно этого, как и любое рассмотрение с нескольких точек зрения… Могу попробовать это обосновать с позиций разных моделей игрового процесса, если нужно (и время будет, а то на мне висит ещё обещанный ответ Аваллаху).
Но если тебе кажется, что тут речь о вопросах веры — хотя, уверяю тебя, это не так, хоть и чёткости области нет — можно и прекратить.
Просто пример выше у тебя — очень неудачный. Дело в том, что ты упираешь на несыгранность — а система там инструмент десятый. И выше тебе говорят, на мой взгляд, совершенно правильно, что _при прочих равных_ большее число систем даёт более разнообразный опыт, а потому даёт обычно лучшую ориентацию в игровом процессе вообще.
Никто же не призывать менять системы постоянно, но говорится о том, что смена систем, хотя бы раз (причём желательно не на родственную) — вообще опыт полезный для «общеролевого развития», и игроки с ним чаще оказываются более адекватными, творческими и так далее. Как раз к вопросу о том, как их сравнивать.
А что лучшая система здесь и сейчас — это та, в которой ты хорошо разбираешься, чувствуешь себя уверенно и представляешь как применить в текущей игре — это совсем иной тезис, с ним вроде никто не спорит.
Так любое изменение _поначалу_ снижает качество игры (пока все не привыкли к новым условиям). Но это иллюзия, что без перемен качество игры будет стабильным — дело в том, что не бывает игры раз за разом в одно и то же, как минимум долго — это называется скукой, а не игрой. Потому вопрос несыгранности (который, кстати, мало зависит от систем за плечами игроков) — это одно дело, а вопрос умения взглянуть на ситуацию по-новому и генерировать новые идеи\находить новые решения — другое.
На самом деле всё-таки обычно расширенный опыт помогает — потому что способствует разным взглядам на игру. Я не про снобистское «ваше D&D плохо и портит ролевиков!», но про то, что несколько разных систем за плечами обычно позволяют игрокам (и ведущим) не только набрать опыта по ним, но и осознать, какие привычные им положения универсальны, а какие привязаны к той или иной системе. И использовать это. Потому как минимум часть «качества» игрока растёт быстрее, если он вдумчиво играет по нескольким системам, чем по одной.
Самое смешное, что ролевики-«харрдкорщики» в твоей терминологии от волны популяризации лёгких вариантов игр скорее проиграют, чем выиграют. (Беру гипотетическую ситуацию, когда с неба свалилось полмиллиона новичков). Свои проблемы «старички» решают и так более-менее, новичков под себя вербуют. В плюс они получат, положим, снятие части традиционных проблем (например, более лёгкое обзаведение инвентарём, возможность порой заявить о себе), но в минус — кучу новичков с иными ожиданиями и статус не просто представителя нетипичного хобби, но представителя нетипичной ветви не очень типичного хобби.
О, наконец-то я оказался в ситуации, которой давно мечтал! Мне представили плов! Алиса, это пудинг, пудинг — это Алиса. Макс, большое тебе спасибо за дозу кэрролла в жизни (утирает слезу счастья).
Вообще, дело в следующем. Ролевой группе, которая уже сложилась, много народа не нужно. Как факт — это хобби на небольшие группы. Молодых, кому надо, вербует и так, тем более что хобби у нас такое, что народ надо всё равно подбирать под свои вкусы.
Потому желают развивать индустрию или менять медийный образ ролевика, по моим наблюдениям, следующие категории:
— Люди, которые хотят связать деятельность с хобби. Зарабатывать созданием продуктов. Такие активны, но их немного. Буквально можно считать по пальцам.
— Люди, которым по каким-то причинам некомфортно, что их хобби крайне маргинально и про него мало кому расскажешь толком. Но обычно некомфорт их не настолько силён, чтобы что-то делать глобально и долгосрочно.
— Люди, которым в голову ударила некая идея, и они просто хотят её реализовать. А индустрия тут — побочный момент. Могут быть активны, но иссякают быстро, когда прогорит начальный энтузиазм.
Бывают ещё случаи, но это основные. Как видно, категории эти, на деле, на топливо глобальных перемен тянут мало.
Я, кстати, насчёт планов по созданию мог бы кое-что сказать (с частью согласен, с частью нет), но пока воздержусь, ибо со временем тяжко. То есть план может даже и здравые зёрна несёт; беда в том, что он мало кому нужен.
Вообще, с фриками трудно. Психологи могут посоветовать лучше. Если ты уверен в своём знании темы и имеешь хорошее терпение, можно всё-таки попробовать показывать таким людям дыры — мне с одним шапочным знакомым удавалось такое, но обычно в такую чепуху уходят не из-за логических построений, и речь надо вести об аргументах веры (и про научную методологию такие люди в курсе слабо). Потому — только если уверен в терпении и готов аккуратно вести беседы на эти темы. Ну, про приёмы я скайпом говорил, хоть и полушуточно.
По теме. Беда не в обсуждениях — беда в том, что те, кто обсуждают, обычно толком не способны делать что-то и в полезные вещи это не выливается. Причём формат обсуждения там достаточно неконструктивный — зачастую там маниловский стиль составления планов и польза от таких бесед не нулевая даже, а вполне отрицательная.
При этом ИНРИНРЯ, как совершенно верно заметил автор, нормальному среднему ролевику развивать не хочется, и она ему особо не сдалась. В этом нет ничего плохого, кстати, и среднестатистический ролевик, как мне кажется, этого и не отрицает — он будет пользоваться её плодами, если она возникнет, но в целом у него другие интересы. Среднестатистический ролевик, кстати, и на форумах и иных платформах особо не общается. Ведение длинных споров кухонного формата на тему «как нам обустроить ИНРИНРЯ» — это почти полностью отдельное хобби.
Что, кстати, печально — я про то, что не встречал такой реакции. Потому что это ближе к реакции думающего, чем реагирующего эмоционально. Конечно, высокое распространение мешает — понятно, что знатоки на многократно разоблачённую чушь тоже будут реагировать эмоционально с большим шансом, однако…
Типажи — готовый набор образов и заготовок под них, как обычно. Инструмент не хуже любого другого.
Ещё одна мысль выше — что «все мои любимые персонажи не похожи на меня», но она, в общем, довольно тривиальная — запоминаются обычно как раз ситуации, когда удалось вырваться за рамки обыденности.
Среди полигонщиков выше связность — потому что они в бОльшие группы собираются естественным образом. С другой стороны, для них НРИ — штуки побочные. Потому у них с одной стороны выше дрейф между мастерами в коротких играх, с другой стороны, если они хотят залезть в какую-то конкретную тематику ролевых игр, а не просто играть в формате «не сезон, так хоть время займём\по дороге на полигон», то они обычно попадают в компанию настольщиков со всеми их ограничениями.
Не уверен, что точно понял, что ты имеешь в виду под «кастово-гильдейской». Если речь про то, что основная форма организации ролевиков — это более-менее изолированные группы или «гнёзда», которые воспроизводят новых ролевиков по схеме «ученик-учитель», то первую очередь личный опыт, конечно — ну и наблюдения за тем, как ищутся партии и пр. на форуме и в сетях. Плюс несколько опросов на старом МРИ о том, как форумчане пришли к своему нынешнему состоянию (которые, конечно, не очень репрезентативны, ибо форумчане не всегда являются типичными ролевиками — но сдвиг будет в другую сторону, ибо не интересующиеся глобальным общением ролевики, похоже, ещё сильнее склонны вариться в собственном соку). Я вообще считаю, что какая-то иная структура характерна может быть для Москвы и СПб, возможно, но описанная выше — самая массовая. Но оно, понятно, мнение.
Я помню, что обещал пост про особенности покупки, и свято верю, что время на него будет и даже скоро. Однако пока замечу, что выше зря, кажется, про пустой кошелёк идет как основной фактор — вопрос не столько в платежеспособности (цены там не такие уж жуткие для разовой покупки), сколько в целой куче иных факторов. Например, сообщество на деле расширяется очень медленно (средняя ролевая группа принимает единицы новичков в год, «самозарождение» ролевых групп из одних новичков — штука в общем-то редкая), и в группах с уже имеющимися источниками новые продукты — особенно базовые русскоязычные, с их бедным выбором — нужны нечасто. И привычки, да.
На самом деле пояснить, что есть разница во внутримировых фактах, и в принципах построения персонажа (где есть требования, вызванные особенностями процесса) — несложно совсем. В крайнем случае, надо дать ссылку на те места, где про это говорится.
При этом чистого эксперимента мы поставить не можем, да. Чай не физики. Тем не менее это вполне нормальная ситуация, и знание за пределами естественных (и вообще хорошо формализованных) наук вполне накапливается тоже.
Сравнивать игроков, конечно, можно интуитивно только — то есть можно и формальную систему делать, но зачем? Просто обычно из опыта такие вещи следуют и мы как-то ранжируем «с этим играть проще\приятнее, чем с этим», хотим мы того или нет. Некоторое ощущение складывается. Игроков на одной игре же можно сравнивать, верно? И можно это усреднять.
Не знаю точно, что такое «креативность», но могу заметить — творческий подход, видимо, никак не зависит от систем, опыта (после базового освоения) и много чего ещё, а сильно зависит от игрока. А вот понимание, где эти навыки можно применить, на самом деле, зависит от понимания участником игрового процесса. И опыт игры по разным системам обычно прибавляет именно этого, как и любое рассмотрение с нескольких точек зрения… Могу попробовать это обосновать с позиций разных моделей игрового процесса, если нужно (и время будет, а то на мне висит ещё обещанный ответ Аваллаху).
Но если тебе кажется, что тут речь о вопросах веры — хотя, уверяю тебя, это не так, хоть и чёткости области нет — можно и прекратить.
Никто же не призывать менять системы постоянно, но говорится о том, что смена систем, хотя бы раз (причём желательно не на родственную) — вообще опыт полезный для «общеролевого развития», и игроки с ним чаще оказываются более адекватными, творческими и так далее. Как раз к вопросу о том, как их сравнивать.
А что лучшая система здесь и сейчас — это та, в которой ты хорошо разбираешься, чувствуешь себя уверенно и представляешь как применить в текущей игре — это совсем иной тезис, с ним вроде никто не спорит.
Потому желают развивать индустрию или менять медийный образ ролевика, по моим наблюдениям, следующие категории:
— Люди, которые хотят связать деятельность с хобби. Зарабатывать созданием продуктов. Такие активны, но их немного. Буквально можно считать по пальцам.
— Люди, которым по каким-то причинам некомфортно, что их хобби крайне маргинально и про него мало кому расскажешь толком. Но обычно некомфорт их не настолько силён, чтобы что-то делать глобально и долгосрочно.
— Люди, которым в голову ударила некая идея, и они просто хотят её реализовать. А индустрия тут — побочный момент. Могут быть активны, но иссякают быстро, когда прогорит начальный энтузиазм.
Бывают ещё случаи, но это основные. Как видно, категории эти, на деле, на топливо глобальных перемен тянут мало.
Я, кстати, насчёт планов по созданию мог бы кое-что сказать (с частью согласен, с частью нет), но пока воздержусь, ибо со временем тяжко. То есть план может даже и здравые зёрна несёт; беда в том, что он мало кому нужен.
А так — да, печально.
При этом ИНРИНРЯ, как совершенно верно заметил автор, нормальному среднему ролевику развивать не хочется, и она ему особо не сдалась. В этом нет ничего плохого, кстати, и среднестатистический ролевик, как мне кажется, этого и не отрицает — он будет пользоваться её плодами, если она возникнет, но в целом у него другие интересы. Среднестатистический ролевик, кстати, и на форумах и иных платформах особо не общается. Ведение длинных споров кухонного формата на тему «как нам обустроить ИНРИНРЯ» — это почти полностью отдельное хобби.
Ещё одна мысль выше — что «все мои любимые персонажи не похожи на меня», но она, в общем, довольно тривиальная — запоминаются обычно как раз ситуации, когда удалось вырваться за рамки обыденности.