+2402.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

И — самое важное — с ними не было именного PC!
Если это вдруг действительно важно, то тогда понятно всё про удельную раздробленность. Предпосылка к этому — криворукость NPC, которым ни одну важную задачу доверять нельзя. Оттуда и величина владения: радиус вокруг PC, в котором он может добраться до проблемы в срок и набить ей морду. "- Батюшка, у нас тут крокодил щука волшебная не ловится, не растёт кокос репа! — Ща, палицу верную возьму да разберусь!"

(Нет, сразу становится понятны некоторые сказки. Про репку, например — это когда PC у нас D&D-шный файтер, у которого только атлетика и прокачана, а в таблице проблем выпал неурожай. Почесал мастер в затылке, как бы тут морды бить да атлетику применять, и осенило — это вся прочая репа с брюквой не уродилась, а одна есть, просто большая-пребольшая, не вытянешь и жвалами в глубине хищно чавкает, к себе не подпускает… )
Я бы не сказал, что всё так радужно. Не знаю, что там входит в полуцарство Ивана, бо география сказочная вообще штука расплывчатая, но вон в той же Степной слободке мы видели, как будущую дружину Ивана обижали внешние пришельцы. Учитывая, что это один из двух показанных нам населённых пунктов (считая столицу), как-то оно не очень выходит в процентном отношении. Большие игроки, вроде, на царство в целом виде не претендовали, а вот как с ними наладит связи Иван — кто ж его знает. Нечистая сила, как я понимаю, в сеттинге вовсе не имеет единой цепочки подчинения — то есть помимо водной найдётся и лесная, скажем (это у нас герой-ликантроп был частным лицом, а раз он в цари крайний оказался, мало ли кто захочет какие права предъявлять!), и мало ли что ещё. А ещё непонятно как там с делением земель, что Ивану досталось и чего не хватило.
Ещё, надо отметить, что из-за полураспада царств (тм) в краях сказочных должен наметиться солидный спрос на администраторов. У Ивана Крестьянского сына управленческие навыки явно не профильные, а для полу-полуцарства Митяя опять же регент нужен. При том, что по материнской линии родичей да помощников, кхм, не позовёшь особо, а у биологического батюшки своё царство и кадры самому нужны. Воспитание опять же царевича — дело такое, что на самотёк пускать не следует. Строчка в биографии «потерян в детстве и воспитан стаей диких приключенцев» для царя, даже сказочного, всё-таки минус. Интересный задел на будущее, кажется. В стиле производственного романа.
Всё-таки тебе надо бы завести отдельный тэг под заведомо несерьёзные сеттингоидеи. Шутка про Smash Up! оценена, ну а реальные-то процедурные генераторы сеттингов, ситуаций и проч. работают во многих случаях так же. Просто не на двух карточках, и это та область, где число ингредиентов имеет значение.
Тогда это деление по разным шкалам. У того же Сташнеффа с «Чародеем» были изначально заданные (и довольно топорные, но не суть) внешние группы — сторонники диктатуры (в синих трусах), сторонники анархии (в красных трусах) и сторонники демократической середины (в белых плащах). Их конфликт мог быть перенесён на любой конкретный мир и был задан до начала событий. Тут же просто смешение — их бы, сдаётся мне, хорошо растащить или по нескольким шкалам (используем новый мир к нашей выгоде — пытаемся вести их к какому-то светлому будущему; хотим оставить изолированным — хотим включить в межзвёздное человечество, и.т.д.), или хотя бы сделать несколько внешних фракций без привязки к планете (в стиле того, как описывались в линейках МТ группы и течения), конфликт которых в конкретном мире уже приправляется его, мира особенностями.
Спасатели выглядят тут чужеродно — в смысле, если угроза реальна, то остальные группы выглядят или морально спорно, или странно (если у нас будет катастрофа, то какого чёрта интеграторы готовят цвивилизацию к интеграции?). В общем, кажется, надо группы продумать плотнее.
Тогда это не «игра С боевыми динозаврами», это «игра ПРО боевых динозавров». Даёшь корректный термин!

Чтобы динозавры были основным акцентом — пожалуй, да, поменьше их (хотя опять же — почти любой универсальный движок допускает сборку такого за счёт наличия динозавров в большинстве распространённых и подходящих по жанру систем).

Но вот, например, более чем пятнадцатилетней давности тема, где уже тогда было больше трёх десятков примеров.
Последний раз редактировалось
Значит, у самой манчкинской хитрой персонажини появился ручной страж на мосту в Навь, а зачем стали нарождаться кащеевичи — то героям не сказали. Сторонник теории заговоров в моей голове кивает и что-то чертит на диаграмме со связями.

(Сразу вспоминаю, как в одной из моих давних игр персонаж из псевдоарабской сказки обзавёлся «выделенным каналом в загробный мир» — наложил на товарища заклинание телепатической связи, а товарищ в силу некоторых причин к финалу приключения стал следующим хозяином Дворца Подземного Пламени, но заклинание по букве не оборвалось).

Если не секрет — как я понимаю по многочисленным жирным намёкам, четвертьцаревич рассматривался как кандидат на место Чуда-Юда, если бы у PC не нашлось миньона. Что бы ждало царство его отца, если бы его поставили в этом качестве? (И, кстати, что бы было, если бы персонажи кольцом пренебрегли?).
Разве? Было ощущение, что наоборот — просто частенько динозавров выводят не в основной набор правил\начальное описание сеттинга.

А так — вон, аж в D&D динозавром обзавестись чуть ли не во всех основных поддерживаемых сеттингах можно, а в разных kitchen sink-ах динозавры, кажется, признак хорошего тона…
Жили-были на Великих Равнинах три брата-индейца: Бизоний Рог, Вороний Глаз и Лягушачья Стрела. Как умер их отец, пошли они за советом как дальше жить к мудрому шаману Один Хрен. Послушал старший, сел на коня и поскакал в земли тёплые, где течёт Миссисипи-река. Средний поскакал в земли холодные, к берегам Грейт-Слейв-Лейк. Младший же решил перебраться через горы, за заходящим солнцем, к берегам большой солёной воды…
Я просто пытаюсь подстроить, что тебе надо. Тебе же, вроде, нужен самурайский дух, кодекс, старые самурайские фильмы, чтобы параллели с вестернами? То, что они попаданцы — это просто чтобы уравновесить другую Японию, так-то тебе ведь вроде просто нужны колонисты, которые бы из Калифорнии сделали плюс-минус традиционное японское общество… (Хотя с Кореей как-то не очень вышло). Что там у тебя случилось с этой самой альтернативной Японией за временным разломом — прикидывай сам. Может быть, что хотя там сплошной человек в высоком замке Нидзё, оттуда отсылают в параллельные миры строго носителей высокого самурайского духа, которые колонии устраивают в соответствующем стиле. Может, у тебя наоборот Верные Нуменорцы… э-э-э… беженцы из терзаемой не то милитаристами, не то кайдзю Японии, привносят в Калифорнию не только знание технологий, но и утрачиваемый на родине дух. Это-то легко настроить — а такая Япония у тебя может снять тот самый начальный вопрос, по которому ты предвидел споры. Японский милитарист — это же не обязательно врунгелевский адмирал Кусаки.
А пираты и ниндзя? Или вестерновский дух мешает?

Что касается странной Японии, так общий антураж вестерна переживает добавление почти чего угодно. Вон, в Deadlands он пережил же безумных учёных и гигантских паровых роботов. Сделай, например, временной разлом и японских милитаристов из достаточно близкого будущего — чтобы ещё до 40-ых, с флагом, где у Восходящего Солнца ещё есть лучи, но технологии ещё не такие, чтобы задавить ковбоев на корню. Или там соотношение сил не то, или, скажем, сыны Ямато попадают через временной разлом голыми и во вспышках молний (захватить катану при этом с собой можно, ибо это душа самурая, а не внешняя технология!) и уже на месте отжимают одежду и скакунов.
Последний раз редактировалось
Контроль сказочного «замороженного» времени… Дьявол, какой пласт идей сразу всколыхнулся-то!

Реакторная команда! Опускайте усы-замедлители, чтобы в рот не попало!
Сеттинги с путешествиями во времени очень редко (не говорю «никогда» только потому, что напишешь такое — найдётся какая-нибудь малоизвестная экзотика) оперируют абсолютным пространством. Не потому, что авторы любят физику и связь пространства со временем, но потому что почти всегда истории про путешествия во времени — это не истории про физическое время, это истории про людей (или иных существ), их решения и перемещения в пространстве этих решений. «Фантастика — это не про фотонные ракеты, это про то, как люди будут жить при фотонных ракетах». Так что отвязка от пространства — это как раз давняя и почтенная литературная традиция. Это скорее вопрос о том, почему перемещение во времени Васи Пупкина устроено так, что Вася Пупкин — центр Вселенной может быть отдельным свежим и интересным ходом, но по умолчанию оно не предусматривается.

А вот существование в сеттинге неизбежного хода событий и наличие свободы воли — да, фундаментальный вопрос. Причём ответ может быть любым, на играбельности это не скажется. Какой-нибудь чановский «Купец и волшебные врата» — вполне играбельный сеттинг с полным детерминизмом событий.
Всё уже украдено до нас, в смысле для разных реальных (в широком смысле — включая исторические) народов, кажется, уже проще обходиться сетевыми генераторами.
Это не жалоба, насколько я вижу. Это такое изложение. Ты же сам жаловался, что часто твои посты читаются иначе, чем ты хотел бы?
Могу предположить, что выше просто рекомендуют использовать менее обсценную лексику, а про возможные проблемы с игроками там вторичный момент. (Я знаю, что ты сидишь, например, в чате Буривух, где такой стиль норма, но тут он смотрится вызывающе и отталкивает).
Как раз миниатюрки, положим, не столь уж дорого иметь — при том, что я человек весьма небогатый и работаю на финансово бесперспективной работе в одном из самых бедных российских регионов. Просто, как обычно, немного планирования экономит очень много денег. Пытаться иметь набор миниатюр на совсем каждый случай или срываться в коллекционирование ради коллекционирования — это да, живо уведёт в финансовый штопор. Составить список типовых фигурок, которые покроют в соответствии с принципом Парето 80% ситуаций, а для остального иметь некоторый способ сооружать «затычки» — это гораздо проще.

Проблема же с палочками и кружочками — в контрасте. Игра, где часть локаций — готовые карты, а часть дана палочками и кружочками, обычно даёт худший эффект погружения, где всё однообразно, неважно в каком варианте (готовые красивые карты и виды на самом деле на так уж много дают обычно относительно палочек и кружков).

А вот эволюция автоматизации — замечу, что там, кажется, ещё одно зло. PF2E изначально предназначен для настольного вождения, он не сложный (и идейно вообще весьма прост, но очень формализован и очень нуден в учете модификаторов: механика для начинающих бухгалтеров, метрологов и прочих профессиональных зануд). Но вот когда все подсчёты берёт на себя виртуальный стол, участники не приучаются выделять простую идею «под капотом» механики, из-за чего и кажется, что всё сложно. (Особенно, кстати, это заметно, когда механизация сбоит — а мы пару раз сталкивались с этим в том же PF2 и Foundry). Но когда система закладывается на автоматический обсчёт, авторы закрывают глаза на такое и не доводят потенциально простые системы до потребной стадии полировки (где обычно проявились бы все сильные стороны). А в игродельческой сфере, как в любой другой, работает принцип — «просто делать сложно, куда сложнее делать просто».
Последний раз редактировалось
Ответ общий и размытый — по-разному. С годами я стал лучше понимать, что именно хочу от конкретных игр и в связи с этим в среднем, видимо, меньше готовиться — в том смысле, что лучше представлять, что я сымпровизирую из наработок, а что лучше представлять заранее. Но я вообще человек тревожный, мне спокойнее, когда под рукой куча заготовок.

Для живых игр у меня стали собраны «тревожные чемоданчики» в смысле всякие наборы под типовые антуражи — фентези, киберпанк и пр. Миниатюрки, поля, дайсы с красивостями. И типовые варианты в голове. В этом смысле подготовки меньше.

А вот онлайн-столы вроде Foundry на деле подталкивают к тяжёлым системам с автоматизацией и сильно увеличивают подготовку. Проблема, что там не так-то просто заниматься неподготовленной импровизацией — даже где можно начертить всё нужное от руки контраст с заготовленным обычно работает в минус.
Как я понимаю, там может быть куча всего на масштабе условного торговца (а у нас там космические кочевники, то есть масштаб вроде не такой большой). Ресурсы — это не только условный прометиум же. Это, например, место в масштабах тамошней галактики — на планету, например, можно свалить поддержание орбитальной инфраструктуры и снабжение космического порта всем необходимым. Одно дело «космическая заправка», поставленная цивилизацией на пустом астероиде посреди нигде, другое дело — на обитаемом мире, жители которого таскают туда всё нетехноёмкое, сами красят стены и помогают надувать шины пролетающим космолётам. Может быть поставленная в этой системе станция предупреждения засечёт перемещения кораблей Империи Зла — притом, что на обитаемой планете не надо сажать представителя космической цивилизации, чтобы сидел и следил, а просто сказать аборигенам, чтобы в случае чего нажали Большую Красную Кнопку. Или там даже проделывали финальные стадии расчётов, не понимая — на деревянных счётах силами тысяч местных это всё равно может быть быстрее, чем регулярно гонять туда-сюда корабль с проверками.

Ну и сырые ресурсы-то могут быть уникальными, особенно в космоопере. Груз живущих на планете гипножаб…