Как обычно, в таких случаях вопрос не с планетой. Вопрос с сеттингом, в котором планета (и про который у нас нет информации). Именно это определяет, что получили персонажи игроков и насколько в это интересно играть. То есть, кажется, сама планета тут вторична — это ресурс, а вот насколько он востребован в сеттинге и насколько интересные задачи встанут перед персонажами определяется окружением и способом взаимодействия с этим ресурсом.
Это же очень разные игры — когда персонажи получают планету с которой спайс маст флоу и становятся игроками в глобальной политике, когда получают аналог поста губернатора острова где-нибудь на Карибах времён йо-хо-хо и испанского серебряного флота, или когда получают аналог уездной планеты Нижнебобчинская в Саратовском секторе (и основной источник нервов — «к вам едет ревизор!»).
Было уже в «Сеттингах в одну строчку», про AT-ST на курьих ножках и как пустил стрелу младший сын, да так не попал, что плюнул царь-батюшка, дал ему доспехи белые да послал Звезду Смерти искать…
У тебя, как я понял, тут неявно постулируется, что есть два потока времени — внешнее, для вселенной, и персональное геройское. Способность героя — оставлять в общем потоке времени свой призрак, когда он находится в своём несовпадающем, так?
Простейший вариант, который я вижу — когда в примере с дракой герой перемещается в будущее и встречает там грузовик, он оставляет в прошлом свой призрак, потому что поток времени не совпадает. На твоё усмотрение, продлится этот призрак час, пока общий временной поток не достигнет точки гибели героя, или мёртвый герой так и будет дрейфовать на час впереди прочей вселенной, пугая остальной мир призрачным телом. В его потоке всё равно нет ни одного наблюдателя, который мог бы сказать, сохранился поток времени с его смертью или нет.
Подход с двумя потоками как минимум снимает вопрос о том, кто управляет персонажем час для внешнего наблюдателя между его скачком в будущее и моментом смерти с точки зрения нашего мира. А совет Фланнана насчёт того, что надо прикинуть механизм времени пригодного для путешествий (предложенный — не единственный) поддерживаю всемерно.
(Голосом из мультфильмов Роберта Саакянца): явились как-то к царю нашему три героя, и каждый за подвиги свои полцарства потребовал. Раздал их царь, а сам стал править минус полуцарством. Там это и случилось…
Так изменение благосклонности — не основная деятельность, это последствия любой детельности. Бьёшь морду минотавру яростно — радуешь Ареса, злишь Афину. Бьёшь умно и выверено — наоборот. Обходишь минотавра тихо и по стеночке — радуешь Гермеса. В любом случае обижаешь Посейдона…
(А в храмах жрецы не творят чудеса — они продают гайды по прокачке отношений с божеством).
Помнится, была старая-старая ещё книга-игра по Древней Греции, где система (квази)характеристик по сути была на этом выстроена. То есть переходы в ответ на заявку делались по принципу «если вам покровительствует Артемида то идите на (номер параграфа), если Посейдон — то (номер параграфа), если Гера — то (номер параграфа)».
А так — вспоминаются Великие Орочьи Боги и icons 13th Age, но это не вполне то.
Кстати, специалисты по Магам МТ — скажите, там-то, как я понимаю, есть возможность делать «точки сохранения»? Или нет? А то я прискорбно невежественен в этом вопросе. И да, что там делают с не той вселенной, когда местный аналог загрузки срабатывает — или магия именно в том, что работает с судьбой безотходно?
у меня возник бы слишком сильный соблазн начать болеть за местных завхозов Филчей,
… и тут у меня в голове возникла картина игры в завхоза магической школы с подчинёнными, кроссовера поттерианообразных и стишков в стиле «дети в подвале играли в гестапо». А порядок должен быть, спросят с вас! Причём, очевидно, магических способностей у подсобного персонала почти нет, а что есть — специализированное.
Не забываем, что суровость последствий с борьбой с российскими Древними Злами компенсируется необязательностью их раскрытия! Классик давал инструкцию: «знак ГТО на груди у него — больше не знают о нём ничего».
Вообще, кажется, русская школа магии в этом наборе — это «для легального доступа с нужными средствами в подвал надо отправлять девять заявок во ФГМУ ОМА „Комитет по предотвращению активности древних зол, противодействию сатанизму и обеспечению позитивного облика магических образовательных учрежений РФ“, плюс проводить экспертизу до и килограмм объяснительных по правилам хранения НЁХ позже, потому уж пусть лучше всё ученики сделают».
Ну вот в рамках контрпредложения: можно какой-нибудь буклет без сеттинга пока положить?
Я даже раскрою страшную подоплёку этой просьбы. У меня тут параллельно сооружается небольшой модуль, в ходе которого сигильские персонажи посетят Страну Развесистой Клюквы (выросший из шуточного спора, как можно использовать гусей-лебедей в D&D-образных системах), и шаблоны с зацепками из листов хорошо систематизировали мысль при подготовке. Как раз недосказанность и скрытость сеттинга тут для меня-то плюс…
какого черта Великое Зло держат в опасной близости...
Варианты ответов ещё включают:
— Зло не держат. Оно, например, как тут предлагают рядом, само заводится в силу магической профессии — это как у Избранного сама сгорает родная хата, хоть асбестом её крой.
— Держат не Зло. «Как странно, что ведьма и фурия сперва были фея и гурия!». В том смысле, что держат просто силу\возможность, а вот как она в конкретном случае обернётся — это уж как кости лягут. Сюда входят как варианты, когда у феи-крёстной выдался дурной день, она сменила волшебную палочку на бензопилу и отправилась на бал отводить душу, так и ситуацию, когда зло вообще-то не абсолютное, и вообще оно в этой конкретной ситуации считает, что причиняет пользу и подвергает ласке, а что у случайных свидетелей глаз дёргается, так это ничего.
— В других местах ещё хуже. Тут хотя бы понимают, зачем служит отвёртка (хотя регулярно пытаются воткнуть её в глаз однокласснику, но хотя бы сознавая, что делают). А вот не ученики колдуна вообще радостно кликают на ссылки в письме Древнего Нигерийского Принца, отдают старые медные лампы подозрительным старцам и расписываются кровью на пустых листах, потому что соседка посоветовала.
В копилку вариантов — потому что стать настоящим магом можно только через правильную инициацию, личный путь, а не зубрёжку домашек. И преподавательский состав, на самом деле, не только учит как держать волшебную палочку, но и организует (как минимум — через старательное невмешательство) столкновение перспективного ученика со своей Тенью. Ну да, для маглов истеричных родительского комитета и отчётности это именно что «очередное древнее зло пятый раз за семестр пробуждается в подвалах», но Кому Надо — все знают.
Да нет, почему же. Просто Налия упоминала несколько других буклетов — интересно, будет ли выкладка. По этому особого обсуждения нет, конечно, но посмотреть-то интересно.
Это же очень разные игры — когда персонажи получают планету с которой спайс маст флоу и становятся игроками в глобальной политике, когда получают аналог поста губернатора острова где-нибудь на Карибах времён йо-хо-хо и испанского серебряного флота, или когда получают аналог уездной планеты Нижнебобчинская в Саратовском секторе (и основной источник нервов — «к вам едет ревизор!»).
Простейший вариант, который я вижу — когда в примере с дракой герой перемещается в будущее и встречает там грузовик, он оставляет в прошлом свой призрак, потому что поток времени не совпадает. На твоё усмотрение, продлится этот призрак час, пока общий временной поток не достигнет точки гибели героя, или мёртвый герой так и будет дрейфовать на час впереди прочей вселенной, пугая остальной мир призрачным телом. В его потоке всё равно нет ни одного наблюдателя, который мог бы сказать, сохранился поток времени с его смертью или нет.
Подход с двумя потоками как минимум снимает вопрос о том, кто управляет персонажем час для внешнего наблюдателя между его скачком в будущее и моментом смерти с точки зрения нашего мира. А совет Фланнана насчёт того, что надо прикинуть механизм времени пригодного для путешествий (предложенный — не единственный) поддерживаю всемерно.
Надо будет так начать свою игру какую-нибудь.
(А в храмах жрецы не творят чудеса — они продают гайды по прокачке отношений с божеством).
А так — вспоминаются Великие Орочьи Боги и icons 13th Age, но это не вполне то.
(Хотя страшно представить, что натворят магподростки, дорвавшись до возможности сейв-лоада… ).
Я даже раскрою страшную подоплёку этой просьбы. У меня тут параллельно сооружается небольшой модуль, в ходе которого сигильские персонажи посетят Страну Развесистой Клюквы (выросший из шуточного спора, как можно использовать гусей-лебедей в D&D-образных системах), и шаблоны с зацепками из листов хорошо систематизировали мысль при подготовке. Как раз недосказанность и скрытость сеттинга тут для меня-то плюс…
— Зло не держат. Оно, например, как тут предлагают рядом, само заводится в силу магической профессии — это как у Избранного сама сгорает родная хата, хоть асбестом её крой.
— Держат не Зло. «Как странно, что ведьма и фурия сперва были фея и гурия!». В том смысле, что держат просто силу\возможность, а вот как она в конкретном случае обернётся — это уж как кости лягут. Сюда входят как варианты, когда у феи-крёстной выдался дурной день, она сменила волшебную палочку на бензопилу и отправилась на бал отводить душу, так и ситуацию, когда зло вообще-то не абсолютное, и вообще оно в этой конкретной ситуации считает, что причиняет пользу и подвергает ласке, а что у случайных свидетелей глаз дёргается, так это ничего.
— В других местах ещё хуже. Тут хотя бы понимают, зачем служит отвёртка (хотя регулярно пытаются воткнуть её в глаз однокласснику, но хотя бы сознавая, что делают). А вот не ученики колдуна вообще радостно кликают на ссылки в письме Древнего Нигерийского Принца, отдают старые медные лампы подозрительным старцам и расписываются кровью на пустых листах, потому что соседка посоветовала.
маглов истеричныхродительского комитета и отчётности это именно что «очередное древнее зло пятый раз за семестр пробуждается в подвалах», но Кому Надо — все знают.