Тут верно заметили — слова «провал хода» сбивают с толку. Это не провал, это 6- на броске, которые означают что ход делает ведущий. То есть у нас не столько событие в мире, сколько событие в регуляции: инициатива переходит к ведущему (провалом его можно считать в том смысле, что внимание переключилось с задумок игрока на задумки ведущего — которому правилами рекомендуется «мыслить опасно»). В мире же что-то произошло из того, что кажется ведущему подходящим — и вопрос целостности мира тут никак не связан с этим обрамлением.
Может быть ведущий сделал ход окружения — и сработало что-то из того, что было прописано для местности. Например, героев предупреждали о поющих медведях, и теперь из-за высоких-превысоких дубов выскочил NPC-медведь, который будет преследовать партию и при каждом случае петь шумелки про то, как храбрый сэр Робин от слонопотама убежал.
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!
Может быть, конечно, ход был выбран просто в виде «поставить кого-то в сложную ситуацию», и в результате заплутавщая партия выходит к мосту через бурную реку, на котором стоит медведь и ревёт — «эй, отдавайте мне свои вершки-бронелифчики, а то заломаю!».
Тут, всё-таки, не в спорах дело. Я именно что хочу заметить, что утверждение «моделирует мир» (которое противопоставляется PbtA несколькими авторами выше, как я понял) — оно, обычно, прямо неправильное. Мало какие системы моделируют мир (хотя есть, как я понимаю, GURPS, где базовый подход — «по возможности всё должно быть описано через внутрмировую картинку»).
То есть я именно о том, что споры о «внезапных медведях» возникают, по-моему, во многом не из-за того, что система, дескать, не моделирует мир, а из-за того, что движок с ходами в тех местах, где авторы этого утверждения спотыкаются, вообще нейтрален в смысле мира (да и жанра, по большому счёту) — он только обращается к конкретному игроку относительно введения угрозы\проблемы\продвижения ситуации. В меру представления о мире.
Именно потому, что это может кому-то оказаться понятнее ту же мысль, что отдельно тут выражали относительно режиссёрской позиции и отдельно про законы жанра, я пытаюсь донести иначе. Потому что те два словосочетания уже нагружены, а это — кажется, ещё нет. Не споров ради — а вдруг кому-то так будет понятнее.
По-моему, кстати, нет. У меня всколыхнулись воспоминания об этой теме, конечно, но на мой вкус корректнее говорить скорее о том, что типичная PbtA-система чаще пытается подсказывать действия в смысле процесса (то есть помогать совершать действия игроку и ведущим), а «более классические» системы — чаще в терминах описания персонажа. «Законы мира» и «законы жанра» термины не слишком хорошие, так как часто перекрываются.
Может, конечно, я излишне реагирую на возможные признаки её появления. Просто вон, в комментарии до моего — жизнь не пресная, у Лоримо опять же про неё упомнянуто (хотя комментарий по сути с обратным смыслом — но в качестве фонового факта).
Извини, но я немного поворчу на твоих комментаторов. Какого чёрта привязывать к политике ещё и это? Тем более, что политические споры — это типичный пример пустопорожнего занятия, а никаких серьёзных изменений по большому счёту… нет, ну у кого-то есть, но их меньшинство. Что люди занимаются вместо сколько-то полезного дела ерундой — ну, они всегда этим занимались, но зачем усугублять?
А по теме… По-моему тут всё предельно просто. Хочешь отдохнуть — отдыхай. Не делай ничего через силу. Что интересно — делай. Тут, кажется, никакой особой мудрости не надо.
Потому что горек хлеб игродела-любителя (как и ролевого переводчика). Я не слежу за КЗ, но вроде обычно проекты такого плана делают энтузиасты и в свободное время, и получают в итоге в основном укоры за то, что не сделали блестяще.
Чтобы заметить, что со стилем проблемы, надо а) чтобы кто-то из авторского коллектива это вообще ощущал (а это не сам собой подразумеваемый навык), б) чтобы это достаточно резало глаза и причиняло ему такой дискомфорт, что на литературную полировку выделили время (которого всегда не хватает) и\или добавочного человека. Как правило, у ролевого проекта (тем более мечущегося с механики на механику) хватает куда более заметных проблем, с которыми надо что-то делать.
Ну почему аспект «туды её в качель!» оказывается связан с этим событием?
Замечу в оправдание, раскудрить его налево. Потому что тут аспект связан явно с манерою, этак его в бога душу через двенадцать апостолов, персонажа выражаться. Он же, судя по имени, из простонародья, его эти ваши, едрить, филологические тонкости не волнуют — почему, хвостом тя по голове, всяким Бабелям можно писать
“Ты из киндербальзамов, – закричал он, смеясь, – и очки на носу. Какой паршивенький!.. Шлют вас не спросясь, а тут режут за очки”
, а авторам, значит, нельзя. Тут честно сыграл аспект речи — можно было назвать аспект, например, «матерщинник» или там «выражается сильно российский народ!», всё пойдёт.
(Притом я вполне верю, что со стилистикой там коряво — потому что авторы явно не литераторы сами).
то ЧТО при воскрешении происходит с остальным телом?».
Если тебе нужен официальный ответ — то в 3.5 оно просто переставало считаться трупом конкретного существа, а считалось инертным куском мяса. (Точнее, оно всё ещё считается экс-частью тела носителя — и будет, например, удобным способом отслеживать его через всякие Scry, но для воскрешения более не годно). Насколько я помню, тот же Clone, для которого нужен достаточный объём плоти, работает и в случае, если плоть взята от «предыдущего тела» носителя. Точно так же, как если soulknife-у Люку отрубили руку в Эльфийском Облачном Городе, он заплатил за регенерацию и отрастил новую, вырастить клон из руки это не помешает.
Как всегда, проблема в «обычно». Чёрт его знает, насколько на официальном уровне планировалось воскрешение Владимира Ильича хотя бы в отдалённом проекте; Иоанн XXIII вроде даже теоретически не мог рассчитывать на воскрешение «вне оптового» в силу его религии, а хамбо-лама Даши-Доржо Итигэлов в любом случае рассчитывал на перерождение в ином теле. Все эти люди, однако, во вполне себе нашем мире имеют доступные для осмотра сохранённые останки.
Примеры разных забальзамированных правителей, культ мощей святых и так далее — примеров-то у нас в истории хватает. Это относительная экзотика, но именно что относительная. Отдельная интересная тема, конечно, насколько должно быть в целом другим отношение к смерти в мире с видимым воскрешением и сколько-то достоверной информацией о загробном мире (известное и реальное могут не совпадать, конечно, но возможности по проверке там больше, чем у нас).
Это была тяжелая работа, совсем как в Маниле, но там нас было двое. Уж лучше бы они стреляли, тогда бы я отобрал у кого-нибудь пистолет. Но они все шестеро встретили меня кастетами и резиновыми дубинками. Счастье еще, что было очень тесно. Левая рука у меня вышла из строя, когда четверо вдруг отскочили, а пятый окатил меня из плоского блестящего баллона какой-то холодной мерзостью. И сейчас же в зале погас свет.
Эти штучки были мне знакомы: теперь они меня видели, а я их – нет. И мне бы, наверное, пришел конец, но тут какой-то дурак распахнул дверь и жирным басом провозгласил: «Прошу прощения, я ужасно опоздал и так сожалею...»
Шумелка+Кислота — тут несколько более натянуто, из Герберта:
Прочие звуки вдруг растаяли в негромком шипении, звук превратился в рев, сопровождаемый свистом, и терракотовый свет ударил в звездное небо, затмевая луну.
И звуки эти, и свет Пауль помнил по первым своим кошмарам и сразу ощутил странное чувство – исполнилось. Все шло своим чередом.
– Камнежог! – завопил кто-то.
– Камнежог! – послышалось со всех сторон. – Камнежог!.. камнежог!..
Зная, что должен сделать это, Пауль прикрыл лицо рукою, нырнул за выступ стены. Слишком поздно, конечно.
…
Топот вокруг стих – больше никто не пытался бежать, все попадали на землю – и каждый понимал, что бежать некуда. Все уже свершилось. Остается лишь дождаться, пока камнежог выгорит до конца. От излучения не убежать, оно уже проникло в их плоть и последствия вот-вот проявятся. Что еще может натворить это оружие, знали только те, кто применил его, решившись нарушить Великую Конвенцию.
– Боги… Камнежог… – лепетал кто-то неподалеку. – Я… не… хочу… быть… слепым.
В детективных сюжетах, кажется, есть более одного варианта для этого. Есть «вариант перчаток», когда как всякий преступник у нас знает, то нельзя снимать перчатки или оставлять на месте преступления окурки, так и в магическом мире есть некоторые простые, доступные любому меры предосторожности, в духе того, что на преступление надо выходить а) в маске, и б) с мешочком соли, чтобы потом быстро насыпать круг (или там уходить с места преступления так, чтобы как можно быстрее пройти над текучей водой).
Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.
Да нет, причина там, всё-таки, не в этом, на мой взгляд — просто в том, что мир в «обычном фентезийном сеттинге» обычно персонажецентричный и довольно ощутимо завязанный на лёгкость восприятия игроком, плюс фентези по умолчанию — это больше набор штампов, чем логическая связность.
То есть что в приведённых в примере D&D (система была просто выбрана за распространённость) наличие игромеханической возможности сочетается с совершенно не заточенной под особенности магического мира системой престолонаследия — это из той же серии, что и замки, не рассчитанные на существование драконов и магов, и поголовная грамотность. Это узнаваемые образы (тем более, в основном периферические), а не сущности. А куча вопросов, связанных с миром, там надёжно охраняется многоголовым монстром Законов Жанра.
Алита-то поднимала, как я понял, вопрос «мира с воскрешением» — тут надо брать не вопрос мира, где воскрешение как бы есть, но вообще оно заточено только под персонажей игроков и редких сюжетных NPC, а в остальном его аккуратно заметают под коврик и делают вид, что тут ничего не было, а именно что вопрос мира, где воскрешение — встроенный в бытовое функционирование мира факт (это не то же самое, что легкодоступность).
А классические сеттинги… Какой из классических сеттингов «первого ряда» сколько-то заточен под детективы с воскрешением? Потому вопрос относительно классики — если я верно понял момент с «даже в таких сеттингах» — вроде, почти лишён смысла.
А. Ну я отвечал на конкретный момент — по «в каких сеттингах/магических системах возможно воскрешение прадедушки правящего монарха». Сколько в D&D-шном сеттинге (что очень широкое, и без уточнений почти бессмысленное понятие) 17-уровневых персонажей (причём не обязательно актуальных — например, оставивших свитки, которые потенциально может прочитать даже ученик), и проще ли королю как-то связаться с 17-уровневым персонажем, чем с 9-уровневым (нетривиальный вопрос: вот заручиться поддержкой 17-уровневого почти наверняка труднее, а в смысле «просто выйти на связь» — тут 17-уровневый, возможности которого позволяют ему метаться по разным континентам и входить в легенды, внезапно может быть более известен и доступен, особенно при наличии заклинаний вроде Sending) — всё это сильно упирается в сеттинг. Если быть занудой — то эльфийские короли, конечно, на эти 200 лет смотрят с недоумением, но для людей мы в прадедушку укладываемся запросто.
А так — могу покопаться и накидать примеров воскрешения в разных системах, потенциально способных воскрешать довольно далеко в прошлое (какой ценой — другой вопрос). Они, внезапно, не так уж редки (относительно вообще наличия).
Если воскрешение действительно хотя бы среднедоступно — не требует уникальных специалистов, крупных алмазов на компоненты и прочей радости — то там, скорее всего, будет заметно другая не только судебная система, но и общественная, которая будет учитывать особенности этого самого воскрешения. А то прямой перенос наших условий немедленно упрётся в кучу проблем с устройством законов. Все эти ситуации вида «наследство получено и потрачено, а потом богатого дядюшку воскресили недоброжелатели» или «каким статусом обладает воскрешённый новым заклинанием прадедушка правящего монарха»…
В мире с воскрешением, по хорошему, все убийства должны совершаться если не терактами/кирпичами на голову, то по крайней мере исполнителями которые хорошо скрывают свою личность в том числе и от жертвы в процессе убиения
(Занудно): как я понимаю, речь всё-таки об убийствах для детективных сюжетов, которые к «условно реальным» убийствам мира относятся мало.
У нас в мире, скажем, основная масса убийств, которыми занимаются следователи, совершается без оглядки на возможности криминалистической лаборатории. Когда один собутыльник бьёт другого табуреткой по голове, мысли про способы экспертизы там, обычно, и рядом не валяются. И, что характерно, и раскрытие далеко не всегда упирается в возможности экспертизы (особенно если у инквизитора есть способность «чувствовать правду» с мат. компонентами: иголками, клещами и ведром воды), а может ещё упираться в административные процедуры, ресурсы и прочее.
Не надо сдаваться (благо в ролевых играх понятия выигрыша и проигрыша не формализованы). Если более серьёзно — я всё-таки тут не спор веду, я пытаюсь показать конкретный взгляд на структуру ролевой игры — и поясняю, почему правила (более или менее формализованные, подразумевавшиеся авторами как основа игрового отрезка или нет) всегда существуют внутри соглашения по их применению, а не в голом RAW (и, как я понимаю, игроделами обычно в этом предположении и конструируются).
Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
Вообще, раз тут упоминается принцип Лампли в связке с адвокатом правил — на мой взгляд, не по делу — надо, видимо, попробовать обрисовать ситуацию, как её вижу я. На уровне связи основных моментов. Не спора ради.
Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).
Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.
Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).
При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.
Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Я, наверно, наивно считаю, что если игровая ситуация имеет отражение в правилах, то в первую очередь мы должны следовать правилам (иначе их зачем придумывали?).
Если расширить это до «если ситуация имеет отражение в правилах и правила соответствуют сложившейся (мета)ситуации\игровой задумке, то...» — то у меня не будет возражений. Я о том, что правила фактически в любой системе носят рекомендательный характер на том уровне, о котором мы говорим — вопросах настройки и применения (просто в некоторых частях некоторых систем — заметно «равнее других»). И не только «во имя истории», но вообще «во имя того, ради чего игра».
Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.
По поводу личностей, D&D универсальная вещь, чтобы заманить на свою игру кого угодно, и делать что угодно, мастерские странности легко выдать за систему.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.
Может быть ведущий сделал ход окружения — и сработало что-то из того, что было прописано для местности. Например, героев предупреждали о поющих медведях, и теперь из-за высоких-превысоких дубов выскочил NPC-медведь, который будет преследовать партию и при каждом случае петь шумелки про то, как храбрый сэр Робин от слонопотама убежал.
Может быть ведущий показал признаки надвигающейся опасности — и из леса выскочил NPC-медведь, который падает перед приключенцами на колени и просит помощи: в лесу завелось золотоволосое чудовище, которое спит в чужих кроватях и таскает чужую еду. Если вы не поможете, скоро в этом лесу никто не сможет спокойно сесть на пенёк и съесть пирожок!
Может быть, конечно, ход был выбран просто в виде «поставить кого-то в сложную ситуацию», и в результате заплутавщая партия выходит к мосту через бурную реку, на котором стоит медведь и ревёт — «эй, отдавайте мне свои вершки-бронелифчики, а то заломаю!».
То есть я именно о том, что споры о «внезапных медведях» возникают, по-моему, во многом не из-за того, что система, дескать, не моделирует мир, а из-за того, что движок с ходами в тех местах, где авторы этого утверждения спотыкаются, вообще нейтрален в смысле мира (да и жанра, по большому счёту) — он только обращается к конкретному игроку относительно введения угрозы\проблемы\продвижения ситуации. В меру представления о мире.
Именно потому, что это может кому-то оказаться понятнее ту же мысль, что отдельно тут выражали относительно режиссёрской позиции и отдельно про законы жанра, я пытаюсь донести иначе. Потому что те два словосочетания уже нагружены, а это — кажется, ещё нет. Не споров ради — а вдруг кому-то так будет понятнее.
А по теме… По-моему тут всё предельно просто. Хочешь отдохнуть — отдыхай. Не делай ничего через силу. Что интересно — делай. Тут, кажется, никакой особой мудрости не надо.
Чтобы заметить, что со стилем проблемы, надо а) чтобы кто-то из авторского коллектива это вообще ощущал (а это не сам собой подразумеваемый навык), б) чтобы это достаточно резало глаза и причиняло ему такой дискомфорт, что на литературную полировку выделили время (которого всегда не хватает) и\или добавочного человека. Как правило, у ролевого проекта (тем более мечущегося с механики на механику) хватает куда более заметных проблем, с которыми надо что-то делать.
(Притом я вполне верю, что со стилистикой там коряво — потому что авторы явно не литераторы сами).
Примеры разных забальзамированных правителей, культ мощей святых и так далее — примеров-то у нас в истории хватает. Это относительная экзотика, но именно что относительная. Отдельная интересная тема, конечно, насколько должно быть в целом другим отношение к смерти в мире с видимым воскрешением и сколько-то достоверной информацией о загробном мире (известное и реальное могут не совпадать, конечно, но возможности по проверке там больше, чем у нас).
Светоч+Клей: как там это у Стругацких?
Шумелка+Кислота — тут несколько более натянуто, из Герберта:
Есть вариант «ненадёжный свидетель», когда для классического детектива типовым ходом будет, что один из подозреваемых — местный судебный маг или связанное с ним лицо, так что его экспертные заключения приниматься на веру не могут. Интересный подвариант, кстати, когда нельзя доверять уже показаниям убитого — например, когда известна его ненависть к одному из подозреваемых, или когда обстоятельства указывают на возможность «воскрешательного мошенничества» — скажем, покойный намеренно даёт спорные показания, надеясь на то, что его не просто загробно опросят, а будут вынуждены воскресить полноценно.
Можно ещё придумать.
То есть что в приведённых в примере D&D (система была просто выбрана за распространённость) наличие игромеханической возможности сочетается с совершенно не заточенной под особенности магического мира системой престолонаследия — это из той же серии, что и замки, не рассчитанные на существование драконов и магов, и поголовная грамотность. Это узнаваемые образы (тем более, в основном периферические), а не сущности. А куча вопросов, связанных с миром, там надёжно охраняется многоголовым монстром Законов Жанра.
Алита-то поднимала, как я понял, вопрос «мира с воскрешением» — тут надо брать не вопрос мира, где воскрешение как бы есть, но вообще оно заточено только под персонажей игроков и редких сюжетных NPC, а в остальном его аккуратно заметают под коврик и делают вид, что тут ничего не было, а именно что вопрос мира, где воскрешение — встроенный в бытовое функционирование мира факт (это не то же самое, что легкодоступность).
А классические сеттинги… Какой из классических сеттингов «первого ряда» сколько-то заточен под детективы с воскрешением? Потому вопрос относительно классики — если я верно понял момент с «даже в таких сеттингах» — вроде, почти лишён смысла.
А так — могу покопаться и накидать примеров воскрешения в разных системах, потенциально способных воскрешать довольно далеко в прошлое (какой ценой — другой вопрос). Они, внезапно, не так уж редки (относительно вообще наличия).
Что за примером далеко ходить — вот, пока актуальная редакция самой известной в мире ролевой системы:
Там, замечу, как раз намеренно воскрешение под «приключенческие нужды» сильно урезано — но это отнюдь не «несколько минут или дней».
У нас в мире, скажем, основная масса убийств, которыми занимаются следователи, совершается без оглядки на возможности криминалистической лаборатории. Когда один собутыльник бьёт другого табуреткой по голове, мысли про способы экспертизы там, обычно, и рядом не валяются. И, что характерно, и раскрытие далеко не всегда упирается в возможности экспертизы
(особенно если у инквизитора есть способность «чувствовать правду» с мат. компонентами: иголками, клещами и ведром воды), а может ещё упираться в административные процедуры, ресурсы и прочее.Интересно просто, совпадёт ли у тебя представление о роли и структуре этих самых правил.
Итак. Любая игра — это активность вокруг некоторых приятных участникам моментов. Она регулируется соглашениями — писаными (система) и подразумеваемыми. Одно из таких соглашений по умолчанию — «не порти игру прочим участникам» (это не то же, что «не создавай вызовов\не соревнуйся» и проч. — а именно «не ломай моменты удовольствия без причины»; пардон, проговариваю очевидные вещи).
Писаные правила исполняют много разных функций — они разгружают участников в типовых ситуациях, дают подсказки по действиям — как персонажей в фикшене, так и в смысле активности игроков, регламентируют процесс и помогают совместить ожидания (то есть опять-таки экономят время и предотвращают конфликты участников), и так далее, и тому подобное. При этом правила не могут быть всеохватны, не обязаны быть целостны и совершенно не обязательно однозначны. Есть смежные хобби, где правила или вынужденно регламентируют всё (классические настольные игры) или само устройство которых не даёт возможности иначе строить процесс, выходя за какие-то рамки (компьютерные игры как пример). Это принципиально другая ситуация, чем с НРИ, на мой вкус, которые включают мнения и договоры участников.
Так вот — «адвокаты правил» употребляются в том числе в смысле «убийца удовольствия» не потому, что они настаивают на правилах и это какое-то зло. Это потому, что так называют и людей, которые пытаются апеллировать к подтянутой за уши букве правил без оглядки на метаситуаицю — то есть притягивать правила, которые должны помогать к другой ситуации (включая туда и соглашения, ожидания игроков, тон игры, выбор по оценке ситуации… ) к данной, чтобы оправдать что-то приятное для себя (и нарушают названный во втором абзаце принцип). То есть тех, кто не хочет играть вместе, и использует толкование кусков правил как инструмент. Помянутый тобой принцип Лампли в схожем контексте — это указание примерно то же поведение в основе, только со стороны ведущего, который точно так же не хочет играть вместе, и выкинул возможность решений игроков (точнее, свёл их к закрытому списку — инструментом тут, кстати, точно так же могут быть правила).
При этом правила как способ синхронизации, передачи ожиданий и так далее — вполне себе полезный инструмент. Нарушение их без оглядки запросто может быть ядом для игры. Просто уверенность, что сама по себе «игра в правила» всегда и в любой ситуации спасёт игру или что-то гарантирует — это разновидность веры, что твою (тут в смысле «группы, включающей тебя») конкретную игру за тебя заранее продумали некие всемогущие и всезнающие игроделы, которые лучше тебя знают, как у тебя будет всё разворачиваться. Как религия это неплохо (и, как религия, может иметь позитивный психологический эффект), но в общем случае, как любое скидывание ответственности с себя — штука потенциально опасная.
Я опять же — специально подчёркиваю — не говорю против того, что хорошо продуманный набор правил есть набор инструментов, который может покрывать многое. И что если изначально правила хорошо соответствуют задумке игры, а авторы постарались указать, под что служат какие блоки, то вопросов по тому, что и когда применять может не возникать. Я говорю о том, что в норме правила не обязаны быть рассчитаны на однозначность, на полное покрытие, и существуют вместе с пониманием игроков (участников), а не вместо. Любая абсолютизация — что чистого соглашения, что писаных правил — имеет минусы. Спасибо за внимание.
Вообще, ты говоришь о правилах как синхронизаторах ожиданий, как я понял. Это вполне себе функция — только уже внутри соглашения по применению.
По-моему это уже совсем не в ту степь. То, о чём я выше, не относится как-то специфически к D&D (которая, на мой вкус, совершенно не универсальная вещь — ну да тут надо о много чём говорить, не будем углубляться), и популярность системы с выбором стиля связана относительно мало. Без возможности выбора стиля система не была бы сильно популярна — но будь на месте D&D иная система, реальные группы нащупали бы и там способы смены стиля.