+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

но между собой осколки, судя по описанию, взаимозаменяемые. И у нас нет причин считать иначе
Я не про то. Осколки осколка в сердцах PC из них, кажется, невынимаемы, перейдя в новое качество? Причём, похоже, ещё и важны обстоятельства получения (кстати, в тексте сказано, что будет, если их попробовать вытащить из PC, особенно имея воскрешение, и воткнуть в сердце подопытного NPC?). С личем картина может быть похожей, да.

P.S. К слову и отчасти оффтопик: если персонажи встречают в игре высокоуровневого аборигена — это в логике PF означает что в стране всё хорошо или всё плохо? Вот у нас упадок империи, зомби-эпидемия и дождь из огненных крокодилов. Горстка выживших среди руин будет кучкой жалких коммонеров в тряпье, прячущихся среди некогда гореливых монументов Dark Souls былой цивилизации, кучкой высокоуровневых прокачавшихся героев, потому что выживают только такие и те, кто к ним прибился, или чем-то промежуточным?
Последний раз редактировалось
Ну, если и втыкание деревянного осколка в руку является чем-то настолько уникальным, что нельзя воспроизвести
Осколка артефакта, как я понял. Не помню как в PF, но они вроде неуничтожимы в нормальных условиях. Как там с известным кольцом, которое пришлось невесть куда тащить.

А это будут не души бога, а обычные смертные.
Как минимум — связанные через эти, простихосподи, оболы с божественной силой, нет? Дозы гомеопатические, но там и не дерево, а семя…

В это, как я писал выше, я не верю, потому что деревянные солдатики Умбарно стабильно имеют 13 уровней (то есть по факту это суперсолдаты, по силе равные РС, только еще и послушные), а рядовые ботаники Дети Кумару — 14 уровней арканиста
А это, как я понимаю, не свидетельство того, насколько всё плохо в стране — это просто дурной симптом, что PC должен попадаться вызов по силам (и лени сценаристов). Потому им и крокодилы попадаются гигантские, а не обычные. (А очень спокойно и хорошо — это потому что PC туда ещё не пришли, как вестники интересных времён. Вообще хороший лозунг. «Мы главные герои. Хорошо там, где нас нет!»).
Понятно, что (по описанию) сюжет тут про «от подземелья к подземелью», но:
Ну, знаете, ту самую вещь, что проделал Ароден с кумару, и за которую его (справедливо) не любят зопатлевцы.
Может, конечно, оно в сеттинге и общеизвестно, но собственно, что там за проблема с этими сетями и проч? У них какой-то коллапс случился после гибели дерева (причём оно, кажется, было достаточно давно?). Я так понял по тексту выше, что дерево, вроде, не функционирует и магическая сеть вторично не упадёт. Если персонажи привяжутся к кумару они что сделают этим? Запустят сеть снова в ограниченной форме или просто задействуют этот ресурс? (Конечно, они могут повредить попыткам восстановить сеть, но вроде пока ни у кого ничего не вышло, как я понял).

К сожалению, я сильно сомневаюсь насчет “отнимет у него применение ядерной бомбы”.
А втыкание в руку не должно сопровождаться особыми условиями? Прошлый вроде был получен в процессе схватки полубогов. Может, стечение обстоятельств уникально (или, как минимум, потребует от тёмной стороны добавочного непростого квеста)?
Вот совершенно точно не безусловно полезно — и в целом вредно, как мне кажется. Ровно по тем же причинам, по которым была вредна поздняя тематическая фиксация Аваллаха или политическая реакция Павла — мир с ними обоими! Просто потому, что это ушаты межличностной грязи, которые мало что дают полезного, а место пачкают.

Нет, я верю что тебе бывает неприятно. Мне вот тоже бывает неприятно, а ты человек более нервный. Тем не менее, претензии лучше уж выдавать без связанных вот так эмоций (тем более, что эмоции в таких вещах редко полезны, и когда в ход идёт накопившееся отношение, оно обычно обобщённое и для стороннего наблюдателя выглядит совершенно несоразмерным поводу). При этом вред от таких взрывов — он явственный, а вот твои соображения относительно контента — боюсь, довольно шатки. Участие в жизни ресурса — штука не такая линейная, тонны чугуна и отчётов на дайс населения не единственный возможный показатель. Поводы для участия в беседах у людей разные (и само наличие на ресурсе может много значить), а почти любая агрессия вида «я лучше тебя!» и «ты неправильный!» штука вредная для атмосферы места. Ты сам реагировал на довольно пассивный общий фон многих OSR-овцев, заметь. «Быть неприятным кому-то» это ещё не преступление, по крайней мере пока обе стороны пытаются эффект снизить.
Понимаешь, там в заметной мере параллельная вещь. В не OSR-играх при многих стилях игры значительная часть подготовки тоже может просвистеть впустую. Это довольно мало связано со статусом OSR и нет.
Вантала, ну ты же жаловался, что, мол, на Имажинарии нет защиты от агрессивных и неприятных личностей? Замечу, что в перебранке сейчас эту маску на себя примеряешь ты.

Последовательно ли оно и разумно? Я уж не говорю про полезно для бедной Имажинарии?
Да, естественно. Но в краткой форме «просто поиграй» — можно его читать как «попробуй, и само всё разрешится». А это, на мой вкус, вредная иллюзия. Без того, чтобы пробовать — действительно тяжело пояснить (хотя возможно), и часто личный опыт стоит тысячи слов, с этим я не спорю. Но все объяснения всегда имеет смысл давать под конкретный случай.
Всяко там играют. Но вот один из вариантов — это действительно когда персонаж больше сдвинут в сторону инструмента исследования, чем драматической личности. И когда идёт исследование (а персонаж — эффектор), то важно иметь довольно большое и интересное поле для исследования. И, естественно, значительная его часть остаётся за кадром — это нормальная плата за разнообразие действий.
Просто поиграй
Это, кстати, довольно плохой совет. Потому что «просто поиграй» в случае некоторого заранее сформированного отношения и набора привычек — это часто не тот же эффект, который будет в случае игры у привычного человека (во всяком случае до «доиграй до лично удобного восприятия», что не факт, что будет).

С AW, например, сколько было споров про медведей даже у тех, кто просто поиграл с грузом иных привычек?

То есть, конечно, он лучше чем «пытайся понимать по обрывкам». И часто практика помогает — но она не является панацеей, увы, и не даёт сама по себе одинаковых выводов.

Вообще, понять что именно человек не понимает\не представляет и объяснить — это довольно непростое искусство. Собственно, потому педагогика — не просто чтение учебников вслух.
Последний раз редактировалось
Но уж орками-то я именно против игроков играю.
Вообще-то не факт — и с оговорками даже в самом жёстком случае. Там комбинация вариантов в любой реальной игре, и часто нельзя прямо сказать, что доминирует.

Потому что ты там в какой-то пропорции:
— создаёшь ощущение мира (где оркам хочется убить персонажей — но где орки, точно так же, действуют совершенно не обязательно оптимально, слажено и разумно, где они могут струсить и побежать, могут поддаваться на свои глупые орочьи суеверия, где вожак и суб-вожак могут переключиться на внутренние разборки, если Акела явно промахнётся...)
— играешь против игроков в условные шахматы (заранее очертив себе границы)
— создаёшь драматическое напряжение, подкидываешь моменты для персонажей, чтобы те блистали в подходящих ситуациях, явно или неявно (само по себе наличие относительно слабых товарищей с чоппами запросто может быть поводом для того, чтобы Востоянский Перворождённый Эльф в партии выдал монолог про своё тяжёлое детство и ненависть к оркам, или там Армагедонимли и Мельтолас устроили состязание по набору фрагов).

Причём эти цели в чистом виде не обязательно друг другу противоречат.
Оффтопик: «Сколько раз Конан мучился, прежде чем пройти этот эпизод на три звезды?». Пардон, привычка из «Сеттингов в одну строчку».
Это, по-моему, совершенно разные важности. Важность для нашей игры в смысле количества навешенных участниками зацепок и важность внутри мира. Персонаж может быть безродным бродягой, но мы ведём игру про безродного бродягу — и он вынужден ночевать под мостами и есть крыс, хотя по итогам можно заболеть и умереть. Более того — сама по себе важность персонажа для игры (интересность) может быть сцеплена с его высокорисковым статусом. Не обязательно прямо, но быть связана. Понятное дело, что у Марьи Сергеевны, бухгалтера, шанс насильственной смерти на рабочем месте гораздо ниже, чем у Конана-варвара. Но истории приключений Конана-варвара привлекательнее, чем истории о сведении баланса.
Теперь я понял смысл сундука-ловушки с медными монетами…
Что ТАКОГО должны были совершить мужчины, чтобы на ЭДАКОМ фоне считаться варварами?
Вообще-то вроде довольно просто вычисляется — они должны считать, что плохо смотрятся в бронелифчиках. Что, понятно, чудовищное варварство и дурновкусие.
У нас же тут, судя по описанию, такой «Безумный Макс» с совершенно нереалистичными рейдерами — которые часть стиля. Дух кассет видеопроката и восьмибитной музыки при блужданиях по карте.

(А если ты пытаешься натягивать сову на глобус — попробуй в этой же логике прикинуть, что такого кроваво-ужасного должны были совершить средневековые евреи, чтобы их немытые бородатые рыцари, пользующиеся правом первой ночи, считали подлыми злодеями по умолчанию, хех-хех… ).
P.S:
Последний раз редактировалось
Там, увы, находится линия Калиостро-Сен Жермена, выше которой ты получаешь «крылышки» психонавта.
Кстати, а в DWU разве стрелы тоже запихнули в снаряжение? Точно не отдельный запас там у них?

update — обновил в памяти, всё, вопрос снят.
Последний раз редактировалось
Как обычно — если проблема не решается так просто, значит, скорее всего, она поставлена неправильно, точнее стоит посмотреть, нельзя ли сменить постановку проблемы. На уровень вверх-вниз.

Вроде тут проблема не собственно в том, что персонаж смертен. Проблема в том, что он внезапно смертен, а внезапная смертность не сочетается с наличием постоянных зацепок, рассчитанных на то, что он максимум может не преуспевать (надеюсь), но не отбывать в страну вечной охоты, оставив нереализованные мастерские задумки, жену и детей, скотина такая. Попробуем снимать именно это противоречие.

Вывод тривиален — возможно, во избежание стоит менять не персонажей и механику, а структуру зацепок и отношение к тому, что такое персонаж. Естественно, что правильного подхода к игре нет — кто-то играет чтобы увидеть, что получится (и смерть персонажа со сменой всего там нормальная часть, дайте нового, сейчас у нас вместо рыжего депрессивного некроманта будет маниакально весёлый лысый паладин, а заодно мы квестодателя сменим на 180 градусов, посмотрим, как икнётся игровому миру), а кто-то хочет, чтобы шоу мастгоуонилось в заданных рамках. Но зацепки можно адаптировать: вот претензия 1) в исходном посте к тому, что к одиночному заменяемому персонажу нет привязвки. Если изначально этот персонаж — часть мира, причём как-то расписанной организации\группы, у которой есть цель лезть в это самую Пещеру Жуткой Жути не потомучтопотому, то вроде фокус и отношение смешается (а ещё у нас появляется куча зацепок для NPC). Это немного сдвигает фокус генерации, но вроде работает. (Я до сих пор помню у одного игрока gnome-ский клан на 50+ персон в одной старой игре, с его внутренними дрязгами и эксцентричными тётушками, и трёх последовательно сменившихся персонажей этого клана, один из которых мелькал до этого как NPC, а второй в NPC, наоборот, ушёл сам). Часть зацепок переезжала, да, хотя я был моложе и неопытней.

P.S. Ага, выше всплывало и это. Ну да, я задержался.
Последний раз редактировалось
Но на второй ключевой вопрос, что характерно, ты не ответил — что именно ты собираешься делать с контентом. Что ты хочешь получить — пространные обсуждения, хранилище сеттингов, сиюминутные комментарии по ролевым завтракам (в Инстаграмме), толпы поклонниц? Это немного разные задачи, как я понимаю.
Дженерик это «типовой». Что такое «дженерик по мотивам сеттинга»? Типовая игра по мотивам сеттинга? Чем она отличается от игры по сеттингу?
Насколько я понял автора, это не «типовая игра по мотивам сеттинга». Это игра, где факты сеттинга заменены на домыслы по мотивам типового (шаблонно-фентезийного) мира.

Сейчас действительно описания сеттингов очень сильно ужались и они перестали быть важным элементом, задающим многое. Фокус сместился на отдельные приключения (довольно, впрочем, длинные зачастую). Перераспределение сил. Насколько я могу судить, в раннетроечные или в двоечные времена книжка с кампейн сеттингом была важной частью, частенько — более важной, чем конкретное приключение. Отчасти, конечно, потому что формат наследовал от старых редакций, где основной игровой формой (пусть меня поправят, если что) подразумевался скорее кампейн, а потому описание мира на глобальном уровне было важно. Потом приключения перетянули силы на себя. Закономерный эффект — без столь же мощной поддержки сеттингового уровня мир становится более размытым, а выход за рамки прописанных приключений — более проблематичным.

Качание маятника, где сеттинги запаздывают относительно механики. Интересно, что будет в Шестёрке.
Последний раз редактировалось
По-моему в DW вообще не очень имеет смысл рассуждать о балансе и полезности, он там очень условный. Ход — в общем-то довольно серьёзная плата за возможность превращать свой ресурс в общий; а нарративный момент — это обсуждаемо. Вставить в ход: «опиши, как ты превращаешь компоненты в припасы»…
У нас, всё-таки, безумный и эксцентричный изобретатель. Если он не может сделать верёвку из песка и палок, то он не столь блистательно гениален. Опять же — твои глиняные компаньоны могут ходить, летать и приносить тапочки, но из той же глины ты не сумеешь сделать свечу для колдуна? Или цыплёнка для жертвоприношения, ритуально идентичного натуральному? Этто гранде интерессен вызофф! Игор, подай мне банка, дфа электрод и мешочек с шестерёнками номер пять!