Да просто считать вероятности — это довольно неестественное состояние. Оценивать интуитивно — куда ни шло, но всё-таки обычно не нужны же абсолютные вероятности, нужны оценки много-мало. А чтобы понимать, что если у тебя пять дайсов в броске, то ты будешь в среднем успешнее, чем если три, не надо быть Дираком и Ньютоном. Сравнение с пороговым числом неинтуитивно, угу, что хозяин блога и отмечает тут мимоходом (указывая, что интуитивные оценки даже у обзорщиков нередко сбоят).
Но у людей (как у вида) вообще, кажется, довольно плохо с вероятностным мышлением (и интуитивными оценками долей, кстати), потому что это довольно неестественные для нас задачи. Когда типовые задачи твоего вида эпохами были скорее в терминах гарантированного результата, то вероятностная оценка это более экзотическая постановка. Задача «не пора ли бежать, услышав этот шорох в кустах» нам ближе, чем «какова вероятность, что этот шорох в кустах — подкрадывающийся леопард?». Кто задумывался над вторым, тем, конечно, благодарны леопарды, но размножались такие особи хуже. Нет, шутки шутками, а что теория вероятностей развилась позже, чем классический анализ, хотя она могла выйти на те же задачи (в смысле теории меры, интегралов и пр.) — оно, похоже, следствие примерно этого свойства нашей природы.
Вообще-то запросто. И расчётами, по моим наблюдениям, не занимается большинство — это естественное поведение. Примерно как мало кто, не знаю, перед едой читает все ингредиенты на упаковке или там внимательно перечитывает инструкцию по эксплуатации пылесоса перед тем, как его включить. Оперировать интуитивными представлениями «много-мало» или «лучше-хуже» и считать точные вероятности, особенно для систем с непростым основным броском — это «две большие разницы по-одесски» в чистом виде.
Замечу, что «сложность» в таком смысле вообще не ко всем НРИ применима. Понятие сложности-то в таком стиле вообще связано, как я понимаю, с понятием вызова. Есть немало игр, где преодоление вызова — не штатное занятие, а какие-либо возникающие для игроков (не персонажей) трудности не являются желательным элементом.
Вообще, конечно, должно быть интересно играть в мире, где умеют строить замки на облаках, но не умеют управлять ветрами (как минимум в таком масштабе, чтобы замки запирать на каком-то месте). Такая недвижимость без руля и ветрил, забирающаяся в чужие воздушные пространства…
По-моему относительно «ничего нельзя сделать» — совершенно не факт. Как раз в фентезийном мире вместе с проблемами обычно приходит и немало способов их решения, как прямых, так и непрямых. Что делает астионверсы неудобными — это перенос логики решения для персонажей (которые обычно нетипичные жители мира) на массовые рельсы.
Замок на облаке может быть доступен только великану, потому что он сказочное существо.
Может быть доступен достаточно сильному волшебнику, из-за чего замки на облаках будут (и в сейсмоопасных районах, возможно, чаще), но средний рыцарь будет жить на земле и злобно шипеть на этих мажоров с их пентхаусами.
Может быть, что такой замок будет иметь любой феодал, «крышующий» достаточно бобовых полей и в качестве права первой ночи повинности требующий называть не меньше половины мальчиков Джеками. И вот, сверим определения, я привык называть «астионверсами» скорее только третье.
Когда логика правил\возможностей превалирует в построении мира, вытесняя не только соображения стиля\настроя\жанра, но и аргументы об устройстве общества, обстоятельствах и неоптимальности человеческих решений.
Так-то, например, человечество могло обосноваться на Луне в семидесятые, если бы занималось любовью физикой, а не холодной войной. Или там ещё при жизни Наполеона запустить паровые трансатлантические линии, а при жизни Тутанхамона — воздушную разведку с планеров, если бы игрок за человечество усерднее играл в Цивилизацию звёзды встали правильно, а приоритеты были расставлены иначе. Просто социальные факторы ничуть не менее важны, чем технические.
Ну тут-то модель много раз в сказках описана. Добываем для центральной власти гроб Кузькиной матери, аленький цветочек анчара и поющую к-поп-царицу, а потом притаскиваем это назад и злорадно смотрим, как эта власть пытается омолодиться в кипятке и двух водах…
(На всякий случай — я-то прекрасно понимаю, какое ты поле конфликта заложил, да. Тематика поиска себя в мире, супермутант среди людей и прочие проблемы трёхметрового суперподростка. Я просто, как обычно, ехидствую понемножку).
И потому их просто посылают воевать дальше, пока они или не состарятся или не закончатся)
По-моему, кстати, мечта правителя эпохи абсолютизма, зачем их отсылать? Если их, наоборот, постепенно ставить на управление, то получается идеальная ситуация: преданные нашему царю-батюшке супермутанты (потому что защищены от съедения старой аристократией и народной ненависти они только центральной властью), которые новую наследственную аристократию не сформируют. Что до гражданской войны в исходной теме — так не пытаться всю старую аристократию ими заменить, а ввести только опричнину… эксперимент по новому управлению, что там в местной терминологии принято. У нас же государство по итогам деятельности суперсолдат расширилось, как я понял, или ради чего там весь огород-то городили? И да, угрожать и старой аристократии, что эксперимент может быть расширен, и супермутантам — что свёрнут. Тут, внезапно, получается скорее не большая кровь, сколько плащ и кинжал.
(Злорадно потирая лапы). Курс на эту сессию мы устанавливаем как 3,876 значимых предмета за дорогой, за исключением драгоценных камней — их по 4,102 из-за того, что спасённые вами на прошлой сессии дварфы-шахтёры опять копали слишком глубоко и жадно, уронив курс…
Ты, кажется, смешиваешь две вещи. Есть намерения, есть корректировка в описании.
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.
В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.
Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
Относительно вредна — не факт. Вредна будет явная завязка этого вопроса на конфликт (и то если такой темы нет) — как, условно, в том же примере с киберпсихозом вопрос «после какого порога я ещё остаюсь человеком» может быть вытеснен вопросом «сколько бы крутых хромоштук мне набрать, чтобы уложиться в допустимый предел?».
А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.
Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).
Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.
Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.
Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Но у людей (как у вида) вообще, кажется, довольно плохо с вероятностным мышлением (и интуитивными оценками долей, кстати), потому что это довольно неестественные для нас задачи. Когда типовые задачи твоего вида эпохами были скорее в терминах гарантированного результата, то вероятностная оценка это более экзотическая постановка. Задача «не пора ли бежать, услышав этот шорох в кустах» нам ближе, чем «какова вероятность, что этот шорох в кустах — подкрадывающийся леопард?». Кто задумывался над вторым, тем, конечно, благодарны леопарды, но размножались такие особи хуже. Нет, шутки шутками, а что теория вероятностей развилась позже, чем классический анализ, хотя она могла выйти на те же задачи (в смысле теории меры, интегралов и пр.) — оно, похоже, следствие примерно этого свойства нашей природы.
Замок на облаке может быть доступен только великану, потому что он сказочное существо.
Может быть доступен достаточно сильному волшебнику, из-за чего замки на облаках будут (и в сейсмоопасных районах, возможно, чаще), но средний рыцарь будет жить на земле
и злобно шипеть на этих мажоров с их пентхаусами.Может быть, что такой замок будет иметь любой феодал, «крышующий» достаточно бобовых полей и в качестве
права первой ночиповинности требующий называть не меньше половины мальчиков Джеками. И вот, сверим определения, я привык называть «астионверсами» скорее только третье.Когда логика правил\возможностей превалирует в построении мира, вытесняя не только соображения стиля\настроя\жанра, но и аргументы об устройстве общества, обстоятельствах и неоптимальности человеческих решений.
Так-то, например, человечество могло обосноваться на Луне в семидесятые, если бы занималось
любовьюфизикой, а не холодной войной. Или там ещё при жизни Наполеона запустить паровые трансатлантические линии, а при жизни Тутанхамона — воздушную разведку с планеров, если быигрок за человечество усерднее играл в Цивилизациюзвёзды встали правильно, а приоритеты были расставлены иначе. Просто социальные факторы ничуть не менее важны, чем технические.(На всякий случай — я-то прекрасно понимаю, какое ты поле конфликта заложил, да. Тематика поиска себя в мире, супермутант среди людей и прочие проблемы трёхметрового суперподростка. Я просто, как обычно, ехидствую понемножку).
В том же 3.5 персонаж не может быть хорош во всём, потому что партийный баланс классов и всё такое. Но при этом тактически ему желательно действовать оптимально. Делать ошибки в смысле стиля поведения — например, хамить в лицо могучему волшебнику, пропивать награду за квест или отправляться в путешествие неполным составом партии, оставляя в ней явные «дыры» — механика его не подталкивает, оставляя это целиком на игрока. В скобках отметим, что Пятёрка, например, подталкивает, хотя и рудиментарно — через наличие задаваемой при генерации flaw.
В Торчбирире же, про что тут, вроде, говорится, есть механически обязательные параметры, которые будут покрывать некоторые вещи из стиля поведения. Это не обязательно относится к «отыгрышу» в твоём смысле (намерений), но это должно делать процесс более живым в заявленном смысле, то есть для наблюдателя поступки персонажа в этой области будут несколько отдаляться от идеального болванчика\картонного героя (не в укор 3.5 — там жанр во многом к такому подталкивает) и будут несколько более «живыми» в смысле итогов по описанию. Ну и игрока подталкивают это учитывать, потому что таких провалов особо не избежать.
Заранее согласен с тобой, что в идеальном случае это не нужно и протез не всегда есть помощь. Но в идеальном случае вообще ничего не нужно, история рождается сама собой под благорастворение в воздусях, а ведущий и игроки поют её хором, осенённые духом абсолютной кооперации. Но такое я наблюдал редко.
А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).
Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.
Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.
Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).