Как обычно — если проблема не решается так просто, значит, скорее всего, она поставлена неправильно, точнее стоит посмотреть, нельзя ли сменить постановку проблемы. На уровень вверх-вниз.
Вроде тут проблема не собственно в том, что персонаж смертен. Проблема в том, что он внезапно смертен, а внезапная смертность не сочетается с наличием постоянных зацепок, рассчитанных на то, что он максимум может не преуспевать (надеюсь), но не отбывать в страну вечной охоты, оставив нереализованные мастерские задумки, жену и детей, скотина такая. Попробуем снимать именно это противоречие.
Вывод тривиален — возможно, во избежание стоит менять не персонажей и механику, а структуру зацепок и отношение к тому, что такое персонаж. Естественно, что правильного подхода к игре нет — кто-то играет чтобы увидеть, что получится (и смерть персонажа со сменой всего там нормальная часть, дайте нового, сейчас у нас вместо рыжего депрессивного некроманта будет маниакально весёлый лысый паладин, а заодно мы квестодателя сменим на 180 градусов, посмотрим, как икнётся игровому миру), а кто-то хочет, чтобы шоу мастгоуонилось в заданных рамках. Но зацепки можно адаптировать: вот претензия 1) в исходном посте к тому, что к одиночному заменяемому персонажу нет привязвки. Если изначально этот персонаж — часть мира, причём как-то расписанной организации\группы, у которой есть цель лезть в это самую Пещеру Жуткой Жути не потомучтопотому, то вроде фокус и отношение смешается (а ещё у нас появляется куча зацепок для NPC). Это немного сдвигает фокус генерации, но вроде работает. (Я до сих пор помню у одного игрока gnome-ский клан на 50+ персон в одной старой игре, с его внутренними дрязгами и эксцентричными тётушками, и трёх последовательно сменившихся персонажей этого клана, один из которых мелькал до этого как NPC, а второй в NPC, наоборот, ушёл сам). Часть зацепок переезжала, да, хотя я был моложе и неопытней.
P.S. Ага, выше всплывало и это. Ну да, я задержался.
Но на второй ключевой вопрос, что характерно, ты не ответил — что именно ты собираешься делать с контентом. Что ты хочешь получить — пространные обсуждения, хранилище сеттингов, сиюминутные комментарии по ролевым завтракам (в Инстаграмме), толпы поклонниц? Это немного разные задачи, как я понимаю.
Дженерик это «типовой». Что такое «дженерик по мотивам сеттинга»? Типовая игра по мотивам сеттинга? Чем она отличается от игры по сеттингу?
Насколько я понял автора, это не «типовая игра по мотивам сеттинга». Это игра, где факты сеттинга заменены на домыслы по мотивам типового (шаблонно-фентезийного) мира.
Сейчас действительно описания сеттингов очень сильно ужались и они перестали быть важным элементом, задающим многое. Фокус сместился на отдельные приключения (довольно, впрочем, длинные зачастую). Перераспределение сил. Насколько я могу судить, в раннетроечные или в двоечные времена книжка с кампейн сеттингом была важной частью, частенько — более важной, чем конкретное приключение. Отчасти, конечно, потому что формат наследовал от старых редакций, где основной игровой формой (пусть меня поправят, если что) подразумевался скорее кампейн, а потому описание мира на глобальном уровне было важно. Потом приключения перетянули силы на себя. Закономерный эффект — без столь же мощной поддержки сеттингового уровня мир становится более размытым, а выход за рамки прописанных приключений — более проблематичным.
Качание маятника, где сеттинги запаздывают относительно механики. Интересно, что будет в Шестёрке.
По-моему в DW вообще не очень имеет смысл рассуждать о балансе и полезности, он там очень условный. Ход — в общем-то довольно серьёзная плата за возможность превращать свой ресурс в общий; а нарративный момент — это обсуждаемо. Вставить в ход: «опиши, как ты превращаешь компоненты в припасы»…
У нас, всё-таки, безумный и эксцентричный изобретатель. Если он не может сделать верёвку из песка и палок, то он не столь блистательно гениален. Опять же — твои глиняные компаньоны могут ходить, летать и приносить тапочки, но из той же глины ты не сумеешь сделать свечу для колдуна? Или цыплёнка для жертвоприношения, ритуально идентичного натуральному? Этто гранде интерессен вызофф! Игор, подай мне банка, дфа электрод и мешочек с шестерёнками номер пять!
Вот как человек, который телеграмом не пользуется (ну да, найдутся всякие варианты): чем он, собственно, хорош? Охватом?
Я не очень понимаю, кстати, смысл кидать рассуждения если не включать обсуждений, причём не в реальном времени. Итоги — да, но смысл рассуждений, кажется, именно в том, чтобы помочь им во что-то оформиться.
Это, вообще, конечно, к Вантале вопрос — что именно хочется делать с контентом там (и почему не Имажинария\форум\ЖЖ какой-нибудь).
Чудеса требуют одного компонента, а потом ещё его расходуют на активацию по назначению. Не стоит ли убрать начальную цену (возможно, оставив требование «пока у тебя есть свободные компоненты», чтобы не творить его голым и без сумки)?
Ну и корректорское: «верным инструментов» — моя есть любить русску язык и reichlich с ним экспереметирофать!
Я, кстати, не уверен, что люди, которые играют выпущенные AP строго «из коробки», в среднем проводят в таком формате более двух-трёх кампаний. Если это начинающие, которые не очень представляют, что можно играть иначе, то за несколько десятков сессий и пару кампаний можно понять, что к чему и избавиться от страха перед напильником. Если это занятые люди, у которых супруги, дети, работа и хомячок не кормлен, то для них два-три AP это материал на годы встреч. Так что «первая пара раз в таком формате» — это может быть ядро аудитории каждого AP, хотя по отдельности их куда больше.
Тогда, конечно, совсем печально, если на это прямо наложен авторами запрет ради «стыковочных узлов». Впрочем, любой AP очень редко может проводиться «с листа» нормально — по-хорошему его надо встраивать в сеттинг и текущую игровую ситуацию.
С культом не о чем договориться, они хотят оставить купол тумана и изучить действия ядерной бомбы на городе.
Я в любимом амплуа: а если PC не против этого? Им, понятно, захочется выбраться — но почему сразу? Город культ, как я понимаю, контролирует слабо. Нет, понятно что рефлекс из CRPG — всему набить морду и прокачаться. А если кто-то из героев достаточно личность, чтобы иметь цели помимо?
Выбираются из мира мёртвых — тут злобный культ и жутковатое место кругом, да. Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города? (Я уж не говорю про то, что раз он прямым текстом говорит, что в чём-то нуждается, разбит и покалечен, у некоторых персонажей могут потечь слюнки на предмет «сейчас найдём его части и попробуем в перспективе парня, который Forceful Hand применять может, если не подчинить, так хоть чуть взять за то, что торчит!»).
А статус персонажей-то какой в этом состоянии? Они мертвы или нет? И насколько? Или выбрались и ожили совсем?
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»? (Так-то потенциально у персонажей есть ресурсы целого города. Пусть и в развалинах. К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное? Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет… ).
А кто там в PF «на изюмском шляхе...» в смысле, конечно, на путях мёртвых безобразничает? Что там за нашествие каких-то существ (годных под низкий уровень, замечу) на отлаженную настолько, что там завелась бюрократия, дорогу?
Ну и да, кто там занимается раскидыванием атомных бомб, начинённых оболами? (Вертолётные деньги — слышал, а вот начинённые деньгами атомные заряды — это хм… Надеюсь, их кидают с плутониевого дракона?). Хоть уж намёк бы какой в обзоре был! Надеюсь, главгад — безумный потусторонний (мета)физик, который взрывает заряды, чтобы хотя бы часть оболов была захвачена мишенями-сердцами («так, сечение захвата у сердца гуманоида — около 0,04 от площади силуэта, при средней фронтальной площади… Хм… Да, нам нужно будет скопление гуманоидов побольше стандартной деревни, чтобы получить результат с хорошей надёжностью...» )?
К слову, уже серьёзно — а сколько раз у нас на Имажинариях что-то масштабно пропадало именно по запросам пользователей? Я, кажется, помню три, но я тут не всегда был активно представлен, и старую, дориановскую, не то вообще не застал, не то застал по касательной…
Так я раз за разом выше говорю, что не надо путать «игру без ограничений» и игру, описанную вот тут:
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают). Данное противостояние должно быть в некотором роде соревновательным: никому не интересно играть, когда одна из сторон безнадёжно проигрывает другой
Вы, вроде, упорно рассматриваете две крайности — игру вовсе без ограничений и вызовов и (возможно, не осознавая) игру, где эти баланс этих вызовов — основное наполнение и суть правил. Между тем, мотиваций, при которых вызов, разрешаемый через правила, дополнительная часть игры, а не основная, определяющая — пруд пруди. И правила в основной части игр выполняют заметно больше других функций (и описание вызовов там может быть без вреда выкинуто, а поддержание suspension of disbelief поддерживаться другими способами).
Вообще, на мой взгляд, вызов тут совершенно зря приплетённая к основе вещь. Игра — это, конечно, набор некоторых принятых одинаково понимаемых (само)ограничений, я тут согласен — но это просто по природе игры, и отнюдь не только ролевой. И что это стоит описывать в терминах правил для внутримировых сущностей, а не правил, например, взаимодействия игроков — мне совершенно не кажется очевидным.
Повторяю ещё раз, в явном виде: я не о том говорю, с чем вы воюете. Я говорю о том, что взгляд, зацикленный на вызовах кажется мне слишком узким, как и через них на через ограничения (которые действительно в любой игре есть). И нет, гигаксовский тезис про правила — он, на мой взгляд, немного не про то (точнее, не только про то). Он, конечно, не про то, что правила бессмысленны, тут я совершенно согласен. Но он и про то, что правила-соглашения возникают естественно и сами (и довольно просто), и это нормальная часть любой игры, в том числе и не содержащей писаных сводов правил. Объём тут, кстати, не при чём особо.
У меня есть ощущение (поправьте, если не так), что вы упорно смотрите через призму D&D, причём скорее позднего, где правила перекошены в сторону модели конфликта. Плюс стоит помнить относительно сложности процесса — как известно, именно один из соавторов того самого oD&D, которое вы переводите, чеканно сказал по поводу интуитивности: “The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules”.
А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.
И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.
Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
Специальных умений — не требует, кажется. Не больше, чем любая иная форма ролевой игры. Цель-то — развлечение, получение литературно ценного произведения есть задача отдельная.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Так система (в смысле набора писаных правил) сама по себе, строго говоря, ни на что не способна полностью: разнообразие игровых ситуаций (как внутримировых, так и метаигровых, складывающихся за столом) всегда выше, чем то, что можно предусмотреть.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
Вызовы и наличие ограничений — разные вещи. Повествовательная мотивация — одна из основных возможных, кстати. Для неё не требуется отсутствие ограничений. Насколько я знаю, это очень распространённая ситуация: когда люди играют в систему не ради вызовов в конкретных ситуациях (азартные моменты возможны, но вторичны), а чтобы посмотреть, как развернётся история или как они смогут вместе написать интересную историю средствами системы и сеттинга — причём такие игры совершенно не ограничены ваншотами, они могут быть очень длинными. Просто баланс в ограничениях там обычно вторичен — то есть полезно очерчивать что персонаж может и не может (скорее как инструмент задания образа), а вот каждая отдельная ситуация не обязана быть конфликтной в том смысле, который я вводил выше — в смысле игромеханической головоломки.
Попрошу-попрошу! Не так, а «файтер. Хьюман-файтер!». (Интересно, длинный вариант включает зачитывание всего чарлиста? Вон, в Traveller универсальный код… ).
С другой стороны, самый известный персонаж-именная стрела тоже начинался с «Эльф. Male эльф...»
Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой
Далеко не обязательно. Собственно, мне такое отношение кажется скорее следствием взгляда на правила как квазифизическую модель. Так-то есть и системы, которые регулируют это прямо на уровне механики (в духе ресурсов-монет в Universalis или структуры эпизодов в Primetime Adventures, когда порой прямо говорится — следующая серия будет вращаться вокруг персонажа Васи!), а немалая часть ограничений в разных системах может рассматриваться именно с этой позиции — персонаж не может делать с блеском всё не ради вопросов баланса, правдоподобия и так далее, но чтобы фокус внимания скакал между персонажами. Полностью зарегулировать его обычно действительно невозможно, но это не значит, что оно обязательно регулируется только неписанными соглашениями.
Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
Вроде тут проблема не собственно в том, что персонаж смертен. Проблема в том, что он внезапно смертен, а внезапная смертность не сочетается с наличием постоянных зацепок, рассчитанных на то, что он максимум может не преуспевать (надеюсь), но не отбывать в страну вечной охоты, оставив нереализованные мастерские задумки, жену и детей, скотина такая. Попробуем снимать именно это противоречие.
Вывод тривиален — возможно, во избежание стоит менять не персонажей и механику, а структуру зацепок и отношение к тому, что такое персонаж. Естественно, что правильного подхода к игре нет — кто-то играет чтобы увидеть, что получится (и смерть персонажа со сменой всего там нормальная часть, дайте нового, сейчас у нас вместо рыжего депрессивного некроманта будет маниакально весёлый лысый паладин, а заодно мы квестодателя сменим на 180 градусов, посмотрим, как икнётся игровому миру), а кто-то хочет, чтобы шоу мастгоуонилось в заданных рамках. Но зацепки можно адаптировать: вот претензия 1) в исходном посте к тому, что к одиночному заменяемому персонажу нет привязвки. Если изначально этот персонаж — часть мира, причём как-то расписанной организации\группы, у которой есть цель лезть в это самую Пещеру Жуткой Жути не потомучтопотому, то вроде фокус и отношение смешается (а ещё у нас появляется куча зацепок для NPC). Это немного сдвигает фокус генерации, но вроде работает. (Я до сих пор помню у одного игрока gnome-ский клан на 50+ персон в одной старой игре, с его внутренними дрязгами и эксцентричными тётушками, и трёх последовательно сменившихся персонажей этого клана, один из которых мелькал до этого как NPC, а второй в NPC, наоборот, ушёл сам). Часть зацепок переезжала, да, хотя я был моложе и неопытней.
P.S. Ага, выше всплывало и это. Ну да, я задержался.
Сейчас действительно описания сеттингов очень сильно ужались и они перестали быть важным элементом, задающим многое. Фокус сместился на отдельные приключения (довольно, впрочем, длинные зачастую). Перераспределение сил. Насколько я могу судить, в раннетроечные или в двоечные времена книжка с кампейн сеттингом была важной частью, частенько — более важной, чем конкретное приключение. Отчасти, конечно, потому что формат наследовал от старых редакций, где основной игровой формой (пусть меня поправят, если что) подразумевался скорее кампейн, а потому описание мира на глобальном уровне было важно. Потом приключения перетянули силы на себя. Закономерный эффект — без столь же мощной поддержки сеттингового уровня мир становится более размытым, а выход за рамки прописанных приключений — более проблематичным.
Качание маятника, где сеттинги запаздывают относительно механики. Интересно, что будет в Шестёрке.
У нас, всё-таки, безумный и эксцентричный изобретатель. Если он не может сделать верёвку из песка
и палок, то он не столь блистательно гениален. Опять же — твои глиняные компаньоны могут ходить, летать и приносить тапочки, но из той же глины ты не сумеешь сделать свечу для колдуна? Или цыплёнка для жертвоприношения, ритуально идентичного натуральному? Этто гранде интерессен вызофф! Игор, подай мне банка, дфа электрод и мешочек с шестерёнками номер пять!Я не очень понимаю, кстати, смысл кидать рассуждения если не включать обсуждений, причём не в реальном времени. Итоги — да, но смысл рассуждений, кажется, именно в том, чтобы помочь им во что-то оформиться.
Это, вообще, конечно, к Вантале вопрос — что именно хочется делать с контентом там (и почему не Имажинария\форум\ЖЖ какой-нибудь).
Ну и корректорское: «верным инструментов» — моя есть любить русску язык и reichlich с ним экспереметирофать!
Выбираются из мира мёртвых — тут злобный культ и жутковатое место кругом, да. Но раз культисты проходят внутрь — персонажи не могут в принципе попытаться договориться (не обязательно с главой культа)? Не могут иметь план хотя бы вида «будем регулярно местную нежить обижать и прокачаемся до уровня с димдором или что там надо, чтобы выбраться в большой мир»? Не могут попробовать обмануть дух города? (Я уж не говорю про то, что раз он прямым текстом говорит, что в чём-то нуждается, разбит и покалечен, у некоторых персонажей могут потечь слюнки на предмет «сейчас найдём его части и попробуем в перспективе парня, который Forceful Hand применять может, если не подчинить, так хоть чуть взять за то, что торчит!»).
Ну и дать картинку с мёртвым лосем, а потом ни словом не упомянуть про атмосферу в части города — ну ох. Карта зелёная и радостная. А как там вообще с городом, если не говорить о количестве хитов и ТТХ шатающихся по нему целей? Что-то атмосферное есть, или всё «сделай сам»? (Так-то потенциально у персонажей есть ресурсы целого города. Пусть и в развалинах. К слову, а на этих уровнях как у них с возможностью обзаводиться собственно мёртвыми последователями и слугами? Про обустройство базы в прошлой кампании я спрашивал. А тут — могут ли герои начать тут собирать локальную армию нежити или что-то подобное? Не говоря уже про возможность наладить отношения с культом — он абсолютно невменяем и недоговороспособен? Раз уж босс модуля поднял мёртвые тела героев, значит он их как минимум выделяет… ).
Ну и да, кто там занимается раскидыванием атомных бомб, начинённых оболами? (Вертолётные деньги — слышал, а вот начинённые деньгами атомные заряды — это хм… Надеюсь, их кидают с плутониевого дракона?). Хоть уж намёк бы какой в обзоре был! Надеюсь, главгад — безумный потусторонний (мета)физик, который взрывает заряды, чтобы хотя бы часть оболов была захвачена мишенями-сердцами («так, сечение захвата у сердца гуманоида — около 0,04 от площади силуэта, при средней фронтальной площади… Хм… Да, нам нужно будет скопление гуманоидов побольше стандартной деревни, чтобы получить результат с хорошей надёжностью...» )?
К слову, уже серьёзно — а сколько раз у нас на Имажинариях что-то масштабно пропадало именно по запросам пользователей? Я, кажется, помню три, но я тут не всегда был активно представлен, и старую, дориановскую, не то вообще не застал, не то застал по касательной…
Вы, вроде, упорно рассматриваете две крайности — игру вовсе без ограничений и вызовов и (возможно, не осознавая) игру, где эти баланс этих вызовов — основное наполнение и суть правил. Между тем, мотиваций, при которых вызов, разрешаемый через правила, дополнительная часть игры, а не основная, определяющая — пруд пруди. И правила в основной части игр выполняют заметно больше других функций (и описание вызовов там может быть без вреда выкинуто, а поддержание suspension of disbelief поддерживаться другими способами).
Вообще, на мой взгляд, вызов тут совершенно зря приплетённая к основе вещь. Игра — это, конечно, набор некоторых принятых одинаково понимаемых (само)ограничений, я тут согласен — но это просто по природе игры, и отнюдь не только ролевой. И что это стоит описывать в терминах правил для внутримировых сущностей, а не правил, например, взаимодействия игроков — мне совершенно не кажется очевидным.
Повторяю ещё раз, в явном виде: я не о том говорю, с чем вы воюете. Я говорю о том, что взгляд, зацикленный на вызовах кажется мне слишком узким, как и через них на через ограничения (которые действительно в любой игре есть). И нет, гигаксовский тезис про правила — он, на мой взгляд, немного не про то (точнее, не только про то). Он, конечно, не про то, что правила бессмысленны, тут я совершенно согласен. Но он и про то, что правила-соглашения возникают естественно и сами (и довольно просто), и это нормальная часть любой игры, в том числе и не содержащей писаных сводов правил. Объём тут, кстати, не при чём особо.
А вот что касается «игры без правил» — и да, и нет. Во-первых, собственно, мы же говорили о том, что уровень регламентации, применения правил группами отличается, и это нормальное свойство НРИ, а не отход от задуманного. Фича, а не баг, как говорят айтишники. Потому одна и та же система, если она не заточена жёстко на какой-то один стиль игры (а это встречается реже, чем кажется) может служить для игр разной направленности, при этом вполне себе разгружая участников. С теми мотивациями, что я перечислил, можно играть даже в D&D (хотя для большей части из них найдутся более подходящие системы) и правила не так сильно будут мешать. При этом я полностью согласен, что играть «вслепую», без понимания что хочется регулировать — трудно.
И да, есть полным-полно систем, которые позволяют играть с явным вытаскиванием на первый план любого из перечисленного (и ещё много найдётся систем под неперечисленные вещи). Мои наблюдения с разными группами новичков (и чтение чужого игрового опыта) говорят, скорее, что это не слишком сложно для неподготовленного человека — сложно когда нет понимания. А так — скорее труднее переключаться с одного подхода на другой (особенно когда человек вообще не ставит так вопрос и считает, что существует только один подход). В этом смысле новичку часто проще, чем человеку, который сколько-то лет играл по одной системе (или одному набору идейно близких систем) в одной группе.
Я не знаю, во что вы играли в детстве и насколько оно было неструктурированным. Но хорошие — по отзывам участников — игры без тщательной регламентации «физической» стороны, например, делать можно и это ничуть не сложнее, чем играть в стартовый модуль какой-нибудь редакции D&D.
А так — собственно, наше хобби тем и хорошо, что там доминирующим в конкретной игре (и часто — при одном и том же наборе достаточно универсальных правил) может быть очень много разных стремлений: и «спортивная» тяга к преодолению вызовов, и художественно-эстетическая тяга к созданию чего-то красивого (от описаний до сюжета-итога), и интерес исследователя (вымышленного мира), и творческое самовыражение вида «не любо — не слушай, а врать не мешай», и много чего ещё. Собственно, классификации по видам игроков таких штук обычно выделяют в достатке.
Именно поэтому, кстати, я весьма скептически отношусь к мысли об ИИ-ведущем, пока он не станет не менее мощным в сфере общения, чем живой человек-рассказчик; если же говорить о некотором формальном обрамлении и помощнике по принятию решений, то они-то могут быть весьма и весьма примитивны и при этом работоспособны. Вон, Mythic GM Emulator — там никакой нейросетки не надо и обратная связь весьма простая, пара целочисленных переменных; но несколько таблиц неплохо справляются с имитацией решений (не описаний) ведущего классической системы. Просто потому что принцип Парето никто не отменял, а общий курс обычно очень легко адаптируется к конкретной ситуации.
То есть никакую задачу «мёртвый» писаный свод правил не решает сам по себе — ни управление вниманием, ни создание интересных ситуаций, ни планирование кампаний… Но при довольно небольшом объёме может снять основную нагрузку много где.
С другой стороны, самый известный персонаж-именная стрела тоже начинался с «Эльф. Male эльф...»
Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.