Сдаётся, кстати, что вообще «заминусовать-не заминусовать» ложная дихотомия. Если человеку не хочется общаться с кем-то, вообще говоря, проще, кажется, использовать игнор. Если в любом случае разбегаться потому что не хочешь видеть человека — Имажинария, кажется, не выдержит. Нас тут мало. А если разбегаться по своим норам — то не с кем особо будет говорить, кроме горстки единомышленников.
И да, что «терять в любом случае» это странный вариант. По-моему это две разные вещи — человек не хочет тратить время на обсуждение с человеком, которого он считает пустым и бессмысленным болтуном (или вообще видеть его замечания, потому что тот лично ему неприятен), то есть хочет его исключить из своей беседы, и человек хочет этого самого болтуна с ресурса изгнать (исключить из всех бесед, в том числе и у других людей, которые этого мнения не разделяют). Человек, который хочет второго — это, в общем-то, человек для любого ресурса губительный.
Возможные минусы и актуальные плюсы в нынешнем виде вообще мало чему служат. Плюсы, как я понимаю, служат поощрением желания писать (и они скорее положительны, чем нет). Минусы, блокирующие общение, вообще только отвращают, для содержательной части они вообще должны как минимум разделяться на «я не согласен с мыслью» и «я не согласен с подачей».
А всё потому, что для игры в «более художественные» игры в смысле истории развития надо брать системы под более художественные игры, а не копировать систему, заточенную под другое. Так-то в D&D система со своей ролью вполне себе справлялась (плюс-минус), просто задача мировоззрения там была совсем иная — не столько давать развивать личную историю, а отмечать сторону. Система там отлично отвечала за развитие в смысле «приключений тела» (и остаться там через десять уровней тем же по возможностям персонажем было невозможно: какой бы ты класс ты не брал, ты получал новые способности, хиты и заклинания, а в AD&D, например, ты ещё и практически неизбежно обрастал учениками, последователями и владениями), а вот развитие истории, выраженная драматическая структура и всё такое — это удел уже других систем, здесь это было оставлено на персональную работу. Кстати, не в последнюю очередь потому, что игры в «приключения тела» часто подразумевают риск для персонажа, и тут уж или-или: либо ты можешь честно погибнуть в схватке с драконом, а то и просто выпадет критический успех у случайного бандита (но тогда персональную историю на системном уровне делать трудно: она может быть в любой момент скомкана), или у тебя есть заданная структура — но тогда значительная часть «приключений тела» превращается в фикцию, потому что «впереди же ещё семь серий, главный герой не может погибнуть».
Как я понимаю, с книгой всё не так просто — потому что неинтерактивный медиум она для читателя, а для Пушкина на этапе создания книги не было: был обретавший форму замысел, который пластичен.
При этом сам Пушкин вообще не всегда воспринимал это как полностью контролируемый собой процесс, насколько я помню. Насколько процесс игры в режиссёрской позиции и процесс создания некоторых эпизодов произведения друг от друга отстоят (ну, кроме того, что у Пушкина не было отдельного выделенного игрока за Татьяну, и если он хотел разыгрывать конкретные сцены в лицах, ему бы приходилось делать это в голове) — это вопрос о том, как работает фантазия и сколько в ней разных механизмов…
Конечно игрок может так сказать, но разве это противоречит чему бы то ни было из сформулированного Цирком?
Погоди. Давай аккуратно уточним, что кто говорит — потому что мне видится, что если допускать возможность описания в терминах «устремлений персонажа», и что многие вещи в виде эффекта за столом неразличимы (а мне кажется, что «заданная культурными отсылками, начальным видением персонажа и прочим инерция такова, что игроку Пете будет очень трудно совершать персонажем Татьяниэлем действие Х, а не Y, и он будет этого избегать, а вынужденный к этому испытает дискомфорт», и «персонаж Татьяниэль диктует игроку Пете действие Х, а не Y» — это, в общем, почти одно и то же с точностью до языка описания), то протест против описания ситуации за столом в терминах «решений и поступков персонажа» выглядит странно.
Особенно если учитывать, что начальные выборы по формированию образа не могут учитывать все ситуации на игре наперёд — и, соответственно, человек может оказаться в ситуации, когда выбор у него, как сказали бы марксисты, диалектический: он или совершает конкретное действие за персонажа, или вынужден сломать своё ощущение этого персонажа\бросить игру.
В чём, собственно, тогда вопрос «можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока» — то? (Кроме, разве, довольно очевидного момента, что человек без психических проблем всегда может отыгрывать персонажа прекратить и игру покинуть — но тут, вроде, никто не выступает за то, что персонажи настолько овладевают игроками).
1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.
Я абсолютно согласен, что ощущения могут нас обманывать.
Но замечу, что вот этот выбор — что позиция по умолчанию антиреализм — тоже ведь ничем не подтвержден, кроме твоего внутреннего ощущения. То есть ты «интуитивный антиреалист» в рамках твоих терминов. Чем ты лучше «интуитивного реалиста»? Понятно, что ты себе ближе, чем кто-то другой, своя рубашка ближе к телу — но при переходе к другому ситуация-то может поменяться диаметрально.
При этом тот факт, что ты лично видишь вокруг меньше фактов в поддержку «внутреннего реализма» вполне может быть вызван именно тем, что тебе проще описывать нейтральные явления в более удобной для себя системе понятий.
Условно говоря: толковать ли какой-нибудь распространённый совет вида «подумай, что бы сделал тут типичный гном» как указание на то, что для многих игроков этот «типичный гном» куда проще представляется как отдельная сущность, это или просто сокращение от интуитивно понятной инструкции «действуй за столом так, чтобы не противоречить описаниями действий персонажа набору стереотипов, связанных с чертами типичного гнома, тем самым бла-бла-бла»?
Тут не так-то просто отделить выбор варианта по умолчанию — какую позицию считать «нулевой», базовой — от вопроса веры.
Причём ещё в некоторых случаях есть ещё и вопросы соглашения. Хорошо, если зелёный цвет можно строго привязать к чему-то не зависящему от наблюдателя (длине электромагнитной волны, например). А вот вопрос о том, правильно ли считать зелёный цвет лежащим именно вот в этих границах — это уже вопрос чистого соглашения же, и там вообще не получится говорить об ошибке одного из спорящих: можно только констатировать, что их определения не сходятся. Есть другие факторы (например, сторонников какого подхода больше, что удобнее использовать в конкретном вопросе и проч.), но тут стоит отделить «прав\не прав» от «оказался на принятой стороне\оказался на непринятой».
Ну что, давай разворачивать тогда. Придётся снова писать стены текста, если оно не считывается сразу, эх…
Ты же, вроде, прекрасно знаешь, что есть вещи, существующие более на уровне языка описания (и в заметной мере существующие в зависимости от взгляда), а есть те, которые легко показывать (хотя физики, например, тоже утыкаются в то, что даже базовые физические факты выделить не так-то просто и многое задаётся теорией и слоями интерпретаций: что вроде бы можно наблюдать, а что является выводом). Применимо к ролевой игре уровень этих самых наблюдаемых фактов вообще не так уж высок — то есть у нас обычно есть некоторые вещи, которые можно, например, заснять на камеру (броски дайсов, конкретные реплики), есть свод правил (который в чистом виде недостаточен), и не так-то просто выражаемое внутреннее ощущение участников процесса. Собственно, любой ведущий, опрашивавший своих игроков, прекрасно знает, как непросто перевести их ощущения относительно проблем игры, например, на свой внутренний язык (и насколько другой человек может отходить в своей интерпретации проблем от того, что проблему составляет — как минимум, от того, исправление чего убирает дискомфорт).
Вот тут я заметил, что словосочетание «ошибка отыгрыша» неплохо подходит для иллюстрации конкретной мысли. Вообще, что оно будет хорошим термином для конкретной модели — и в ней будет иметь более чёткие смыслы — я не говорил выше (но да, считаю; в принципе, эти вещи можно выписать). При этом да, эти вещи реальны примерно так же, как основная масса теоретико-ролевых сущностей: у них есть кусок наблюдаемых действий и пласт интерпретаций.
А то, что ты приходишь в эту подветку с утверждением — «человек придумал для вот этого, потому понимать надо только так, никак иначе не имеешь права!» — мне вообще кажется весьма странным действием. Потому что это ведь зеркальное — «это не существует, потому что не может существовать, потому что мне так не хочется, а у тебя нет права вкладывать в это другой смысл!». Тоже, вроде, не ахти.
Или я не понял, и ты первым ответом именно спрашивал, что можно обозначать этим словом, а не просто нервы восстанавливал после бесед с Эрфаром?
Во-первых — я тебе благодарен за постоянное напоминание, что интеллект, знание конкретной темы, доброжелательность и культурность — четыре разные вещи, и одно не означает другого. Но давай без агрессии друг к другу в меру сил? Потому что я пока, вроде, не позволяю себе выпадов в твой адрес (вроде «кривляешься», постоянного использования мата и проч.), или как минимум их не вижу — если что, указывай. Серьёзно — а то ты говоришь, что не «будет говорить не с кем», но для этого лучше бы прикладывать усилия, чтобы участникам разговора было достаточно приятно, чтобы его продолжать. Мы с тобой и так друг с другом вечно в противофазах.
А по сути… Что за столом ведёт себя игрок — так разверни мысль, которую ты хочешь проиллюстрировать. Я, вроде, пальцы стёр уже, раз за разом замечая, что слово «существует» применимо к персонажу вовсе не означает, что он должен существовать в таком же смысле, как игрок — и что не всякое действие игрока относительно изменения персонажа это продуманный план, а не ошибка в достижении некогда поставленных целей (та самая «ошибка отыгрыша», да) и вообще тщательно рассчитанное действие.
Статус же, хм, онтологический — он не так прост как «существует\не существует» и всё. Отдельный от НРИ пример: вон, среди участников беседы, надо думать, нет тех, кто верит, что Дед Мороз существует в том же смысле, что и мы с тобой. Однако по влиянию на кучу вполне реальных вещей (оформление новогодних подарков, например) Дед Мороз на несколько порядков влиятельнее, чем мы с тобой можем надеяться добиться за жизнь — и отсутствие физического Деда Мороза не мешает применять к его описанию вполне себе человеческие термины в некоторых случаях. Ты поминал марксизм в ветке ниже — помнишь, надеюсь, что «идеи становятся материальной силой, когда...»?
Если ты узко о том, что конкретные физические действия за столом всегда совершаются сидящими там людьми — с такими вещами я не спорю. А вот что из этого следует, что фраза про персонажа, поступившего определённым образом не имеет смысла — так, кажется, тут очень сильный перескок.
Ну тут-то мы находимся в той области, где оно определяется личным опытом, а не физическим экспериментом? Я, конечно, люблю читать, как доказывают, что меня и людей, чьему опыту я доверяю, не существует — но тут, боюсь, ты постулируешь, что другого способа восприятия, кроме твоего, нет.
Вот как раз абсурдность ситуации, боюсь, ты себе додумываешь — она может быть абсурдна в твоей привычной картине, но вообще совершенно не обязательно абсурдна «вообще», если такое вообще возможно (в нашем хобби, слава богу, полно способов играть разными способами). Я как раз подчёркиваю, что словосочетание хорошо пойдёт и для вполне реальных вещей в другой системе взглядов на ролевой процесс.
Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
А мне всё ещё кажется, что имеет довольно много вариантов прочтения (и разных смыслов — вполне наполненных). Причём в обратную сторону — когда «я не хотел, но персонаж персонаж вынудил меня поступить» — ещё больше. Как минимум потому, что персонаж существует не только как решения игрока в пространстве игры, но и как образ, на который он ориентируется, и как определённое внутреннее ощущение, к которому игрок стремится… (Кстати, мне кажется, что Эрфар во многом к этому апеллировал выше, но формулировал неудачно).
Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
Вообще, чтобы не затерялось в обсуждении — к словосочетанию «ошибки отыгрыша». Хотя оно возникло в целом скорее иронически в основной части, оно неплохо, кажется, подчёркивает вполне заслуживающую внимания мысль — в реальности ощутимая часть вещей, которая отравляет человеку игру, делается им самим и без внешнего давления, а равно и без осознания что игра этим портится. Хотеть чего-то и не суметь, споткнувшись на ровном со стороне месте — не такая уж редкая штука.
Что всё это добавляет рассуждению о том, что все решения за игровым столом принимает игрок?
Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.
Но именно такое понимание слова «отыгрыш» элиминирует любую возможность постановки вопроса о том, что «мой персонаж поступил не так как я хотел».
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
(Я в данном случае с тобой соглашусь даже, хотя не по форме. С другой стороны, всё-таки там надо смотреть на аргументацию целиком: выражать криво можно и хорошие мысли).
По реплике ответ очень простой — я, пробегая мимо, сумел промахнуться на два уровня вашей беседы. (Прими искренние извинения за потраченное на перечитывание время).
Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос:
Каким образом этот «отыгрыш» по вашему в принципе достижим?
и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).
Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
Смысл фразы ZiCold обсуждаемой, как я понял, в подветке — об «отыгрыше отличного от своих собственных реальных черт персонажа» и возможности этого не достичь силами того же игрока, что этого персонажа создал.
По-моему смысл очень простой. (И, кстати, весьма интуитивный, на мой вкус).
«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».
Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.
Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
Может, они сгружают с телег сразу на второй этаж? Что там тёмное такое в южной стене на втором этаже? Вниз-то таскать всяко легче (хотя по лестнице без единого окна, конечно, не слишком радостно).
С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
Как раз мастеру бить обычно не надо. Но если игроки забывают про личности персонажей — значит, они долго были не важны, а если они долго были не важны — тут и к мастеру вопрос в равной мере.
Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).
Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
Вообще, замечу, что сама по себе ситуация «игроки забыли, какие (в заданном смысле) их персонажи» — это ситуация, означающая, что какие-то части образов успели «заржаветь» от неиспользования. Это почти наверняка, кстати, признак того, что игра выходит не в то, что было заявлено или к чему они готовились (сами или под воздействием механики). Это штука довольно тревожная — и стоит обратить на это внимание. Полезно вообще посмотреть, насколько то, что хотелось, соответствует тому, что съедает основную массу времени — и насколько это самое «хотелось» было реальным, а не номинальным, равно как и на то, насколько то, что реально творится на игре, кажется приятным, а не просто необходимым. (Я со многих «тяжёлых» систем уходил, когда когда прикидывал соотношение времени, когда я «лечу, так что захватывает дух» и когда занимаюсь «ковырянием под капотом», причём даже на сессии, не на подготовке).
Усложнение механики, на самом деле, не обязательно может помогать делу. (Механика вообще тут должна скорее фокусировать внимание игроков и привлекать внимание — возможно через то, что поднятые темы и моменты должны быть значимы на игре. Потому, кстати, совет LegioTitanus рядом — при всей моей любви к UA — могу предостеречь, что перенос из одной системы в другую (а у UA прямо указан фокус в заголовке: игра о силе и последствиях — на другую может работать плохо. Дмитрий, помнится, в ролемансеровские времена чеканно сформулировал, что если в одной игре, скажем, темой может быть «чем ты готов пожертвовать ради власти и силы», то в другой это не вопрос: оно уже хорошо описано, разделено на 14 типов и издано под обложкой Monster Manual).
А так — всякие напоминалки про персонажа в виде короткой концепции, ключевых фраз персонажа или ещё чего можно себе выписывать. Я замечу, что именно попытка сделать универсальный шаблон на все случаи тут скорее вредит. Просто некая напоминалка помогает — сделанная своими руками. Вплоть до иллюстрации, кстати.
Пробегая мимо: вообще, в вызове выше (в комментарии от 15 ноября) неудобный момент относительно заявленного — это то, что рабство там не то, чтобы сколько-то положительно само по себе, оно просто тяготеет к меньшему злу.
Что бы ещё придумать… Вот, например, сетттинг, где некие природно злые орки всё-таки могут быть скорректированы и перевоспитаны (полностью или частично) — и для этого их принимают лишённые этого самого злого начала люди, эльфы и прочие строители коммунизма. В общем-то сеттинг, который легко сваливается в антиутопию — но если не стараться его свалить туда, какой будет статус у «лично или семейно корректируемого» орка? Усыновление, конечно, второй кандидат — но оно создаст явно больше проблем…
И да, что «терять в любом случае» это странный вариант. По-моему это две разные вещи — человек не хочет тратить время на обсуждение с человеком, которого он считает пустым и бессмысленным болтуном (или вообще видеть его замечания, потому что тот лично ему неприятен), то есть хочет его исключить из своей беседы, и человек хочет этого самого болтуна с ресурса изгнать (исключить из всех бесед, в том числе и у других людей, которые этого мнения не разделяют). Человек, который хочет второго — это, в общем-то, человек для любого ресурса губительный.
Возможные минусы и актуальные плюсы в нынешнем виде вообще мало чему служат. Плюсы, как я понимаю, служат поощрением желания писать (и они скорее положительны, чем нет). Минусы, блокирующие общение, вообще только отвращают, для содержательной части они вообще должны как минимум разделяться на «я не согласен с мыслью» и «я не согласен с подачей».
При этом сам Пушкин вообще не всегда воспринимал это как полностью контролируемый собой процесс, насколько я помню. Насколько процесс игры в режиссёрской позиции и процесс создания некоторых эпизодов произведения друг от друга отстоят (ну, кроме того, что у Пушкина не было отдельного выделенного игрока за Татьяну, и если он хотел разыгрывать конкретные сцены в лицах, ему бы приходилось делать это в голове) — это вопрос о том, как работает фантазия и сколько в ней разных механизмов…
Особенно если учитывать, что начальные выборы по формированию образа не могут учитывать все ситуации на игре наперёд — и, соответственно, человек может оказаться в ситуации, когда выбор у него, как сказали бы марксисты, диалектический: он или совершает конкретное действие за персонажа, или вынужден сломать своё ощущение этого персонажа\бросить игру.
В чём, собственно, тогда вопрос «можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока» — то? (Кроме, разве, довольно очевидного момента, что человек без психических проблем всегда может отыгрывать персонажа прекратить и игру покинуть — но тут, вроде, никто не выступает за то, что персонажи настолько овладевают игроками).
Но замечу, что вот этот выбор — что позиция по умолчанию антиреализм — тоже ведь ничем не подтвержден, кроме твоего внутреннего ощущения. То есть ты «интуитивный антиреалист» в рамках твоих терминов. Чем ты лучше «интуитивного реалиста»? Понятно, что ты себе ближе, чем кто-то другой, своя рубашка ближе к телу — но при переходе к другому ситуация-то может поменяться диаметрально.
При этом тот факт, что ты лично видишь вокруг меньше фактов в поддержку «внутреннего реализма» вполне может быть вызван именно тем, что тебе проще описывать нейтральные явления в более удобной для себя системе понятий.
Условно говоря: толковать ли какой-нибудь распространённый совет вида «подумай, что бы сделал тут типичный гном» как указание на то, что для многих игроков этот «типичный гном» куда проще представляется как отдельная сущность, это или просто сокращение от интуитивно понятной инструкции «действуй за столом так, чтобы не противоречить описаниями действий персонажа набору стереотипов, связанных с чертами типичного гнома, тем самым бла-бла-бла»?
Тут не так-то просто отделить выбор варианта по умолчанию — какую позицию считать «нулевой», базовой — от вопроса веры.
Причём ещё в некоторых случаях есть ещё и вопросы соглашения. Хорошо, если зелёный цвет можно строго привязать к чему-то не зависящему от наблюдателя (длине электромагнитной волны, например). А вот вопрос о том, правильно ли считать зелёный цвет лежащим именно вот в этих границах — это уже вопрос чистого соглашения же, и там вообще не получится говорить об ошибке одного из спорящих: можно только констатировать, что их определения не сходятся. Есть другие факторы (например, сторонников какого подхода больше, что удобнее использовать в конкретном вопросе и проч.), но тут стоит отделить «прав\не прав» от «оказался на принятой стороне\оказался на непринятой».
Ты же, вроде, прекрасно знаешь, что есть вещи, существующие более на уровне языка описания (и в заметной мере существующие в зависимости от взгляда), а есть те, которые легко показывать (хотя физики, например, тоже утыкаются в то, что даже базовые физические факты выделить не так-то просто и многое задаётся теорией и слоями интерпретаций: что вроде бы можно наблюдать, а что является выводом). Применимо к ролевой игре уровень этих самых наблюдаемых фактов вообще не так уж высок — то есть у нас обычно есть некоторые вещи, которые можно, например, заснять на камеру (броски дайсов, конкретные реплики), есть свод правил (который в чистом виде недостаточен), и не так-то просто выражаемое внутреннее ощущение участников процесса. Собственно, любой ведущий, опрашивавший своих игроков, прекрасно знает, как непросто перевести их ощущения относительно проблем игры, например, на свой внутренний язык (и насколько другой человек может отходить в своей интерпретации проблем от того, что проблему составляет — как минимум, от того, исправление чего убирает дискомфорт).
Вот тут я заметил, что словосочетание «ошибка отыгрыша» неплохо подходит для иллюстрации конкретной мысли. Вообще, что оно будет хорошим термином для конкретной модели — и в ней будет иметь более чёткие смыслы — я не говорил выше (но да, считаю; в принципе, эти вещи можно выписать). При этом да, эти вещи реальны примерно так же, как основная масса теоретико-ролевых сущностей: у них есть кусок наблюдаемых действий и пласт интерпретаций.
А то, что ты приходишь в эту подветку с утверждением — «человек придумал для вот этого, потому понимать надо только так, никак иначе не имеешь права!» — мне вообще кажется весьма странным действием. Потому что это ведь зеркальное — «это не существует, потому что не может существовать, потому что мне так не хочется, а у тебя нет права вкладывать в это другой смысл!». Тоже, вроде, не ахти.
Или я не понял, и ты первым ответом именно спрашивал, что можно обозначать этим словом, а не просто нервы восстанавливал после бесед с Эрфаром?
А по сути… Что за столом ведёт себя игрок — так разверни мысль, которую ты хочешь проиллюстрировать. Я, вроде, пальцы стёр уже, раз за разом замечая, что слово «существует» применимо к персонажу вовсе не означает, что он должен существовать в таком же смысле, как игрок — и что не всякое действие игрока относительно изменения персонажа это продуманный план, а не ошибка в достижении некогда поставленных целей (та самая «ошибка отыгрыша», да) и вообще тщательно рассчитанное действие.
Статус же, хм, онтологический — он не так прост как «существует\не существует» и всё. Отдельный от НРИ пример: вон, среди участников беседы, надо думать, нет тех, кто верит, что Дед Мороз существует в том же смысле, что и мы с тобой. Однако по влиянию на кучу вполне реальных вещей (оформление новогодних подарков, например) Дед Мороз на несколько порядков влиятельнее, чем мы с тобой можем надеяться добиться за жизнь — и отсутствие физического Деда Мороза не мешает применять к его описанию вполне себе человеческие термины в некоторых случаях. Ты поминал марксизм в ветке ниже — помнишь, надеюсь, что «идеи становятся материальной силой, когда...»?
Если ты узко о том, что конкретные физические действия за столом всегда совершаются сидящими там людьми — с такими вещами я не спорю. А вот что из этого следует, что фраза про персонажа, поступившего определённым образом не имеет смысла — так, кажется, тут очень сильный перескок.
Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
Тот факт, что игрок — не монолит. И что «мой персонаж поступил не так как я хотел» — это вполне себе нормальная постановка вопроса, если не заниматься чисто терминологическими правками. (Если правка там была чисто терминологической — то тут у меня претензий не будет). А так — ситуация весьма частая, вроде бы: человек хочет получить некоторое ощущение от образа, погрузиться в некоторый стиль действия персонажа, а потом из него выпадает и спохватывается задним числом. Причём своё решение вполне воспринимает как сиюминутное неправильное на фоне набора правильных решений до этого.
Если сопоставить это с моим текстом выше — я не вижу, как элиминирует. Более того, то, что ты выше называешь «реализмом» как раз, как мне кажется, больше соответствует вполне реальному (no pun intended) процессу, который вполне себе для человека естественен и имеет множество вариантов — от писательского «персонаж обрёл свободу воли и к середине книги стал нагло диктовать некоторые решения автору», до всяких ощущений актёров и играющих детей (или тех примеров, которые довольно неудачно пытается донести Erfar — с которым вы вдвоём, кажется, только на ровном месте эскалируете конфликт вместо конструктивного выяснения позиции, ну да ладно).
Про метод — теперь твоя очередь пояснять, что ты имеешь в виду (и, поскольку мы хронически друг друга не понимаем и странно истолковываем — подробнее). Я, вроде, никогда не был против обсуждений. Теперь уже я недоумеваю — я про метод выше, кажется, не говорил ничего (как и не «изрекал истины»). Просто ты, выше, кажется с ZiCold и KoshkinM ставишь вопрос: и подводишь к тому, что если игрок принял решение, которое чему-то противоречит, то это разумная воля игрока (поправь, если я ошибаюсь).
Я обращаю внимание на то, что игрок — не такая монолитная сущность, не все его решения разумны и выверены не только с точки зрения общей ситуации на игре, но и с точки желаний самого игрока. Игрок вполне может принимать решение против своих же интересов сам по себе — сбиться с изначального желания, и даже не потому, что сейчас у него что-то другое перевесило, но и потому что он отвлёкся, слетел с настроения, не сумел перестроиться. Мне показалась, что этот момент упускается всеми — и акцентировать его полезно.
«Я поступил вне роли», «не отыграл» — это «я изначально придумал какой-то образ или имел некоторое желание, а потом забыл про него или выяснил, что переоценил свои силы в следовании — и поступил не так, как, по ощущениям теперь, должен бы был».
Кстати, тут совершенно не обязательно должен быть конфликт желаний по схеме Erfar-а: запросто можно, например, хотеть играть возвышенной принцессой, имея в голове розовых единорогов и радугу, а потом в игре оказаться перед бытовым вопросом, на который нет готового ответа в сложившемся образе (что говорят принцессы, когда им наступают на ногу?) и, отвлёкшись, выдать что-то не то (площадную брань на ровном месте, хотя она окажется совершенно не к месту, не даст никаких бонусов в игре и сам игрок потом будет вспоминать это со смущением и стыдом). Никакого конфликта стремлений нет, но игрок «стреляет себе в ногу на ровном месте» и сам оценивает это именно так.
Попутно: при этом иметь в голове некоторый неточный, размытый образ и пытаться ему следовать в смысле внутреннего ощущения — кажется, вообще очень естественная для нас, людей (и примазавшихся к ним ролевиков, относительно которых есть сомнения) активность. Дети, играя во всяких ковбоев, индейцев и прочих совершенно спокойно обходятся без формально описанного образа и как-то отделяют «что для ковбоя правильно» от «что для ковбоя неправильно», и вполне себе могут расстраиваться, что вот так правильно, но сразу они не сообразили.
С другой стороны зачем гробовщику таких размеров склад, хм… На случай эпидемии или появления приключенцев?
Это просто нередкая ситуация, когда, например, игрок пишет квенту про рыцаря, верного свергнутому королю, мастер тщательно выспрашивает про рыцарские идеалы — а потом они три сессии играют в выбор нужной позиции на тактическом поле и правильную экономику действий, прежде чем хоть какой-то намёк на рыцарские идеалы соизволит проскочить в игре (и хорошо, если проскочит вообще).
Содержимое игры само по себе не возникает (в это вносят вклад все участники), да и игра сама по себе совершенно не обязана развиваться именно туда, куда в начале представил кто-то (хоть ведущий, хоть игроки), если весь вклад в это — просто мечтать. И даже если выбрать подходящую систему, которая будет что-то подбрасывать в процесс — этого обычно недостаточно. Чтобы то, что выше названо «амплуа» было важно, эта составляющая персонажа должна регулярно всплывать на игре и выбор должен быть сколько-то важен, а не просто совершаться для галочки. Тема должна активно развиваться. Как говорят физкультурники — что не развивается, то умирает.
Усложнение механики, на самом деле, не обязательно может помогать делу. (Механика вообще тут должна скорее фокусировать внимание игроков и привлекать внимание — возможно через то, что поднятые темы и моменты должны быть значимы на игре. Потому, кстати, совет LegioTitanus рядом — при всей моей любви к UA — могу предостеречь, что перенос из одной системы в другую (а у UA прямо указан фокус в заголовке: игра о силе и последствиях — на другую может работать плохо. Дмитрий, помнится, в ролемансеровские времена чеканно сформулировал, что если в одной игре, скажем, темой может быть «чем ты готов пожертвовать ради власти и силы», то в другой это не вопрос: оно уже хорошо описано, разделено на 14 типов и издано под обложкой Monster Manual).
А так — всякие напоминалки про персонажа в виде короткой концепции, ключевых фраз персонажа или ещё чего можно себе выписывать. Я замечу, что именно попытка сделать универсальный шаблон на все случаи тут скорее вредит. Просто некая напоминалка помогает — сделанная своими руками. Вплоть до иллюстрации, кстати.
Что бы ещё придумать… Вот, например, сетттинг, где некие природно злые орки всё-таки могут быть скорректированы и перевоспитаны (полностью или частично) — и для этого их принимают лишённые этого самого злого начала люди, эльфы и прочие
строители коммунизма. В общем-то сеттинг, который легко сваливается в антиутопию — но если не стараться его свалить туда, какой будет статус у «лично или семейно корректируемого» орка? Усыновление, конечно, второй кандидат — но оно создаст явно больше проблем…