К 2) — я не говорю о плохой. Я говорю причинах своей реакции на вполне конкретный момент про «модель мира» (и почему он видится мне неудачным — точнее, очень ограниченным — в смысле базового посыла).
Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки
Думается, потому же, почему в Пятёрке. Кошка может быть фамильяром волшебника. Кошка может быть animal messenger-ом, который доставляет послание заточённой в башню принцессе. Кошка может быть одержима злобным духом, и когда окажется, что та старуха с сорока кошками — злая ведьма, героям придётся отбиваться от вопящей шерстяной стаи. В конце концов, коварный визирь может отобрать у героев оружие и приказать зашить их в мешок с кошками, а потом бросить в море. Отдельную подсистему под это решили не вводить.
Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.
(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).
Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
Выводы участников игры относительно фактов игрового мира на основании механики для данной ситуации. Обычно у нас есть игромеханические правила под конкретную ситуацию. Можно её распространять и на какую область — уже вопрос. Иногда правила дают очень выпуклый результат при буквальном использовании — например, в упомянутой 3.5 кошка в честном бою более чем в 50% случаев убивала первоуровневого крестьянина. Понятно, что это чистый артефакт правил — D&D 3.5 не игра про крестьян, и особенности оцифровки «нижнего конца» характеристик порождали такое. Но вот насчёт другого конца — уже не столь однозначно: воин со 121 хитом (в D&D 5, кстати, тоже) по букве правил не может разбиться насмерть при падении с любой высоты и сохранит боеспособность. С другой стороны, битвы воинов высоких D&D-шных уровней — это уже заведомо другая картина, чем стычки нормальных людей. Толковать это как факт, что в мире действительно (в силу специфики героических судеб ли, особенностей физики ли, чего-то третьего ли) достаточно героический воин может ухватить дракона за крылья и падать с ним в обнимку из стратосферы с криком «ты не пройдёшь!», или такие ситуации просто не запланированы и должны решаться индивидуально? Оба ответа имеют право на жизнь.
Это, замечу, просто выпуклые примеры. К менее радикальным результатам это тоже относится.
Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет
Я не понял этого примера. Проверка характеристики — это не правило, связанное с описанием мира и имеющее однозначные последствия во внутримировых терминах, это чисто игромеханический элемент. То есть многие ситуации в игровом мире могут быть обработаны ведущим через проверку характеристики — да, но я не понял, что тут экстраполируется.
Собственно, если у нас есть конкретное описание эффекта — например, что укус ядовитого змеекролика убивает, если не прокинуть проверку телосложения сложности 12 — это конкретный факт (и то с неявно ограниченной областью: обычно всё-таки подразумевается, что эта проверка относится к примерно PC-шной лиге; убивает ли укус змеекролика по тем же правилам обработки синего кита — уже как минимум неоднозначно). Должно ли оно описывать что-то внутри мира за пределами «укус змеекролика убивает обычного человека и похожее существо чуть чаще, чем в половине случаев» — уже вопрос. Связана ли эта сложность 12 с другими применениями телосложения (например, средним временем перехода при марш-броске до отключки) или это чистый артефакт системы — тоже неоднозначный момент. А направление движения «от фактов игрового мира к механизмам оцифровки» или «от оцифровки к фактам игрового мира» — вопрос в большей мере стиля группы, нет?
Нет. Как раз относительно «моделизма» у меня где-то даже пост был. (update — вот).
На всякий случай уточним использованные термины: сейчас речь не о формальном утверждении о соответствии. Речь о предполагаемом назначении. Есть системы (и их части), которые рассчитаны на то, чтобы задавать некоторые факты и законы игрового мира, которые можно экстраполировать за рамки описанной ситуации, и на основании которых можно делать логические выводы. Есть системы и подсистемы, на это заведомо не претендующие и разрешающие только конкретные ситуации. Причём не обязательно даже ситуации в игровом мире в первую очередь — а, например, ситуации за столом (предотвращение конфликтов игроков, помощь в создании интересных для участников сцен и так далее).
Наглядный (и, возможно, несколько надоевший моим читателям) пример: Riddle of Steel с её системой ранжирования, когда при создании персонажа игрок расставляет приоритеты — от физической формы до социального положения. Если он поставит социальное положение на последнее место, персонаж начинает игру рабом. Это, однако, не означает, что в сеттинге рабы в среднем сильнее, здоровее и магически одарённее свободных (хотя у PC будет больше сумма соответствующих характеристик) — это инструмент для баланса проблем и сильных мест игрового персонажа. Даже утверждение что среди героев (что, в общем-то, размытый термин — персонажи по определению неординарные личности в сеттинге, но не всякий активно действующий есть PC) бывшие рабы более мотивированы и сильны — и то не факт; задача этого конкретного правила именно давать выбор при генерации, а не влиять на сеттинг.
Со слотами-то всё, вроде, понятно — как раз потому, что выше двадцатого уровня персонаж не развивается (по обычным правилам), а девятый круг надо дать попробовать.
По-моему тут отчасти провал в целях анализа — Тройка, несмотря на желание всё оцифровать, не претендовала на роль модели мира, она всё-таки была игровой системой.
Эт всё очень блааагородно, а как там с «проблемой хакера» по задумке? Вроде в таком киберпанке она должна вставать в полный рост — когда хакер, высунув язык, ломает что-то через консоль, все прочие игроки за столом могут только ностальгически слушать восьмибитную музыку.
Вроде была распространена мысль, что номер — это позиция в номенклатуре. «Изделие №1» — противогаз, 2 — презерватив, 3 — ластик, 4 — галоши… Чёрт его знает, надо рыться в фактах.
Но «изделие номер три для первого контакта» — это, может, и не то, что думают люди XXI века…
Вот относительно «требовательной к задействованию мозга» не очень понятно, что там имеется в виду. 3.5 и PF могут быть не вполне удобны тем, что немалая, а при некотором уровне оптимизации и основная часть тактических выборов там делается на стадии создания персонажа или повышения уровня, а не в бою (который за счёт этого может превратиться в попытки one-trick pony делать одно и то же). Но они, конечно, заметно более расчётны, чем 5e, это да.
Вот именно — это печально, и я не уверен, что люди не могут это преодолеть. Я тут ниже поминал персонажей Герберта, а админ в чате, помнится, примерно по тому же поводу упоминал квакеров — не помню с наскоку, к кому восходит принцип трёх вопросов, в числе которых «разумно ли это?» перед произнесением, но им следование этому как минимум приписывалось.
И то, и другое в общем-то посвящено скорее цели становиться лучше.
P.S. А ещё мы, кажется, получили иллюстрацию к тому, почему комментарии зачастую «хранятся» в странных темах — как легко заметить, изначальный вопрос один, вопрос ветки ушёл в сторону, иллюстрации позиций с формулировками могут быть полезны в совершенно третьем вопросе (если о них вспомнить).
(Из чистого занудства, так-то посыл ясен). Всё-таки сейчас админ не говорит про политику — а выросло всё вокруг готовности админа закрыть доступ к удалению (просто начальная грызня была политической, но от замены на грызню вокруг рецепта тортов она бы, похоже, поменялась не так сильно — просто вокруг тортов сейчас меньше шума).
А эта ветка, как я понимаю, выросла всё-таки из объяснений позиции друг друга, а не из требований политику разрешить. Тем более, что начальное объяснение в заметной мере опиралось на то, что реакция более эмоциональная — и в этом смысле аргументация вида «вы этого добиваетесь?» вообще немного не туда, разве нет? То есть, конечно, Бене Джессерит умение отделять ощущения и желания от плана действий делали ключевым моментом вступительного экзамена, но мы не они.
Вот по-моему это печально. Если что «условные атеисты», что «условные православные» в массе не смогут отделить образ врага от конкретных лиц, с которыми взаимодействуют…
Ценности — они на то и ценности, что задают поведение. Но когда они отключают анализ вовсе, сводясь к простым триггерам — по-моему оттуда вылезают чудовища. Потому что на простых-то триггерах как раз та самая обезьянья стая из образного примера выше функционирует, а она точно не светлый идеал.
Я пока вижу скорее именно это — первичное отнесение любых других позиций по конкретному вопросу к глупости, подлости и ксенофобии, честно говоря. И эмоциональность подачи с каждой стороны.
(Что до взглядов — вопрос открытый. Этот, как и обратный, я точно не отношу к подобным; вообще, видимо, скорее я склонюсь к тому, что взгляды, в отличие от поступков, видимо, не получится однозначно заклеймлять без уточнения их происхождения и базы, но вопрос мне кажется как минимум нетривиальным).
А обеспечение возможности «уютненько трындеть за ролевые игры» на ресурсе, который всё-таки создан чтобы уютненько трындеть про ролевые игры, не превращая его в поле крестового похода, я полагаю действительно формой вежливости и уважения к людям. Ну и полагаю что у взрослого, психически здорового человека вполне себе имеется возможность разделять политическое и личное.
Мне тут видится такая аналогия (не вполне полная, но тем не менее). Скажем, религиозные взгляды есть у многих (у нас, на русскоязычном пространстве, эта проблема конечно менее остра, чем на многих других, но пусть). Каким-то образом сообщество в массе своей исхитрялось не устраивать регулярной грызни по религиозным вопросам.
Вот именно восприятие как «такой» (а оно зависит, думаю, не от места жительства (кроме непосредственной линии фронта), а от позиции в голове — ну и от круга общения) мне видится почти чистым злом, честно говоря. Потому что круг общения — это явственный факт. Малоосмысленность этой «квазинформационной войны» (потому что информационная война подразумевает анализ противника и постановку целей) — скорее факт*. А вот «крик чтобы враг испугался и отступил» на ролевом ресурсе — это не фактически полезное действие, а в лучшем случае психотерапия (ценой нервов окружающих) или сигнал для своих (с потенциальной травлей других и прочими сопутствующими мерзостями стаи), а в худшем случае — просто увеличение вселенской энтропии.
_________________________________
* Вот, для наглядности — та же самая «сестра по хобби», что один раз уже была упомянута. Опять процитирую.
Память моя вряд ли улучшится, поэтому кладу сюда мелкие зарисовки, которые иначе забуду и я, и их активные участники. Европейский сервер онлайн-игрушки, чат lfg (для поисков групп, вместе бегать дэнжи и прочий групповой контент). В переводе-пересказе с английского.
Позавчера
Игрок 1: Вперёд, Украина! Покажи этому Путину!
Игрок 2: Кончай, это чат lfg.
Игрок 1: Весь мир за Украину! Русская экспансия не пройдёт!
Игрок 3: Человек, я был скорее за Украину, когда в игру заходил. А сейчас уже и не знаю
Смотри ответ рядом. Разумность этого разговора мне представляется сомнительной: призрачная польза, что сторонник одних взглядов увидит вполне человеческую аргументацию другой, против непризрачной возможности раздуть политическую тему, где переругаются не вовлечённые до этого люди. Всё обращённое к Василию точно так же обращается и на твою позицию…
Я могу давать разные истолкования (например, шантажировать можно и без наличия оружия, возможностью обретения или размещения чужого), но это уведёт нас в сторону. Как и «должна вторгнуться» (с альтернативами) — это действительно нормально и аргументированно можно будет обсуждать через несколько лет, когда осядет пыль (а то и десятилетий, когда откроют архивы).
Но, повторяю, основной тезис — сейчас нет смысла заниматься таким, что эту позицию, что её противоположность всё равно стоит воспринимать примерно как религиозную: декларацию значимых для человека вещей, основанную более на убеждениях. Вот позиция «разрываю связи с обладателями иных позиций и показываю, что их априори считаю глупцами, подлецами и так далее» — мне не кажется разумной почти ни в каком плане. Просто потому что:
— с точки зрения общения по внеполитическим вопросам (которых большинство) она только сокращает круг.
— противника в смысле политической позиции она не переубеждает никак.
— вес собственной позиции в глазах нейтрального стороннего наблюдателя эмоциональная аргуметация не придаёт.
Она, возможно, помогает сохранять свои нервы, если этот вопрос значим и регулярно всплывает (но тут, думается, проще не говорить собеседнику про отношение к нему, а просто не вести бесед на политические темы). Ну и она, конечно, есть декларация приверженности своей точке зрения для своих сторонников. Но, назови меня предвзятым, я не вижу в таких декларациях особой пользы — нет, когда стаи приматов стоят друг против друга на границах территорий, эволюционно было полезно визжать погромче, размахивать лапами и демонстрировать решимость лезть в драку, чтобы враг испугался и отступил, так что нам с тех пор приятно демонстрировать принадлежность к некоторой стае, которую мы считаем правильной. (Если что, я не хочу ни тебя, ни Shy, к которому этот текст тоже обращён, обидеть сравнением, это просто картина). Но у нас тут, вроде, не такая ситуация, и даже не разборки банд, где примерно та же логика действует…
Вот позиция «кто имеет другие взгляды — дурак или подлец» мне кажется довольно-таки неприятной штукой. Я бы согласился, если бы речь шла о чисто технических вещах — но тут оно совмещено с выражением позиции, в заметной мере оценочной. Это тема из тех, что сейчас близка по накалу к религиозным взглядам, и к аргументам там надо относиться так же, по-моему.
Ну и замечу — даже собираясь разрывать все связи с местным сообществом (что, вроде, не факт) других людей из хобби оскорблять по сторонним позициям… ну, не слишком мудрый поступок. То есть оскорбления не поддерживают твою позицию, вряд ли переубедят собеседника, а вот вред, пусть и небольшой, наносят. Боевые потери на поле сражений вещь неизбежная, но тут-то у нас устраивать их…
Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.
(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
Это, замечу, просто выпуклые примеры. К менее радикальным результатам это тоже относится.
Собственно, если у нас есть конкретное описание эффекта — например, что укус ядовитого змеекролика убивает, если не прокинуть проверку телосложения сложности 12 — это конкретный факт (и то с неявно ограниченной областью: обычно всё-таки подразумевается, что эта проверка относится к примерно PC-шной лиге; убивает ли укус змеекролика по тем же правилам обработки синего кита — уже как минимум неоднозначно). Должно ли оно описывать что-то внутри мира за пределами «укус змеекролика убивает обычного человека и похожее существо чуть чаще, чем в половине случаев» — уже вопрос. Связана ли эта сложность 12 с другими применениями телосложения (например, средним временем перехода при марш-броске до отключки) или это чистый артефакт системы — тоже неоднозначный момент. А направление движения «от фактов игрового мира к механизмам оцифровки» или «от оцифровки к фактам игрового мира» — вопрос в большей мере стиля группы, нет?
На всякий случай уточним использованные термины: сейчас речь не о формальном утверждении о соответствии. Речь о предполагаемом назначении. Есть системы (и их части), которые рассчитаны на то, чтобы задавать некоторые факты и законы игрового мира, которые можно экстраполировать за рамки описанной ситуации, и на основании которых можно делать логические выводы. Есть системы и подсистемы, на это заведомо не претендующие и разрешающие только конкретные ситуации. Причём не обязательно даже ситуации в игровом мире в первую очередь — а, например, ситуации за столом (предотвращение конфликтов игроков, помощь в создании интересных для участников сцен и так далее).
Наглядный (и, возможно, несколько надоевший моим читателям) пример: Riddle of Steel с её системой ранжирования, когда при создании персонажа игрок расставляет приоритеты — от физической формы до социального положения. Если он поставит социальное положение на последнее место, персонаж начинает игру рабом. Это, однако, не означает, что в сеттинге рабы в среднем сильнее, здоровее и магически одарённее свободных (хотя у PC будет больше сумма соответствующих характеристик) — это инструмент для баланса проблем и сильных мест игрового персонажа. Даже утверждение что среди героев (что, в общем-то, размытый термин — персонажи по определению неординарные личности в сеттинге, но не всякий активно действующий есть PC) бывшие рабы более мотивированы и сильны — и то не факт; задача этого конкретного правила именно давать выбор при генерации, а не влиять на сеттинг.
По-моему тут отчасти провал в целях анализа — Тройка, несмотря на желание всё оцифровать, не претендовала на роль модели мира, она всё-таки была игровой системой.
Но «изделие номер три для первого контакта» — это, может, и не то, что думают люди XXI века…
И то, и другое в общем-то посвящено скорее цели становиться лучше.
P.S. А ещё мы, кажется, получили иллюстрацию к тому, почему комментарии зачастую «хранятся» в странных темах — как легко заметить, изначальный вопрос один, вопрос ветки ушёл в сторону, иллюстрации позиций с формулировками могут быть полезны в совершенно третьем вопросе (если о них вспомнить).
А эта ветка, как я понимаю, выросла всё-таки из объяснений позиции друг друга, а не из требований политику разрешить. Тем более, что начальное объяснение в заметной мере опиралось на то, что реакция более эмоциональная — и в этом смысле аргументация вида «вы этого добиваетесь?» вообще немного не туда, разве нет? То есть, конечно, Бене Джессерит умение отделять ощущения и желания от плана действий делали ключевым моментом вступительного экзамена, но мы не они.
Ценности — они на то и ценности, что задают поведение. Но когда они отключают анализ вовсе, сводясь к простым триггерам — по-моему оттуда вылезают чудовища. Потому что на простых-то триггерах как раз та самая обезьянья стая из образного примера выше функционирует, а она точно не светлый идеал.
Опять же ни в укор никому.
(Что до взглядов — вопрос открытый. Этот, как и обратный, я точно не отношу к подобным; вообще, видимо, скорее я склонюсь к тому, что взгляды, в отличие от поступков, видимо, не получится однозначно заклеймлять без уточнения их происхождения и базы, но вопрос мне кажется как минимум нетривиальным).
А обеспечение возможности «уютненько трындеть за ролевые игры» на ресурсе, который всё-таки создан чтобы уютненько трындеть про ролевые игры, не превращая его в поле крестового похода, я полагаю действительно формой вежливости и уважения к людям. Ну и полагаю что у взрослого, психически здорового человека вполне себе имеется возможность разделять политическое и личное.
Мне тут видится такая аналогия (не вполне полная, но тем не менее). Скажем, религиозные взгляды есть у многих (у нас, на русскоязычном пространстве, эта проблема конечно менее остра, чем на многих других, но пусть). Каким-то образом сообщество в массе своей исхитрялось не устраивать регулярной грызни по религиозным вопросам.
Вот именно восприятие как «такой» (а оно зависит, думаю, не от места жительства (кроме непосредственной линии фронта), а от позиции в голове — ну и от круга общения) мне видится почти чистым злом, честно говоря. Потому что круг общения — это явственный факт. Малоосмысленность этой «квазинформационной войны» (потому что информационная война подразумевает анализ противника и постановку целей) — скорее факт*. А вот «крик чтобы враг испугался и отступил» на ролевом ресурсе — это не фактически полезное действие, а в лучшем случае психотерапия (ценой нервов окружающих) или сигнал для своих (с потенциальной травлей других и прочими сопутствующими мерзостями стаи), а в худшем случае — просто увеличение вселенской энтропии.
_________________________________
* Вот, для наглядности — та же самая «сестра по хобби», что один раз уже была упомянута. Опять процитирую.
Но, повторяю, основной тезис — сейчас нет смысла заниматься таким, что эту позицию, что её противоположность всё равно стоит воспринимать примерно как религиозную: декларацию значимых для человека вещей, основанную более на убеждениях. Вот позиция «разрываю связи с обладателями иных позиций и показываю, что их априори считаю глупцами, подлецами и так далее» — мне не кажется разумной почти ни в каком плане. Просто потому что:
— с точки зрения общения по внеполитическим вопросам (которых большинство) она только сокращает круг.
— противника в смысле политической позиции она не переубеждает никак.
— вес собственной позиции в глазах нейтрального стороннего наблюдателя эмоциональная аргуметация не придаёт.
Она, возможно, помогает сохранять свои нервы, если этот вопрос значим и регулярно всплывает (но тут, думается, проще не говорить собеседнику про отношение к нему, а просто не вести бесед на политические темы). Ну и она, конечно, есть декларация приверженности своей точке зрения для своих сторонников. Но, назови меня предвзятым, я не вижу в таких декларациях особой пользы — нет, когда стаи приматов стоят друг против друга на границах территорий, эволюционно было полезно визжать погромче, размахивать лапами и демонстрировать решимость лезть в драку, чтобы враг испугался и отступил, так что нам с тех пор приятно демонстрировать принадлежность к некоторой стае, которую мы считаем правильной. (Если что, я не хочу ни тебя, ни Shy, к которому этот текст тоже обращён, обидеть сравнением, это просто картина). Но у нас тут, вроде, не такая ситуация, и даже не разборки банд, где примерно та же логика действует…
Ну и замечу — даже собираясь разрывать все связи с местным сообществом (что, вроде, не факт) других людей из хобби оскорблять по сторонним позициям… ну, не слишком мудрый поступок. То есть оскорбления не поддерживают твою позицию, вряд ли переубедят собеседника, а вот вред, пусть и небольшой, наносят. Боевые потери на поле сражений вещь неизбежная, но тут-то у нас устраивать их…
Прости занудство и назидательность, если вдруг.