Как известно, «грязь — это вещество не на своём месте». Боевая машина разминирования вместо персонажа в каком-нибудь DRYH, как и длинная история душевных травм и сомнений в White Plume Mountain — равно не к месту.
А это довольно сильно зависит ещё и от фокуса игры, кстати. Потому что это довольно разные вещи в смысле организации процесса — игры «в приключения» (во внешний вызов в первую очередь, где ожидание эффективное взаимодействие группы, а личные отношения персонажей служат фоном) и «в отношения» (которые не отменяют внешнего вызова, но при этом фокусируются на отношениях внутри группы). Где-то проскакивало относительно недавно, что тут даже оптимальное количество людей разное…
На самом деле можно. Текстом, в общем-то, можно сделать всё то, что голосом (а текстом и картинками — ещё проще), но, по опыту, для текстовых игр с учётом их формата обычно более востребованы другие системы.
В частности, там меньше возможности совершать быстрые реакции на действия друг друга, потому для той же боёвки (или иной высокоигромеханической сцены) нежелательна ситуация, когда внутри заявки надо ждать ответа другого игрока или ведущего. А вот системы, в которых много разных следствий выжимается из одного броска (степень успеха, добавочные последствия и так далее) без реакций — идут хорошо.
В моём представлении пока что идеальная боёвка под текстово-форумный формат с относительно редкими крупными постами (есть ещё формат «частый мелкий пост», там требования немного другие) — это когда делается один бросок каждым участником (на бой вообще или на крупный его этап) с неким выбором (в духе того, что совершается в Otherkind) и из этого броска выжимается много информации, которую можно сразу использовать в описании. То есть оперировать там лучше не квантами действия («прыгнул, побежал, парировал»), а глобальной успешностью и категориями («ранен-невредим, ухудшил-улучшил ситуацию, достиг вторичной цели — вынужден отказаться» и так далее).
Это нормально, что с топикстартером очень разные хобби. У меня, например, и с топикстартером и с тобой хобби довольно ощутимо не совпадёт, судя по тому, что я знаю, и мне доводилось видеть (или читать) людей, у которых хобби сильно не совпадёт с нами тремя. Вера в то, что НРИ в разных группах и стилях вождения в целом похожи, и отличаются малыми деталями — это довольно странная вера, на мой вкус. У нас же не столько технологии, сколько искусство — не в смысле качества, а в смысле роли того, кто управляет процессом.
По-моему, ты переоцениваешь рефлексию в этом случае. Большинство проблемных мест возникает не там, где кто-то думает и старается, а там, где кто-то даже вопрос не ставит, потому что не задумывается, что может быть иначе.
То есть если у человека есть некоторый готовый образ или желание, то он частенько вообще не думает на уровне кооперации с соигроками. Это, кстати, частный случай проблемы новичков вообще — сидеть и продумывать сложный и глубокий образ, считая что он потом должен реализоваться сам собой, без сигналов и согласования. Те самые многостраничные квенты и прочее вроде из этого же корня растут — отсутствия учёта, что игра-то не крутится вокруг конкретного персонажа обычно, и что нужные обстоятельства для раскрытия нужных особенностей могут не создаться.
Вот если человек не думает про реакцию сопартийцев и этот добавочный пласт не вставляет, то получается… что получается. А не вставлять может по разным причинам — потому что так понял правила системы и умолчания группы ли, потому что, начав распускать хвост попал на ту волну, которой ему не хватает в обыденной жизни и стал невосприимчив к сигналам, аки глухарь на току ли, или потому что он искренне считает что так и надо, и что сам бы он в такой ситуации не обижался ли, а кто иначе — плохие игроки…
Замечу, что ещё человек может и не понимать, на что идёт реакция — это тоже ведь надо усилия прилагать, особенно если в реакции через какое-то время смешивается внутриигровое и накопившееся внеигровое (то есть почти всегда). Уловить отклик и связать его именно с конкретным «павлинством» — это тоже умение.
Для права на Превозмогание надо бы, конечно, запрашивать удостоверение спейсмарина и тщательно проверять, не истекли ли сроки переаттестаций и не смазаны ли печати, удостоверяющие сегодняшние три бессмертных подвига до завтрака. Потому что если в группе не сплошь сверхчеловеки, то обычно превозмогание — не лучшее занятие в свободное время.
То есть предугаданные проблемы — это не «слабаки». У меня есть ощущение, что вообще-то мало кто (кроме собирающего партию мастера) занимается профилактикой проблем — просто потому, что вопрос так не ставит. Самое смешное, что форумная-то партия (или аналог по темпу) может продолжаться подольше иной зимовки полярников или рейса стратегической подводной лодки, имея лишь то преимущество, что большую часть времени человек находится вне этой самой «зимовки»
Насколько я знаю Ванталу, основной его способ — дистанционная игра. При этой форме игроки во-первых куда чаще собираются на одну партию, во-вторых — часто не особо представляют друг друга до начала игры (некое предварительное обсуждение обычно не даёт такой возможности узнать привычки друг друга, как встреча вживую).
Ну и, конечно, неприятные кому-то черты могут выползти и в процессе обычной игры. Если бы мы жили в мире, где человек не может случайно среагировать на ключевые слова посреди партии, как вот посреди обсуждения выше, мир был бы лучше. Увы, багрепорты не принимаются.
В реальности оценочные ярлыки — вещь опасная, потому что задают отношение. По-моему маркировать игрока так — это лишний шаг к никуда (хорошо, чтобы без нецензурщины — давай обойдёмся термином «павлин»).
По-моему, просто, проблема павлина — настолько очевидная вещь, что обсуждения особо не заслуживает. Но очевидно — слово действительно неприличное, давай попробуем, может что выловим. Благо павлинистость сама по себе — не однозначно отрицательное качество, причины выше уже были описаны (а игроку проблемы бытия по ту сторону задницы-с-перьями наблюдать для отрезвления бывает полезно; впрочем, это обычно тоже не тема игры: показывать, что даже если ты лучший друг физкультурников, твои портреты на каждом здании и тебя любят тысячи, то это вовсе не означает, что твоя жизнь сплошной мёд).
Если проблема в других игроках — ну, вообще говоря, помогает ирония. Хорошо, если именно ирония, без высмеивания. Павлин до некоторого порога всё равно не услышит обычно, он дорвался до сияния и жадно в нём купается. Чтобы других не тошнило, если им неприятно — могут отпускать безобидные шпильки.
Я говорил про ситуацию «у персонажа в чарлисте вымаксованная харизма, в описании сказано, какой он крутой, а в игре большинство сопартийцев почему-то ловит с его социалки фейспалмы».
Именно потому, кстати, если всё-таки у игрока не получается блистать социалкой, а крутая социалка важна как часть образа, то стоит сдвинуть это на уровень целеполагания, а описания оставить за кадром или на более одарённых товарищей. И если товарищ пришёл комплексы потешить, и если у него просто язык растёт не из тех регионов, что у нормальных людей, всё приятнее читать в третьем лице и кратко, что когда Принц Чармпёрсонный прошёл через зал и, наконец, утихло эхо падающих в обморок от восторга дам, он, наконец, смог сказать кардиналу Эн, что…, чем читать мучительные попытки игрока описать коварного соблазнителя или тонкого манипулятора от первого лица.
А вот если у нас с целеполаганием ой — ну что поделать. В принципе это тоже типаж — всякие там «светские львы и львицы, ни на что больше не годные», но вроде обычно такое играть рвутся реже, чем персонажа с аурой шикарности и чем-то ещё.
Но если у человека вместо персонажа просто крик «любуйтесь мной, любите меня» и он этого факта не понимает, ну значит у него, скорее всего, дефицит поглаживаний. Как обычно с дефицитом, голодный сытого так просто не услышит (бывают особо адекватные люди, но это редкость).
И снова спрошу: а в реальности правда существуют мастера, которые так делают?
Смотря что «так». Но мы с тобой знакомы и ты, вроде, веришь что я существую? Некоторый уровень подсказок по непрофильной для игры активности (либо просто автоуспех без угадаек) или повышенный уровень по профильной но в области компетенции персонажа — это у меня вроде норма. Принцип ГАМШУ — игра не в поиск улик, а в их интерпретацию, и вы получите всё нужное. Принцип игры вообще — игра есть последовательность интересных выборов, потому для выбора персонаж в области компетенции получает всё нужное. Включая, кстати, тревожный звонок, если назревает феерическая глупость на ровном месте.
Ты не упоминаешь или не учитываешь, однако, что вообще-то область компетентности игрока может не соответствовать целям игры, либо область мастерства персонажа — процессу игры. Фехтовальщик-реконструктор может дать идеи для описания схватки на мечах, но его знания в типично-ванильном D&D будут мешать, а не помогать процессу. Точно так же (авто)мастерство в охоте на демонов вызовет проблемы, если важной частью игры подразумевается детальная охота на демонов с выбором опций и ценой провалов.
Тут, конечно, беда ведущего, что пустил настолько общий момент, но тем не менее — если это важная часть игры (или ей только что стала), то есть порог, за которым подсказки вынужденно заканчиваются — если есть «спортивный» элемент. То есть ведущий может обеспечить высокий уровень информации, но не обеспечить нужные решения — и там, конечно, возможна ситуация, когда за плечом персонажа начинается ропот «парень вроде изгнал Лорда Языксломатлефона три года назад, а делает ошибки как ватиканский стажёр — мы уверены, что он не самозванец?».
Этот зазор не так велик, но он всё-так существует.
Тем не менее, они существуют (собственно, именно это отличает группу игроков от случайной толпы только что подошедших посмотреть) или формируются очень быстро. Собственно, это вроде наша особенность — то, что мы не хищные котики-одиночки стайные животные, и для нас выработка таких соглашений естественный процесс.
Что у кучи ролевиков есть проблемы в общении или они, увлёкшись своими желаниями (особенно если общение не живое) начинают играть «не вместе, а рядом» — это другая Америка, которая давным-давно открыта. Но смысл сообщения выше — что там вопрос не в том, что написано в чарлисте, а как собралась группа и какие у неё сложились предпочтения. Пять лет назад или пять секунд — неважно.
Игрок, очевидно, не в вакууме действует — он в группе других игроков, у которой есть какие-то соглашения (заключённые явно или подразумеваемые; создаваемые на ходу или заданные изначально). В частности, вопрос о том, хамить от лица персонажа — это нормально или наступает на чьи-то мозоли. К собственно персонажам или заполнению чарлистов это уже довольно косвенное отношение имеет.
Если ни на чьи не наступает — вещь достаточно безобидная, вроде. Если все участники понимают, что игрок не за их счёт самовыражается, а что-то добавляет игре — то и вовсе полезная. Для образа персонажа это вполне может быть важным (не смотрел ни единой серии Хауса, честно говоря, но, если я правильно понимаю, если у нас в листе написано «доктор Хаус от дверологии», то персонаж в принципе не подразумевается вежливым и тактичным со своими однопартийцами, когда составляется план вскрытия очередного Запечатанного Портала Недостижимости). Если наступает — то лучше не делать (глубокая мысль, правда?). Если наступает, игрок это видит и всё равно делает — ну что тут можно сказать…
А всё дело, похоже, в рассинхронизации представлений, что даёт эта самая харизма. На это накладывается два момента:
1) Вопрос отношения внутри партии. Является ли высокая харизма «модельным» показателем (влияющим на PC) или «инструментальным» (только на NPC)?
2) Вопрос соответствия характеристики и решений игрока (традиционный для ментальных характеристик). Если у персонажа интеллект академика (архимага, нужное вписать) и внутримировая репутация крупнейшего специалиста по дверям в этом полушарии, то автоматически любая ли его реплика относительно двери должна считаться адекватной, или вместо этого ему должны полагаться мастерские подсказки на тему? То есть если он говорит «попробуйте отойти от двери, подойти и подёргать снова», это по факту его статуса становится планом, дающим +N к следующей попытке отворения, или его должна выдёргивать со сцены мастерская трость, из-за кулис доноситься яростный шёпот, после чего он должен возвращаться и говорить «то есть я имел в виду — попробуйте толкать, а не тянуть!».
Замечу, что уже не раз всплывало в обсуждениях: когда игрок X берёт в качестве концепции персонажа «мастера в А» (если при этом он, замечу, адекватен, а не просто хочет повторить что-то без учёта условий), то это может означать вообще-то минимум две противоположные вещи.
а) Игроку не интересны детали А, потому он хочет автоматически проходить связанные с А проверки и моменты, сводя их к чистому описанию, а сконцентрироваться на чём-то другом. (Если область А при этом неоправданно широка в сфере захваченного игрой или произведением процесса, возникает Мери Сью). У нас, как я понимаю, речь именно про это понимание внутрипартийных отношений.
б) Игроку весьма интересны детали А, потому он хочет сконцентрироваться на А и получает инструмент для этого.
Гном-отец дал избранникам своим технику. Хафлинг-сын, явившись в мире, тяжко страдал, чтобы избавить его от волшебных колец и изгнать остроухое зло за море. Дварф-дух (в виде бородатого… голубя? Хм, надо подобрать что-то другое. Крота, наверное, возможно даже звездоносого) дал последователям своим пиво, дабы укрепить в вере, оберечь от козней эльфийских сил и помочь разбираться в дарах отца. Отсюда «без поллитры не разберёшься» и «когда кажется — креститься хряпнуть надо!». У пьяного, как известно, возрастает магическая стойкость…
В частности, там меньше возможности совершать быстрые реакции на действия друг друга, потому для той же боёвки (или иной высокоигромеханической сцены) нежелательна ситуация, когда внутри заявки надо ждать ответа другого игрока или ведущего. А вот системы, в которых много разных следствий выжимается из одного броска (степень успеха, добавочные последствия и так далее) без реакций — идут хорошо.
В моём представлении пока что идеальная боёвка под текстово-форумный формат с относительно редкими крупными постами (есть ещё формат «частый мелкий пост», там требования немного другие) — это когда делается один бросок каждым участником (на бой вообще или на крупный его этап) с неким выбором (в духе того, что совершается в Otherkind) и из этого броска выжимается много информации, которую можно сразу использовать в описании. То есть оперировать там лучше не квантами действия («прыгнул, побежал, парировал»), а глобальной успешностью и категориями («ранен-невредим, ухудшил-улучшил ситуацию, достиг вторичной цели — вынужден отказаться» и так далее).
То есть если у человека есть некоторый готовый образ или желание, то он частенько вообще не думает на уровне кооперации с соигроками. Это, кстати, частный случай проблемы новичков вообще — сидеть и продумывать сложный и глубокий образ, считая что он потом должен реализоваться сам собой, без сигналов и согласования. Те самые многостраничные квенты и прочее вроде из этого же корня растут — отсутствия учёта, что игра-то не крутится вокруг конкретного персонажа обычно, и что нужные обстоятельства для раскрытия нужных особенностей могут не создаться.
Вот если человек не думает про реакцию сопартийцев и этот добавочный пласт не вставляет, то получается… что получается. А не вставлять может по разным причинам — потому что так понял правила системы и умолчания группы ли, потому что, начав распускать хвост попал на ту волну, которой ему не хватает в обыденной жизни и стал невосприимчив к сигналам, аки глухарь на току ли, или потому что он искренне считает что так и надо, и что сам бы он в такой ситуации не обижался ли, а кто иначе — плохие игроки…
Замечу, что ещё человек может и не понимать, на что идёт реакция — это тоже ведь надо усилия прилагать, особенно если в реакции через какое-то время смешивается внутриигровое и накопившееся внеигровое (то есть почти всегда). Уловить отклик и связать его именно с конкретным «павлинством» — это тоже умение.
То есть предугаданные проблемы — это не «слабаки». У меня есть ощущение, что вообще-то мало кто (кроме собирающего партию мастера) занимается профилактикой проблем — просто потому, что вопрос так не ставит. Самое смешное, что форумная-то партия (или аналог по темпу) может продолжаться подольше иной зимовки полярников или рейса стратегической подводной лодки, имея лишь то преимущество, что большую часть времени человек находится вне этой самой «зимовки»
Ну и, конечно, неприятные кому-то черты могут выползти и в процессе обычной игры. Если бы мы жили в мире, где человек не может случайно среагировать на ключевые слова посреди партии, как вот посреди обсуждения выше, мир был бы лучше. Увы, багрепорты не принимаются.
По-моему, просто, проблема павлина — настолько очевидная вещь, что обсуждения особо не заслуживает. Но очевидно — слово действительно неприличное, давай попробуем, может что выловим. Благо павлинистость сама по себе — не однозначно отрицательное качество, причины выше уже были описаны (а игроку проблемы бытия по ту сторону задницы-с-перьями наблюдать для отрезвления бывает полезно; впрочем, это обычно тоже не тема игры: показывать, что даже если ты лучший друг физкультурников, твои портреты на каждом здании и тебя любят тысячи, то это вовсе не означает, что твоя жизнь сплошной мёд).
Если проблема в других игроках — ну, вообще говоря, помогает ирония. Хорошо, если именно ирония, без высмеивания. Павлин до некоторого порога всё равно не услышит обычно, он дорвался до сияния и жадно в нём купается. Чтобы других не тошнило, если им неприятно — могут отпускать безобидные шпильки.
Именно потому, кстати, если всё-таки у игрока не получается блистать социалкой, а крутая социалка важна как часть образа, то стоит сдвинуть это на уровень целеполагания, а описания оставить за кадром или на более одарённых товарищей. И если товарищ пришёл комплексы потешить, и если у него просто язык растёт не из тех регионов, что у нормальных людей, всё приятнее читать в третьем лице и кратко, что когда Принц Чармпёрсонный прошёл через зал и, наконец, утихло эхо падающих в обморок от восторга дам, он, наконец, смог сказать кардиналу Эн, что…, чем читать мучительные попытки игрока описать коварного соблазнителя или тонкого манипулятора от первого лица.
А вот если у нас с целеполаганием ой — ну что поделать. В принципе это тоже типаж — всякие там «светские львы и львицы, ни на что больше не годные», но вроде обычно такое играть рвутся реже, чем персонажа с аурой шикарности и чем-то ещё.
Но если у человека вместо персонажа просто крик «любуйтесь мной, любите меня» и он этого факта не понимает, ну значит у него, скорее всего, дефицит поглаживаний. Как обычно с дефицитом, голодный сытого так просто не услышит (бывают особо адекватные люди, но это редкость).
Тут, конечно, беда ведущего, что пустил настолько общий момент, но тем не менее — если это важная часть игры (или ей только что стала), то есть порог, за которым подсказки вынужденно заканчиваются — если есть «спортивный» элемент. То есть ведущий может обеспечить высокий уровень информации, но не обеспечить нужные решения — и там, конечно, возможна ситуация, когда за плечом персонажа начинается ропот «парень вроде изгнал Лорда Языксломатлефона три года назад, а делает ошибки как ватиканский стажёр — мы уверены, что он не самозванец?».
Этот зазор не так велик, но он всё-так существует.
не хищные котики-одиночкистайные животные, и для нас выработка таких соглашений естественный процесс.Что у кучи ролевиков есть проблемы в общении или они, увлёкшись своими желаниями (особенно если общение не живое) начинают играть «не вместе, а рядом» — это другая Америка, которая давным-давно открыта. Но смысл сообщения выше — что там вопрос не в том, что написано в чарлисте, а как собралась группа и какие у неё сложились предпочтения. Пять лет назад или пять секунд — неважно.
Если ни на чьи не наступает — вещь достаточно безобидная, вроде. Если все участники понимают, что игрок не за их счёт самовыражается, а что-то добавляет игре — то и вовсе полезная. Для образа персонажа это вполне может быть важным (не смотрел ни единой серии Хауса, честно говоря, но, если я правильно понимаю, если у нас в листе написано «доктор Хаус от дверологии», то персонаж в принципе не подразумевается вежливым и тактичным со своими однопартийцами, когда составляется план вскрытия очередного Запечатанного Портала Недостижимости). Если наступает — то лучше не делать (глубокая мысль, правда?). Если наступает, игрок это видит и всё равно делает — ну что тут можно сказать…
1) Вопрос отношения внутри партии. Является ли высокая харизма «модельным» показателем (влияющим на PC) или «инструментальным» (только на NPC)?
2) Вопрос соответствия характеристики и решений игрока (традиционный для ментальных характеристик). Если у персонажа интеллект академика (архимага, нужное вписать) и внутримировая репутация крупнейшего специалиста по дверям в этом полушарии, то автоматически любая ли его реплика относительно двери должна считаться адекватной, или вместо этого ему должны полагаться мастерские подсказки на тему? То есть если он говорит «попробуйте отойти от двери, подойти и подёргать снова», это по факту его статуса становится планом, дающим +N к следующей попытке отворения, или его должна выдёргивать со сцены мастерская трость, из-за кулис доноситься яростный шёпот, после чего он должен возвращаться и говорить «то есть я имел в виду — попробуйте толкать, а не тянуть!».
Замечу, что уже не раз всплывало в обсуждениях: когда игрок X берёт в качестве концепции персонажа «мастера в А» (если при этом он, замечу, адекватен, а не просто хочет повторить что-то без учёта условий), то это может означать вообще-то минимум две противоположные вещи.
а) Игроку не интересны детали А, потому он хочет автоматически проходить связанные с А проверки и моменты, сводя их к чистому описанию, а сконцентрироваться на чём-то другом. (Если область А при этом неоправданно широка в сфере захваченного игрой или произведением процесса, возникает Мери Сью). У нас, как я понимаю, речь именно про это понимание внутрипартийных отношений.
б) Игроку весьма интересны детали А, потому он хочет сконцентрироваться на А и получает инструмент для этого.
креститьсяхряпнуть надо!». У пьяного, как известно, возрастает магическая стойкость…