+2386.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Мне, кстати, оно не кажется здесь взаимоисключающим «или-или». Почти наверняка логика AP потом погонит персонажей прочь, но обзавестись тут что базой и организованным «тылом» (в том числе, кстати, и на модули потом, когда у PC будет телепорт или как тут принято путешествовать глобально), и делать из этого замка что угодно (убежище, постоялый двор для проходящих NPC, что-то тематическое для глобальных организаций, к которым принадлежат PC) — вроде абсолютно нормально. Оно, кстати, поднимает вопрос, как часто по этим дорогам ходят другие NPC — раз, и опять же — что получат PC при общении с культом Геллиона (информация включается)? Или это модулем однозначно воспринимается как попытка «срезать путь», а бандиты пошли на захват укрепления по общему скудоумию и торг бы у них тоже не вышел?

Что касается сохранности владения — как я понял выше, AP подразумевает, что это место или незначительно, или удалено от сфер влияния центральной власти: во всяком случае бандитское гнездо, куда бегут вроде именно потому что «выдачи нет», и чьи укрепления подразумевают именно что отсутствие военной угрозы извне. Потому, кстати, тут вроде получается как раз островок локальной политики именно в духе низкоуровневых PC.
Последний раз редактировалось
Я не про треш (съедение тут было поставлено для красного словца). Я про структуру. Вот у нас группа идёт за каким-то бесом в этот самый Трешстен-Скрапволл-Мухсохранск и по дороге видит горелое укрепление. Рассудив, что раз кто-то пошёл на его захват, с риском и попутным обретением пленников, то это ценный ресурс, партия завладевает укреплением сама — что, в общем-то, естественно после недружелюбной встречи Улыбальщиками. От тех, кого взяли живьём, она узнаёт, что укрепление хотели передать культу Геллиона (видимо, чтобы у него была собственная база вне города). Вот теперь партия де-факто владельцы нефункционального укрепления с кентервильским привидением где-то недалеко от города с нефункциональными стенами — зато, видимо, на дороге (не через пустыню же они шли, да и укрепления строятся обычно не абы где). Если что, подчёркиваю — не «шли, увидели замок, захотели захватить», а «шли, зашли в замок, столкнулись с бандитами, в порядке самообороны отжали замок» — всё как авторы модуля хотели.

Не знаю, кому как, а мне после этого кажется нормальным попытаться тут обустроиться и вообще начинать играть в местного мини-лорда, раз уж кругом сплошь беглецы, бандиты и сталкеры, которые в основном местном поселении друг друга грызут и ужиться не могут. И, кстати, первым логичным шагом будет установление контактов с теми, кому экс-владельцы (ныне валяющиеся под стеной замка в компании мух, после попытки устроить сюрпрайз раунд) хотели передать эту кучу камней. Понятно, что этот вставной эпизод был авторами-то предусмотрен скорее чтобы показать «ух какие тут все бандиты и беззаконные места», но я тут внезапности медвежьей не вижу.
Последний раз редактировалось
Свежий Order of the Stick показывает, как приходится автору извращаться, чтобы засунуть партию за дверь подземелья…

Как вообще в AP с описанием обстановки? То есть вообще вот это место «посреди нигде, населено бандитами» — оно просто как вводная для иллюстрации местных банд, и возникает на любом пути? Или там подразумевается встраивание в кусок сеттинга, где есть не просто абстрактные политические силы, а некая обстановка вокруг? Может там хоть понятно, что за ужасы местной власти (или хотя бы популярность местного аналога Безумного Макса) и откуда берётся такое количество бандитов?

Ну и если PC, например, передадут этот форт культу Геллиона, убив и съев Улыбальщиков (выпытав перед этим их планы с помощью charm person и раскалённой кочерги) — что, например, предлагается делать в этом случае?
Последний раз редактировалось
Корректорское:
> почему этот город еще существуют.
Я в курсе, что в «средних» D&D это чудовищный гуманоид, (в Пятёрке они получили тип элементалей; в AD&D — оживляемые статуи), про PF не был в курсе. Но они, кстати, в PF настолько распространены, чтобы проход горгульи через город был обыденностью и PC про него не рассказали? Если нет, кажется, можно снять часть проблем с преодолением DR — в том смысле, что PC могут быть предупреждены про ушедшую вниз горгулью.
> В D1 культисты поставили тилацин
Тилацинов же вроде — это слово изменяется по числам.
> считая реактор настоящей святынью
Святыней.

P.S. А горгулью собирали на месте, или в PF они призываются ниоткуда? Или это часть улова корабля?
Последний раз редактировалось
Мы не будеМ.
Из корректорского тут только заголовок пока:
> Нет, Амири, мы не будет здесь ничего ломать!
Как я понял, речь там не о том, что плохо, что закидка кубиками не получается — а о том, что для части классов значительная доля их способностей если не обрубается на корню, то значительно режется, а для других — нет. При том что этот-то выбор (набор «козырей») совершается в основном на стадии создания персонажа и особому пересмотру не подлежит.
Корректорское:
> они внезапно начнут выиграть в казино.
> по карьерной лестнице в Лиги,
> на подобии того
(Не менее ехидно). Этого, кстати, не будет, потому что уже покрыто правилами — ещё во времена активности Хомяка мне показывали табличку сложности Perception checks, которая, учитывая что на карте дан масштаб, покрывает всё необходимое. Если кто-то сомневается — может кинуть.

Пардон, реакция.

(Кстати, по RAW сложность определения громкого крика из разных концов города — я взял точку 9 на карте и площадь под 14 — имеет DC около 50 даже для обладателя тренированного слуха (10 рангов в Perception по правилам Pathfinder Unchained), считая что неблагоприятные условия (шум города, плеск воды) и благоприятные (эхо от горы) друг друга компенсируют. Так что этот городок орлу не перебежать, зайцу не перелететь, там тень от хромой блохи на тулуп упала… Хотя это не та сказка.
Последний раз редактировалось
Положим, замороженное время — это частая особенность героического фентези. Там нередки тысячелетние эпохи, за которые если что-то меняется, то почему-то только косметически (а когда эпохи делают для красивых названий, а таймлайн гонят вручную, как закат бедного солнца, часто получается вообще ой).

Я подозреваю, что это отчасти потому, что динамический сеттинг описывать вообще довольно трудно и удобных способов я лично не видел.
А что входит в PF в статус полубога?
Впаду, конечно, в грех обсуждения ИНРИНРЯ на острие иглы, но по второму предложению — не факт. DRYH же вроде переводили — а оно более-менее в той же экологической нише (во всяком случае сдвинуто относительно D&D-образного туда же), просто более «тяжёлое» и европейское, как я понимаю. И не то, чтобы у нас на выходе была куча или хотя бы устойчивое сообщество ДРЫХовцев… ДРЫШников… Как правильно?
Было, кстати — тем более всё это (дерево навыков, «кукла» персонажа для одевания, вариативность билдов) один из явных источников удовольствия, которые переносятся из tRPG в компьютерный без явных барьеров.

Другое дело, что это не очень удобное определение — оно загоняет в RPG дьяблоиды. И модные лет десять назад «игры с ролевыми элементами» (собственно, и сейчас всякие томбрейдеры и ассасинкриды, как я понимаю, туда попадут).
«Под Котоличем было круче!»
Можно же совмещать:
Вот, кстати, чего хватает на рынке. Просто не в поле зрения обычно — потому что если хочется именно побольше инноваций, то надо в первую очередь прокручивать дорогие игры (кроме специально рекламирующих эту свою сторону) и лезть в индюшатину, запасшись терпением. По этим критериям не так уж мало проектов энтузиастов — во всяком случае они именно стараются, кто может доделать до конца. Если не пугает графика RPG-Maker или работа художников, у которых со стилем не очень и в целом графические стандарты 80-ых…
Лоримо, у нас в сообществе и по основному-то хобби сильные расхождения — кто любит тактические бои с обилием опций, кто — богатство характеров и генерацию истории, и всё это под общим ярлыком. Почему вкусы относительно компьютерных ролевых должны быть менее раскиданными?