+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Угу. Я тоже давно вывел для себя, что если игроки не просто работают в пассивном режиме «дай-ка угадаем намерения мастера или будем реагировать на ключевые слова», то пытаться предсказывать даже общее движение — дело довольно дохлое. Если ты умнее всей прочей группы вместе взятой — наверное, сработает, но такие ситуации мне не особо попадались, хвала всем ролевым богам.

Впрочем, Карел не говорит про просчёт ситуации, заметь. Он говорит про готовность на любое направление подкинуть примерно понятный ответ. Наличие зацепок на каждой основной линии развития событий.
Последний раз редактировалось
Кстати, я бы заметил по частному решению. Я не очень большой знаток WoD-а, но у меня сложилось впечатление (поправьте, если вдруг), что в большинстве линеек там «внешний» сюжет в общем-то весьма вторичная штука, которая более нужна для того, чтобы заставить персонажей игроков не сидеть на месте. А ключевое содержание всё равно в норме разворачивается вокруг личных решений, персонального развития и прочего страдания с заламыванием рук, которое «внешней заготовкой» подаётся в меньшей степени, а концепцией персонажа и его стыковкой с группой — в большей.

И для вторичной части может, в общем-то, работать очень нишевое решение и очень примитивная схема. Никто не ждёт инноваций от холста, на котором нарисована картина — его задача просто быть и помогать картине осуществиться.
Последний раз редактировалось
Лукасу совершенно не помешало плясать в тех же схватках истребителей вокруг Звёзд Смерти от чистой эстетики авиационных схваток времён Второй Мировой, полностью махнув рукой на цельность и связность. И ничего — даже тот факт, что взрывы в пустоте не слышны, успеху совершенно не помешал, а логическую связность и физику SW достраивали позже и отчасти фанатскими усилиями. Мораль — общая удачность бьёт частные расхождения. Седьмое море в базе, кстати, тоже пример подобного — для ролевой игры требования несколько иные, чем для фильма, но тем не менее…
Последний раз редактировалось
«Оно всё начиналось» для разных людей в разное время. Потому что потенциальный ролевик черпает обычно образы в тех временах, когда у него формировался кругозор. В подростковом возрасте как правило. В этом смысле у нас есть «лаг» относительно компьютерных игр и культовых фильмов, который легко замечается.
А так — начиналось «оно всё» и заметно раньше (во времена GoldBox и EoB, а не «Балдура»), и заметно позже начинаться не кончило. Подозреваю, что для многих людей нынешнего поколения источником образов будет World of Warcraft и что там нынче из фентезийных икон?
Последний раз редактировалось
На самом деле история такая: в Двойке были настройки классов. В Тройке престиж-классы ввели для того (по словам авторов) чтобы иметь возможность настраивать персонажей под конкретную кампанию и кампанию под сеттинг. Но не учли, во что превратится комбинаторное мультиклассирование, а позже потеряли контроль над престижами, которые хорошо заполняли место в каждой книге — и в результате в Тройке получился зоопарк престиж-классов, без которых многим классам на некотором уровне оптимизации было фактически не шевельнуться (учитывая проблемы базовых). В Четвёрке мультиклассирование более заметно отделили от престижей, а сами престижи вшили в классы — там можно было брать заданный вариант класса на paragon tier, а выбор эпической судьбы на epic tier был де-факто обязательным. В Пятёрке картина с тем же самым делением на этапы и «вшитыми» наследниками престижей ещё более выпукла — фактически, персонаж получает гарантированный престиж (он же вариант класса) на третьем уровне, когда заканчивает ученичество.
Ну это сейчас на коленке сделано разделение, танк тут не при чём. Но в общем-то ролевые системы довольно ощутимо делятся на «эшелоны». Есть «высшая лига» в виде хорошо известных имён, которых не так уж много. Системы, у которых широкая база по миру, обычно — долгая история с кучей редакций, разные ответвления и так далее. Обычно по этим системам можно набрать людей, просто сообщив название. D&D как яркий пример. Это первый эшелон.
Далее есть второй эшелон — системы достаточно известные, со стабильным сообществом, производящим продукты, сами оказывающие влияние на игромеханические решения других систем и так далее, но при этом человеку со стороны или вчерашнему новичку не столь знакомые. Пример — ну, допустим, Fate или Traveller.
Есть третий эшелон. Системы уровнем выше «играю я и моя группа», но при этом уже проваливающиеся хотя бы в одном из перечисленных выше пунктов.
switcher, замечу, что любовь к системе — это одно, но пытаться преувеличивать у других систем не свойственные им недостатки — это уже не столько любовь, сколько старая добрая игра «наша стая правильней вашей». Не надо пытаться лепить монстра из всего, что не воспринимается как своё.

Что касается Alita Sidhe, я бы тоже списывал «очередной хартбрейкер» на гиперреакцию. Вполне себе крепкая система третьего эшелона (возможно — второго, в зависимости от деления). По сути — флагман PbtA-шек первой волны, вовсе не фоновая величина.
Короче будет железноземцы, надо думать.
Это называется волшебная сила определения! Я надеваю свою остроконечную шляпу и спускаюсь в неисследованные глубины Феноменов Ролевизма…
Последний раз редактировалось
Ну, я пропущу соображения, что это по многим причинам не очень удачная жизненная стратегия (ничего личного, я сам сижу в схожей ловушке).

Но, кажется, мне уже попадалось недавно определение ролевика, как человека, для которого ролевые игры сделаны стабильным источником новых знакомств (составляющих значительную часть круга общения), получения новых знаний и что-то там было третье… Вне этого — просто случайно интересующийся.
Spell checker error 21: Not enough mana to cast spell.
Грибной круг. Меч в камне.
Что интересно — у Геракла восьмой это кони Диомеда, ежели память не подводит. Бюрократия коней-людоедов, хм-хм-хм… Инвертированный Свифт? Ужасы сводящего с ума My Little Pony, оказывающего зомбронизирующее действие на обитателей подземелья?
Идея профессии «подставного приключенца» с собственными сокровищами, который создаёт видимость своего исчезновения в глубинах подземелья, чтобы поднять его рейтинг — она, кстати, богатая, надо будет развить. Равно как и имитация Древних Империй. И спам-рассылки квестодателей по тавернам…
Пардон за буквоедство, но
особенности аммуниции
уж лучше написать или русским языком, или честно оставить английским.
Просто по-русски то амуниция — это снаряжение кроме оружия и мундира. Понятно, что калька с оригинала и проч., но стрелы-то и пули — это скорее заряды, боеприпасы и так далее. А то зрелище какого-нибудь слеера, побивающего врага сапогом или там котелком, дающим свойство Impale под хриплую гномью песню так и встаёт перед внутренним взором…
Это было бы неплохо, да.
Да, хороший текст, ёмкий. Убивать не призываю и не намерен, но с последним тезисом не соглашусь. Там в одном списке как общие, так и OSR-специфические вещи (точнее даже три категории — OSR-характерные по стилю вождения, OSR-характерные по принципам специально ориентированных на это систем и общеуниверсальные). Вот DW, на мой взгляд, не OSR-ен совсем — он пересекается по первому и третьему, причём по первому при желании.
Теоретически, в Traveller по сию пору можно. Другое дело, что в актуальной редакции возможность залезть в кредиты ради анагатиков ничем не ограничена, потому помереть от старости можно только если ты сам пожелаешь. Очень по-современному — вместо физической смерти ты можешь начинать с неимоверной суммой долга а-ля «заложенный пожизненный заработок твоих внуков и правнуков».
Всегда пожалуйста. К сожалению, короткие тексты я выдавать умею плохо — получается неясно…
Последний раз редактировалось
Если можно — разверни, что значит «выгодно». Потому что тут сама по себе постановка вопроса неоднозначна.

Если игра «спортивная» в каком-то смысле (то есть значительная часть игры — вот вам вызов, попробуйте его решить), то там, конечно, будет играть роль знание ведущим преград. Например, если герои идут «в подземелье по драконы» и список прегенов включает обязательного священника с изгнанием нежити, то ведущий спокойно может добавлять комнату, по пояс заполненную агрессивными скелетами, штатный способ прохода которой — косплеить Моисея. Но в «спортивных» играх делать какие-то задачки с единственным штатным способом решения — дурной тон (теряется смысл вызова). Они могут быть эпизодическими и подчёркивающими что-то, а не основным содержанием. Опять же, творческие игроки найдут способы обхода, если не бить их по рукам (скажем, ту же комнату можно будет пройти по потолку при помощи верёвки, молотка, вбиваемых крючьев и заклинания левитации у партийного волшебника).

Если же вопрос не в спортивном вызове — то в чём беда, что у персонажей не будет критичного провисания по нужным навыкам или предметам? Этого и так не должно быть в случае нормального модуля — игра всё-таки есть последовательность интересных выборов в процессе, а не интенсивного мышления на старте и потом движения автоматом с «закидкой кубиками».