ну какая ж она «любимая» если здесь торчит, там висит, внутри дребезжит а снаружи шелушится? :)
В принципе, я могу назвать штук пять систем, которые я могу для себя отнести к категории «в целом неплохие». Это системы, по которым я могу нормально играть/водить, не испытывая особого дискомфорта в процессе, и недостатки которых я уже приловчилась изящно обходить или править хомрулами. Но чтоб «любимая»…
Понимаешь, я читаю там в бложике как люди рассказывают про свои действительно любимые системы, как их прет, как система помогает им сделать это и это, как вообще является чуть ли не главным залогом клевой игры — и понимаю, что ни про одну систему я такого сказать не могу. И каждый раз, когда я собираюсь водить, я с грустью прикидываю, какая система будет меньше мешать в процессе. Т.е. выбирать приходится по принципу «меньшего зла». Вот это-то и грустно, на это-то и жалуюсь.
Э-мм… я знаю, какие жанры мне нравятся. И знаю, во что я хочу поиграть. Более того, я продолжаю играть и водить. По нелюбимым системам.
Так что проблема явно в системе, да.
Так я не о «практике», а о системе as is. Понятно, что на практике (читай — в игре) нарративу добавляется, потому что без него довольно скучно и тухло.
По поводу объективных и нарративных хитов и прочих игромеханических параметров. Попробую объяснить как я это понимаю.
Объективность или нарративность той или иной части игромеханики — она не в том, насколько прямо циферки конвертируются в какие-то внуртимировые реалиии, а в том, зависят ли эти циферки от сюжета.
Пример: Допустим, играем мы в D&D3.5 Герои приходят в трактир и встречают там NPC-трактирщицу. Которая оцифровывается как эксперт 2-го уровня с 10 хитами. И далее не важно, будет ли этот NPC совершенно проходным, от которого РС даже имени не помнят и все взаимодействие с которым сводится к фразе «принеси еще пива», или один из героев влюбится в эту трактирщицу, у них будет развиваться роман, потом герои будут ее дружно от чего-то спасать и т.п. — т.е. этот NPC станет одним из центральных элементов сюжета. Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Это «объективная» игромеханика.
Теперь возьмем 7-е море по R&K. Пока трактирщица была проходным NPC — у нее были трейты по 1-2 и полтора скила с кнаками максимум на 2 точки. А когда она выдвигается в значимые элементы сюжета, она волшебным образом обрастает трейтами, скилами и прочей игромеханикой ажно на 50 точек суммарно.
Это — «нарративная» игромеханика.
Как раз система-то может быть полностью «объективной». Выкини из того же ГУРПСА полтора правила, косящие в сторону «нарративности» — и получишь живой и рабочий пример.
А вот на конкретной игре по этой системе без нарратива не обойтись. Ну или это будет очень скучная игра.
Дельное разделение.
Кстати, про «нарративное D&D» — собственно, чисто «объективных» ИГР не бывает. Вернее, бывают, но это очень странные и стемные игры, на которые потом игроки в интернетах жалуются. Если в системе нет нарративных инструментов, то связность и осмысленность сюжета обеспечивает мастер как умеет.
С другой стороны «объективная» система дает иллюзию «настоящести» происходящего, некой объективности преодолеваемых в игре сложностей и задач. А это дорогого стоит.
Ну, flannan и Geometer уже высказали мысль — не стоит возводить этот принцип в абсолют. Любое полезное лекарство в чрезмерных дозах становится ядом. И если мир вокруг персонажей вообще не имеет собственной внутренней логики, и все события игры обоснованы только персонажецентрично — такой мир не будет казаться «настоящим». А, соответственно, и персонажи игроков в нем останутся только бледными тенями и бесплотными фантазиями. А все события не будут иметь смысла. Мне было бы очень скучно и тоскливо играть в такую игру.
Обычно собака зарыта не в «адекватности», а в совпадении «картины мира» у игроков и у мастера. Совершенно неважно, насколько адекватным и адекватным чему будет преставление о том, как работает плазменная пушка или рунный меч, главное, чтобы это представление было более-менее одинаковым у всех участников игры.
И обеспечить это совпадение представлений — задача мастера. И самая часто встречаемая ошибка мастеров тут — это предполагать, что всем игрокам «очевидно» то же, что очевидно ему.
Ну, и чтобы не вешать всех собак на мастера, скажу и за игроков.
Понятно, что бывают игроки, которые пропускают мимо ушей мастерский загруз и пытаются играть по какой-то своей реальности. Как правило то ничем хорошим не кончается.
Хорошим тоном со сторон игрока является в ситуации малейшей неуверенности в том, что ты четко понимаешь, как работает какая-нибудь магия, технология, социальный механизм и т.п. — спрашивать мастера. Словами, через рот. «Мастер, а что будет если вот с этой штукой сделать то-то и то-то?»
Лично мне нравится дайс d8. Просто эстетически нравится безупречной геометрической правильностью формы. К сожалению, я не знаю ни одной системы, где он использовался бы как базовый.
А если серьезно, у меня есть вот какое соображение: конструкция броска, которая на выходе дает гауссиану больше подходит для «серьезной» и «реалистичной» игры, тогда как равномерное распределение — для «киношной». В первом случае в среднем выше предсказуемость результата, а крайние значения выпадают относительно редко. Во втором — наоборот. В результате в игре чаще будут встречаться как ситуации «эпический герой поскользнулся на банановой кожуре и профейлил простую задачу», так и «дилетант сделал что-то крутое, потому что ему просто повезло».
В принципе, я могу назвать штук пять систем, которые я могу для себя отнести к категории «в целом неплохие». Это системы, по которым я могу нормально играть/водить, не испытывая особого дискомфорта в процессе, и недостатки которых я уже приловчилась изящно обходить или править хомрулами. Но чтоб «любимая»…
Понимаешь, я читаю там в бложике как люди рассказывают про свои действительно любимые системы, как их прет, как система помогает им сделать это и это, как вообще является чуть ли не главным залогом клевой игры — и понимаю, что ни про одну систему я такого сказать не могу. И каждый раз, когда я собираюсь водить, я с грустью прикидываю, какая система будет меньше мешать в процессе. Т.е. выбирать приходится по принципу «меньшего зла». Вот это-то и грустно, на это-то и жалуюсь.
Уже второй вопрос в заголовке спрашивают про ИГРЫ, а отвечают на него почти все про СИСТЕМЫ.
Для вас это правда полные синонимы?!? О_о
Так что проблема явно в системе, да.
Объективность или нарративность той или иной части игромеханики — она не в том, насколько прямо циферки конвертируются в какие-то внуртимировые реалиии, а в том, зависят ли эти циферки от сюжета.
Пример: Допустим, играем мы в D&D3.5 Герои приходят в трактир и встречают там NPC-трактирщицу. Которая оцифровывается как эксперт 2-го уровня с 10 хитами. И далее не важно, будет ли этот NPC совершенно проходным, от которого РС даже имени не помнят и все взаимодействие с которым сводится к фразе «принеси еще пива», или один из героев влюбится в эту трактирщицу, у них будет развиваться роман, потом герои будут ее дружно от чего-то спасать и т.п. — т.е. этот NPC станет одним из центральных элементов сюжета. Все равно это будет эксперт 2-го уровня о 10 хитах.
Это «объективная» игромеханика.
Теперь возьмем 7-е море по R&K. Пока трактирщица была проходным NPC — у нее были трейты по 1-2 и полтора скила с кнаками максимум на 2 точки. А когда она выдвигается в значимые элементы сюжета, она волшебным образом обрастает трейтами, скилами и прочей игромеханикой ажно на 50 точек суммарно.
Это — «нарративная» игромеханика.
Вот как-то так.
А вот на конкретной игре по этой системе без нарратива не обойтись. Ну или это будет очень скучная игра.
Кстати, про «нарративное D&D» — собственно, чисто «объективных» ИГР не бывает. Вернее, бывают, но это очень странные и стемные игры, на которые потом игроки в интернетах жалуются. Если в системе нет нарративных инструментов, то связность и осмысленность сюжета обеспечивает мастер как умеет.
С другой стороны «объективная» система дает иллюзию «настоящести» происходящего, некой объективности преодолеваемых в игре сложностей и задач. А это дорогого стоит.
И обеспечить это совпадение представлений — задача мастера. И самая часто встречаемая ошибка мастеров тут — это предполагать, что всем игрокам «очевидно» то же, что очевидно ему.
Ну, и чтобы не вешать всех собак на мастера, скажу и за игроков.
Понятно, что бывают игроки, которые пропускают мимо ушей мастерский загруз и пытаются играть по какой-то своей реальности. Как правило то ничем хорошим не кончается.
Хорошим тоном со сторон игрока является в ситуации малейшей неуверенности в том, что ты четко понимаешь, как работает какая-нибудь магия, технология, социальный механизм и т.п. — спрашивать мастера. Словами, через рот. «Мастер, а что будет если вот с этой штукой сделать то-то и то-то?»
А если серьезно, у меня есть вот какое соображение: конструкция броска, которая на выходе дает гауссиану больше подходит для «серьезной» и «реалистичной» игры, тогда как равномерное распределение — для «киношной». В первом случае в среднем выше предсказуемость результата, а крайние значения выпадают относительно редко. Во втором — наоборот. В результате в игре чаще будут встречаться как ситуации «эпический герой поскользнулся на банановой кожуре и профейлил простую задачу», так и «дилетант сделал что-то крутое, потому что ему просто повезло».