О, этот сюжет обязательно найдет своих ценителей. Ведь там героев заковывают в кандалы, бьют кнутом и всячески унижают. А приключаются они в специальных ошейниках, не позволяющих им сбежать.
Предрекаю появление в треде Аваллаха, который даст ценных советов по вождению этого сюжета с использованием подходящего пожизневого реквизита :)
Ну а если серьезно: у автора хороший слог, интересные описания и хорошие идеи для приключений. Но сам сюжет подан в форме абсолютно монолитного чугуниевого монорельса, с прописанными «правильными ответами» и ремарками «если игроки угадали, что мастер задумал — с персонажами случается плохое». Я не очень понимаю, почему игрокам может быть приятно и интересно в это играть, если только они по-жизни не пассивные мазохисты.
По-моему так ржака ржаке рознь. Одно дело, когда персонаж выдает какую-то шутку in character или смешная ситуация складывается сама собой в игре. И совсем другое — когда игроки начинают уходить в офтоп и ржать над чем-то левым. Второе — явный показатель, что с игрой что-то не так.
А что до хоррора — по-моему если игроки, изначально настроенные на игру, начинают в какой-то момент слишком много ржать — это показатель того, что мастер таки передавил и у народа повключались защитные реакции.
У меня собственно пасхалки почти не встречаются, потому что я считаю, что они таки нарушают атмосферу и выбивают игроков из персонажей. Так что использовала их только несколько раз и только в «несерьезных» сюжетах.
А вот камео я люблю и вставляю регулярно. равно как и всяческие прочие отсылки к предыдущим приключениям, сыгранным по этому миру. Это действительно сильно радует игроков.
Как правило, такое поведение действительно обусловлено опытом предыдущих игр у э… своеобразных, так сказать, мастеров. В большинстве случаев довольно быстро проходит, как только игрок понимает, что «здесь все не так, как там».
Возможно, ты прав. Поскольку основным ролевым челенджем и моральным выбором игры игры я вижу вовсе не пугание от страшных ужасов, а выбор между попытками сохранить свою жизнь любой ценой (и не факт, что получится) и тем, как умереть.
Но вот как это «продать» игрокам, чтобы они захотели в это играть…?
Ну, сюжет предполагался по сеттингу, по которому я вожу довольно много и игроки его историю знают. И конкретно в то время и в том месте, по которому сюжет, война была проиграна вчистую и там реально кровавый п…дец. В других сюжетах (по более позднему времени) РС об этом в исторических хрониках читали.
Что до disempowerment'а, если мы с тобой одинаково понимаем это слово, то такое я вожу часто, и игроки к этому относятся нормально. Даже «термин» специальный выдумали — «спасение мира при помощи бутылочки и веревочки». :) Т.е. сама по себе ситуация, когда РС значительно слабее противостоящих им сил и в честном бою у них ни одного шанса, никого не пугает. Но в таких сюжетах обычно всегда находится какой-то обходной путь или вообще цель не в том, чтобы всех победить.
А сейчас я хотела повести про то, как все умерли. И игроки застремались.
Да, водить я это собиралась по захомруленному D&D 3.5
Вот с любовью к мраку и экзистенциальному ужосу действительно напряг. Да я это и сама понимаю — не могу сказать, что я эти жанры люблю. Но тут вот как-то пришло нетрадиционное вдохновение… :)
Ну, и МТ и в вахе и в фолауте «все плохо» — это скорее фон. А сам сюжет может быть о чем угодно и в самых разных жанрах — от чернушной комедии до мистического детектива.
А я имею в виду игру, где «все плохо» является именно что основным содержанием.
Предрекаю появление в треде Аваллаха, который даст ценных советов по вождению этого сюжета с использованием подходящего пожизневого реквизита :)
Ну а если серьезно: у автора хороший слог, интересные описания и хорошие идеи для приключений. Но сам сюжет подан в форме абсолютно монолитного чугуниевого монорельса, с прописанными «правильными ответами» и ремарками «если игроки угадали, что мастер задумал — с персонажами случается плохое». Я не очень понимаю, почему игрокам может быть приятно и интересно в это играть, если только они по-жизни не пассивные мазохисты.
А что до хоррора — по-моему если игроки, изначально настроенные на игру, начинают в какой-то момент слишком много ржать — это показатель того, что мастер таки передавил и у народа повключались защитные реакции.
А вот камео я люблю и вставляю регулярно. равно как и всяческие прочие отсылки к предыдущим приключениям, сыгранным по этому миру. Это действительно сильно радует игроков.
Вот мы примерно так и играем :)
мастер на них ответил?
Это был намек.
Толстый.
Но вот как это «продать» игрокам, чтобы они захотели в это играть…?
А сейчас я хотела повести про то, как все умерли. И игроки застремались.
Да, водить я это собиралась по захомруленному D&D 3.5
А я имею в виду игру, где «все плохо» является именно что основным содержанием.
Водить собиралась про войну. Кровь, смерть, страх, и нет надежды на победу — вот как-то так…
Я тоже не собираюсь в это долго играть. Сюжет планировался на 2 сессии…