+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

Неочевидно, зачем «сами не осознавая их», если на один ИИ требуется один человек или меньше.
Потому, что тогда их работа может стоить больше, либо вообще чего-то стоить. А если у нас киберпанк, то это ещё вероятно и вредно, не для мозга, так для психики (VR аддикция). А если мы делаем MMO с ftp моделью, либо виртуальные тюрьмы для исправления преступников, либо дома для сирот, центры временно содержания беженцев или бездомных либо ещё что-то подобное, то нам как любой злой корпорации надо делать вид, что мы работаем на благо людей.
Либо потребовать, чтобы на каждый сверхразумный ИИ надо было много подключённых в сеть людей.
Почему нет. ИИ у нас может быть эдаким «левым полушарием» логичным и холодным, а сеть из людей — дублирующей системой. Если принимая решение оба полушария «договорились» — отлично, решение валидно, допускаем его. Если полушария оспаривают решения друг друга — надо разбираться. Будет эдакий вариант Сивиллы + суперкомпьютер.
Если же придумать какой-то способ напрямую включить в технологию всякие происходящие внутри клеток циклы Кребса, или, скажем, использовать для создания разности потенциалов те же кальциевые каналы, что и в организме, КПД резко попрет вверх.
Если у нас такой уровень технологий, почему мы не используем бассейны с клеточной массой?
Может быть правда отбросить вариант электростанций? Распределенные вычисления просятся сами, если этого мало, сдавайте в аренду тело. Пусть человеческая физиология используется как хим лаборатория, из них добывают инсулин, выращивают стволовые клетки. Ну мало ли.
Что если окажется, что ИИ невозможен, точнее возможен только в связке человеческий мозг + суперкомпьютер. И вот наши скованные титаны обслуживают какие-то нужды человечества, гуманные или не очень, сами не осознавая их.
Если у человеков есть некие невоспроизводимые лабораторно свойства, тогда мы используем их


Если нам нужно просто компактно размещать человеков:
Аналогично Александру.
Использовал музыку с самого старта своей мастерской карьеры. Хороший трек во время сцены может сказать всё, что ты сказать ещё не успел, либо вообще избавить тебя от ненужных описаний, а игроков настроить на нужную волну.
Я стараюсь четко понимать, где я буду использовать каждый трек.
Обычно они делятся примерно так:
1. Музыка начала и окончания сессии.
2. Музыка какого-то места/ситуации или типа места/ситуации (у каждого крупного поселения например своя музыкальная тем, а у мелких деревенек — одна общая. У всех таверн одна тема, но у «Порванного барабана» где регулярно собирается наша партия — собственная).
3. Общая тема. Что-то что можно включить почти всегда, когда не знаешь что включить.
4. Музыка для путешествий. Для дорог лучше подбирать отдельную тему.
5. Музыка для боя, желательно иметь 3-4 разных трека. Лучше — больше.

Главная задача музыки, создавать атмосферу. Её должны слышать, не не обязаны слушать (потому что слушают игроки мастера и друг-друга). Поэтому почти нет смысла ставить какие-то сложные и «крутые» композиции их не услышать за разговором, а при проигрывании по кругу они могут звучать странно и уже не к месту.
И да, треки из фильмов подходят нам куда реже чем из игр.
Во первых — а много ли хорошей музыки из современных фильмов вы можете вспомнить? Главную тему из терминатора мы помним до сих пор. Музыку из каких-то (не из всех) сцен в Матрице — тоже. Из чего-то свежего, мне вспоминается только «Безумный макс», но музыка оттуда зайдет далеко не везде.
Во вторых — по моему сейчас музыку пишу под конкретные сцены, так чтобы какие-то звуки синхронизировались с происходящим на экране. В итоге, когда у вас динамика сменяется спокойной мелодией или наоборот, либо внезапно в трек вклиниваются фанфары или барабан — во время игры это звучит дико и не к месту.

Трек должен быть таким, чтобы его легко можно было слушать 10-20 минут по кругу, не меняя. Хороший пример — звук дождя.
У текущих игроков я был первым мастером, который все сессии проводит со звуком. По их впечатлениям, теперь если они играют без музыки, чувствуют себя толпой идиотов которые просто что-то обсуждают. По крайне мере при вождении онлайн.
Нет, по моему в «Гайд по Камарилье»
Вы правы, я не смогу посоветовать, я в экономике профан.
Единственное, что могу посоветовать вам, если вы тяготеете к «долгам» и «услугам», обратить внимание на Мир Тьмы. Там основная валюта среди вампиров это как раз «услуги». Деньгами и прочими ценностями они разумеется тоже обмениваются.
Услуги там поделены на категории где как раз четко прописано какая услуга считается мелкой, а какая крупной. И скажем так, если для спасения жизни, тебе нужно просто доставить пакет из А в Б, но кроме тебя этого никто не знает, то это средняя услуга и вероятно расцениваться она будет именно так.
За соблюдением договоров следят Гарпии, это некие уважаемые и доверенные вампиры, которые за всеми следят и за всеми всё записывают)
Если кто-то не возвращает долг, гарпии просто рассказывают всем до кого могут дотянуться. Вероятно с этим сородичем больше не будут иметь дела.
Авторитет Гарпий это их репутация, если кто-то засомневается, гарпия растеряет всех клиентов. А вероятно и что похуже.

Но вообще «скучно» по моему не аргумет, важно чтобы было удобно (игрокам). Если зеленое солнце не дает миру ничего, кроме зеленого света, то вероятно оно и не нужно.
Ещё раз поясню. Деньги это нечто удобное и привычное. Не удивляйтесь, если игроки будут пытаться вводить их в мир или удивляться, почему их нет.
Должна быть чертовски веская и осязаемая причина, почему мир обходиться без денег или что использует вместо них.

Простой пример.
Представьте что в мире всё можно сделать с помощью магии, а крупицы магии выдает некая божественная сущность. Те у кого маны больше — могут многое. Те у кого её нет, могут не больше обычного человека. Формально, в мире есть деньги, но экономики, с привычными банками и оборотом средств может и не быть.
Каждый будет носить всё богатство в себе и будет при этом невероятно могущественным. Ограбить человека может быть просто невозможно, во первых он невероятно силен, во вторых он просто не отдаст эту ману.
Почему не сделать к в социальных и мобильных играх?
Мягкая и твердая валюта.
Мягкая — это фантики, обычные золотые монеты. Ты можешь получить их обычным образом и обменять на вполне обычные товары.
Твердая валюта, это что-то крайне необычное, которое можно получить только в малых дозах и с большим трудом.
Да, в подземельях есть золото, но те кто чистят подземелья идут туда не за ним.
Ну и наконец, если мир на столько необычен, ну сделай ти и валюту столь же необычной.
Пусть это будут души драконов, некие магически «искры», песни китов (уж не помню где это было). Вообщем это вещь которую невозможно подделать и вероятно, почти невозможно отобрать. Если в подземельях храниться мана, то поглотивший её может творить заклинания налево и направо. И в каком-то смысле он чрезвычайно богат и могуч. Если он нет захочет, он ни с кем этой маной не поделиться. Представьте, что в подземельях заключены заклинания или чудеса (как у Пратчетта или у магов в Фаеруне) которые поселяются в голове владельца.
Деньги — это просто удобное изобретение, оно привычное, оно облегчает очень много вещей. На сколько я понял, цель не совсем в том, чтобы сделать мир без денег, а чтобы деньги = сила. Так дайте миру новые деньги, вот и всё.
1. А как это было исторически? Были люди или организации которые заверяли подлинность расписки и делали их сложно копируемыми.
2. Как в реальном мире. Если у меня есть расписка на караван перца ценой в 100 средних услуг, я могу получить 100 средних услуг.
По сути да. Вместо груд металла и гор мечей +1 они трансформируются в расходник, который всем нужен. И который возможно и является квинтэссенцией опыта.
Нельзя переводить количество в качество? И буквально превращать золото в эликсиры бессмертия или нечто подобное?
А что мешает этим людям создавать материальные репрезентации этих услуг? Вроде долговых расписок. Не важно как они будут выглядеть.
Почему? По моему обычный пример эпохи позднего рыцарства. Когда все утвержденные сочетания разобрали и просто чтобы добавить новый герб, сочетали несочетаемые цвета, с несочетаемыми наметами)
Скайп с давних пор очень плохо тянет связь даже на небольшие конференции.
Так я и спрашиваю. Мой опыт использования ТС говорит о том, что это не самый просто инструмент.
Дискорд удобен, обладает неплохой связью (не без проблем) и настраивается без заморочек. Ну и да, на крайний случай может работать даже с телефона.
Я потому и спрашиваю, может он реально сильно лучше чем-то.
Вопрос. Зачем сейчас пользоваться ТС если есть дискорд?
У него лучше качество связи + есть халявный сервер или это просто вопрос привычки?
Всё это уже было в Симпсонах©
Это характерно для всех животных которые придерживаются стратегии размножения с r отбором. Когда рождается очень много потомства, которое быстро проходит все стадии к зрелости.
У нас на планете это по моему практически все насекомые, большинство рыб и очень много рептилий и амфибий. Среди млекопитающих, например — грызуны.
Если заглянуть в культуру, змеи были не только символом мудрости, но и плодовитости, потом это перекинулось и на других рептилий, просто они не такой растиражированный символ, потому что не везде водились.
На место воинов с рождения, отлично годятся антропоморфные кошки, они дают +1000 очков любому сеттингу))))))))))))
А то, когда есть магия или просто смена сезонов, у антропоморфных рептилий возникает целый ряд проблем, тогда их надо делать теплокровными, какими-нибудь драконидами итд, чтобы встроить в сеттинг.
Я в таких ситуациях всегда стараюсь ставить себя на место игрока. Если сеттинг и правила плохо знакомы, лучше делать так, как говорят правила. В хорошо знакомых системах я почти всегда вооружаюсь напильником и стачиваю или наоборот заостряю те места, которые считаю верным.

Простой пример. Начали модуль по TES (ДА, самопальная, англоязычная конверсия). Правила конверсии говорят, что каждая дикая карта попадает под влияние Знака (созвездия) под которым она родилась. Знак выбирается броском d12, либо может быть выбран по желанию, но тогда игрок жертвует бесплатной чертой.
И по логике, я понимаю, что Знак, это бонус который дается сверх всего и если он не укладывается в оптимизацию игрока — его проблема. Но в рамках конверсии, многие знаки, во многих ситуациях начинают подходить персонажу примерно так же, как корове седло.
В итоге правило было переработано в «брось 3 раза и выбери 1». Я может самоочевидную вещь напишу, но правила не самоцель. Нет смысла следовать им «потому что вот так», правила зачастую служат определенной цели. И если эта цель или способ которым они ей служат, не согласуется с вашим (игроков и мастера) способом получения фана от игры, то стоит выработать другие правила.
Я вообще пока не встречал системы, которые были бы прекрасны «из коробки». Всегда хочется что-то добавить или наоборот убрать. Что-то что важно лично тебе и о чем не думал автор.

Ну и опять же, не всегда когда игрокам что-то не нравится, это попытка манипулировать мастером. Иногда это реально ломает фан. Важно отличать это от обычной фрустрации, когда персонажи игроков не успешны в какой-то ситуации и игрок хочет чтобы правила были на его стороне.
Я водил людей по Чикаго (не тот который by Night, а по самописному) и да, у меня был определенный набор сородичей, которых персонажи знали или хотя бы слышали о них что-то по дефолту. На каждого такого НПС было потрачено от страницы, до пол страницы текста, хотя вру, иногда хватало пары абзацев.
Тем не менее, в какой-то момент, игроки внезапно захотели закупиться всяким разным, причем у разных барыг (чтоб тяжелее было найти концы) и вот тут, мне пришлось кинуть в них горсть «очередных» торговцев: от скинхэда с минивэном и продажного копа, до хитрого докера и хилбилли в пригороде.
Вот как раз большинству из них не стоит называться Персонажами с большой буквы. Так, проходные ребята с парой ярких деталей.
По моему зависит от роли. Если это «очередной» торговец или «очередной» квестодатель, достаточно дать ему забавный акцент или любовь к сигарами. Но если это некий важный (для сюжета, либо по мнению самих игроков) персонаж, стоит делать его действительно ярким и запоминающимся. Он будет попадать в кадр реже, просто потому что он не PC, но за счет своей яркости, будет оставлять впечатление.