Если речь о «Гармониуме», то паладинисты до крайности. Накосячив, идут исправлять косяк, а исправив — идут отбывать наказание за косяк. Ну и ломают через колено всех, кто не готов поддерживать их паладинистость.
Меня один мастер, водил по подобному сеттингу.
Там было объединение огненных магов, которые спасали человечество от всяких угроз. Они делились на 3-4 основных ордена (которые ещё делились на 2-4 ветки внутри) и 100500 малых. Каждый орден специализировался на своем типе угрозы (люди, демоны, реликты, демиурги итд). Ах да, ещё были «Фонарщики», этот орден был чем-то типа внутренней полиции.
Базировались они в чем-то типа Сигилла, города вне привычного времени и пространства. Силу черпали из духовного огня, который всегда таскали с собой (огонь горел вечно и не требовал топлива, но если врагу удавалось его затушить, маг умирал). Ну и с помощью этого огня колдовали (различные типы оружия, манипулирование сознанием через дым, накачка характеристик итд).
Набирали новых магов из разных эпох, из тех, кто столкнулся со сверхестественным и выжил. Ну и отправляли соответственно, в разные эпохи. Самое главное, что то что их отправляло (супер-разум чтоль какой-то был, не помню) четко знало кто нужен для этого задания. Так что если опасность исходит от самих людей или от эльфов там каких и будет это всё в Англии 14 века или в Нью-Йорке 20, будет призван маг из соответствующего ордена, с соответствующими знаниями.
Один из лучших модулей в моей игровой практике.
№1
Атрибуты и Черты. Свойства — запиши и отложи. Если в системе, больше ни что не будет напрашиваться на это название — можешь использовать его.
№3
Авантюрист и Скаут вроде ложатся не плохо. Есть ещё Скиталец.
Может переводить прямо «Тех» или «Тек». «Спец», как предложили выше. В том же Безумном Максе, чувака который лечил людей называли Organic (в противовес Mechanic), а вот на русский перевели как Целитель.
Что если заменить «пара» на «психо»? Психокинет, психодинамик. Просто «Псионик» это штамп, хотя в принципе это не плохо.
№4
Мне норм, не вижу проблем.
№5
Распад — норм.
№6
Броня, защита, стойкость.
№8
Фишки — норм.
№9
Тут очевидная отсылка к современным технологиям с их «приложениями» или «программами» (и то и то application).
Я бы наверно перевел прямо Психо-апп (как мы говорим Апстор), либо как «Загрузка». Но не уверен на сколько последнее вписывается в сеттинг.
№10
Вроде магические откаты это норм. Можешь ещё назвать «отдача», в контексте чудо-способностей вполне известный термин.
Замечают планеты по изменению светимости звезды, чем ближе планета к звезде — тем больше света она закрывает — тем легче ее найти.
Вроде ещё по тому влиянию, которое они оказывают на соседние небесные тела могут обнаружить. Плутон например так открыли.
Про это я в курсе, но речь немного о другом.
Ученые «смотрят в телескоп» и видят другую систему. Ага, там где у нас меркурий, венера, земля и марс мы ничего не видим, а дальше у нас гиганты, ну ОК. А я так понимаю, они на этом расстоянии чаще видят именно гигантов.
P.S.
Ну да ладно, тут-то речь о сеттинге. Для профана (типа меня) вполне подошло бы объяснение, что получив более точные данные, ученые заявили что наша система действительно сильно отличается от остальных.
P.P.S.
Что если все аналогичные системы — это тюрьмы для разделенной человеческой империи?
Я на сколько понял, ученых смущает, что у нас малые планеты находятся ближе к звезде чем большие. И вообще распределены не равномерно, прямо рядом с солнцем, мелкий Меркурий, потом Венера и Земля, потом не большой Марс, а потом бац — гигант Юпитер. В то время как в других системах, гиганты держатся ближе к звезде, а чем дальше, тем меньше небесное тело.
Ну и конкретно у нас, такое строение обосновывают гравитационным влиянием Юпитера.
Может у меня устаревшие данные и всё это уже давно объяснили?
Люди — самая страшная и опасная раса в галактике? Сосланные в самый её край в специально сконструированную для них тюрьму (я вот не помню, но вроде астрономы говорили что «Че то вот мы смотрим на другие системы и понимаем, что что наша солнечная система, мягко говоря необычная»). Уничтожать целый вид не решились, мало-ли, вдруг понадобятся потом. Ну и опять же, прилетали иногда, исследовали, вывозили за пределы (вдруг суперсилы за тысячи-миллоны лет рассосались), но всегда возвращали, потому что никому нельзя владеть оружием столь мощным, как человек.
Чет от моих рассуждений Гуррен-лаганном повеяло.)
Кстати, а по такой схеме, всякие ребята говорящие что «земле всего несколько тысяч лет, динозавры — подделка» могут оказаться правы))))
Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.
Меня она подкупила как раз относительной простотой для игрока. Навык + атрибут, а теперь считай успехи. Но да, отказываясь от сверхестественного в системе, необходимо её сильно допиливать, чтобы с одной стороны дать персонажам что-то сопоставимое по силам, а с другой например нормализовать прокачку.
Неизвестные армии, но я вот не знаю, на сколько её хэви-рульной можно назвать.
А равность крафченного оружия заводскому тебе не нравится. Или ты хочешь сделать его мощнее?
Мне не нравилось то, что персонаж собирает «тоже самое». Это с одной стороны слегка подрывает экономику, а с другой — сеттинг.
Когда персонаж купивший две черты крафтит что-то сопоставимое, а иногда и круче — это не проблема.
Текущий конструктор это отражает, сопоставимое скрафтить не просто, чтобы сделать что-то круче, нужно быть, реально крутым.
Редкость не значит технологичность.
Было решено выбрасыванием редкости и добавлением параметра «технологичность» в процесс крафта.
По последней системе, проблемы 3:
1. Один тип деталей (но если увеличить их, начнется ад в конструкторе)
2. Повышенная сложность по сравнению с предыдущей системой.
3. Больше затрат по времени.
Вообще главная проблема, которую я хотел забароть — «невозможность скрафтить ничего нормального на старте, либо возможность скрафтить на старте автомат». Эта проблема частично решена чертами и необходимостью в подходящем оборудовании.
Идея неплоха, но есть проблема — необходимость приобретения такой черты с учётом скорости саважной прокачки сделает персонажа слегка ускоспециализированным, а со временем и не слегка.
Согласен. Лучше иметь 2 черты (как в большинстве случаев в Саваге), либо усилить её, позволив проводить модификации оружия (что логично).
Я предложу убрать к Сатане крафт оружия из говна и палок
Я обдумывал этот вариант. Нет.
В таком случае тот факт, что нужны только детали мне видится не настолько странным, поскольку бОльшая часть оружия уже есть, надо только поставить кусок железа там, да тут.
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
На практике кстати, проще последнее, что в своё время доказал Кольт.
вспомни хоть ПП из турели,
Это было допущение, никак не оговоренное правилами.
Или, если крафт из ничего реально важен, добавить 1 вид компонентов, отличный от других: корпус/станина/основа/как угодно. И его уже делить на виды
Итого получаем от +6 до +9 видов деталей, против 4 в предыдущей системе и 1 в текущей системе.
И ещё раз, разбирать автомат ради одной чудо-детали, имеет смысл только если ты можешь собрать лучший автомат. А если сопоставимый — то лучше починить найденный (что к тому же менее затратно по деталям).
Вторую я-бы решил, сделав самодельное оружие изначальное имеющим состояние «хуже среднего»(Сколько градаций? Если 5, то 2-ю) и не имеющим возможности получить состояние выше «обычного».
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
В моей системе есть отрицательные модификаторы, которые навешиваются на оружие при провале. Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
Кстати «Первый закон» Аберкромби с его магом Байязом, который говорит что «магия ушла, это прошлое» и вместо этого, строит мировую банковскую систему, которая всех дергает за ниточки, просто вовремя давая кому-надо деньги или начиная требовать долг.
Хотя у Аберкромби по моему пунктик на злых банкиров.
Я сказал, что это (демон, расплачивающийся со смертным тупо деньгами) уныло с игровой точки зрения.
Я с тобой не согласен. Если у нас хай-фентези и всем очевидно, что это демон, то может быть. И то, низшие эшелоны и всякая шушера вполне могут идти за золотом. Или за обещаниями такого количества золота, за которые они могут делать что угодно.
Это как с ЗП в любой организации. Не так важно, сколько рыночная цена уничтожения города, важнее за сколько этот конкретный работник готов уничтожить город. И если большинство, готовы такие вещи делать за золото — лучше его и использовать, а не говорить «а вот у меня ещё вечная молодость есть, н-н-нада?».
Так всё это всё равно обусловлено типом и силами демона.
Если это крылатое нечто, ростом под 20м, объятое пламенем и с хлыстом — да сомнительно что он будет кого-то нанимать.
А если это нечто обладает некими сверхестественными силами, и будучи запертым в теле человека, может развернуться в полную мощь только совершив определенные действия (ритуал, артефакт) — может и нанимать.
Игрок выбирает тип оружия, ствол, размер магазина итд, складывая при этом количество деталей и технологичность оружия.
Деталей к слову, всего 1 тип, просто «детали».
Условный пример: Револьвер с дальностью 10/20/40, мелкого калибра и барабаном на 5 патронов, требует 5 деталей и имеет технологичность 4.
Как минимум персонажу нужно иметь 5 деталей. Штраф на бросок рассчитывается детали+технологичность. Итого штраф на бросок 5+4=9.
Как снизить штраф на бросок?
Найти инструменты.
В поселении воспользоваться мастерской.
Взять черту, ориентированную на крафт. Вот этот пункт самый главный.
Я ввожу черту, с 4 уровнями улучшения.
Новичок — 5
Новичок — 10
Закаленный — 15
Ветеран — 20.
Слева, уровень на котором доступна черта. Справа — сколько деталей и технологичности (по отдельности) можно игнорировать.
То есть тот револьвер (5 и 4) крафтится вообще без штрафов.
А вот супер-пупер револьвер (20/40/80, крупнокалиберный, барабан 8), который даже круче самого крутого обычного револьвера, требует 10 деталей и 13 технологичность.
Соответственно штраф будет (10-5)+(13-5)=13 на первом уровне черты или (10-10)+(13-10)=3 на втором уровне черты и так далее.
Бросок крафта, предварительно — один.
Единица на броске — потеря всех компонентов.
Провал — негативный модификатор на оружие (долгая перезарядка, низкая надежность, большой вес итд).
Успех — нормально собрал.
Подъем — позитивный модификатор на оружие.
Что такая система дает:
1. Самодельное оружие, отличное от заводского.
2. Мастер с золотыми руками может создавать образцы которые будут даже лучше (в чем-то) отдельных довоенных экземпляров.
3. Самое главное. Даже имея минимальный уровень крафта (и не имея его вообще) можно пытаться крафтить, но шансы крайне малы. На первом уровне, можно попытаться создать автомат, но ты не сможешь сделать реально хороший автомат (из-за штрафов) и тебе должно хорошенько повезти. На более высоких уровнях, ты спокойно клепаешь эти автоматы и собрав силы делаешь супер-пупер автоматы.
4. Один тип деталей. Разная потребность в деталях у разных типов оружия, при разной его сложности.
В чем минусы:
1. Один тип деталей. Геймизм.
2. Система однозначно сложнее.
3. Крафт занимает порядочно времени (выбрать, посчитать). Во время сессии игроки могут, только отыграть его, но все подсчеты лучше вести между сессиями.
Там было объединение огненных магов, которые спасали человечество от всяких угроз. Они делились на 3-4 основных ордена (которые ещё делились на 2-4 ветки внутри) и 100500 малых. Каждый орден специализировался на своем типе угрозы (люди, демоны, реликты, демиурги итд). Ах да, ещё были «Фонарщики», этот орден был чем-то типа внутренней полиции.
Базировались они в чем-то типа Сигилла, города вне привычного времени и пространства. Силу черпали из духовного огня, который всегда таскали с собой (огонь горел вечно и не требовал топлива, но если врагу удавалось его затушить, маг умирал). Ну и с помощью этого огня колдовали (различные типы оружия, манипулирование сознанием через дым, накачка характеристик итд).
Набирали новых магов из разных эпох, из тех, кто столкнулся со сверхестественным и выжил. Ну и отправляли соответственно, в разные эпохи. Самое главное, что то что их отправляло (супер-разум чтоль какой-то был, не помню) четко знало кто нужен для этого задания. Так что если опасность исходит от самих людей или от эльфов там каких и будет это всё в Англии 14 века или в Нью-Йорке 20, будет призван маг из соответствующего ордена, с соответствующими знаниями.
Один из лучших модулей в моей игровой практике.
1. Во что играем? Рандом средневековый житель или упор на какие-то сословия?
2. Чем пользовались для оформления PDF-ки?
№1
Атрибуты и Черты. Свойства — запиши и отложи. Если в системе, больше ни что не будет напрашиваться на это название — можешь использовать его.
№3
Авантюрист и Скаут вроде ложатся не плохо. Есть ещё Скиталец.
Может переводить прямо «Тех» или «Тек». «Спец», как предложили выше. В том же Безумном Максе, чувака который лечил людей называли Organic (в противовес Mechanic), а вот на русский перевели как Целитель.
Что если заменить «пара» на «психо»? Психокинет, психодинамик. Просто «Псионик» это штамп, хотя в принципе это не плохо.
№4
Мне норм, не вижу проблем.
№5
Распад — норм.
№6
Броня, защита, стойкость.
№8
Фишки — норм.
№9
Тут очевидная отсылка к современным технологиям с их «приложениями» или «программами» (и то и то application).
Я бы наверно перевел прямо Психо-апп (как мы говорим Апстор), либо как «Загрузка». Но не уверен на сколько последнее вписывается в сеттинг.
№10
Вроде магические откаты это норм. Можешь ещё назвать «отдача», в контексте чудо-способностей вполне известный термин.
Про это я в курсе, но речь немного о другом.
Ученые «смотрят в телескоп» и видят другую систему. Ага, там где у нас меркурий, венера, земля и марс мы ничего не видим, а дальше у нас гиганты, ну ОК. А я так понимаю, они на этом расстоянии чаще видят именно гигантов.
P.S.
Ну да ладно, тут-то речь о сеттинге. Для профана (типа меня) вполне подошло бы объяснение, что получив более точные данные, ученые заявили что наша система действительно сильно отличается от остальных.
P.P.S.
Что если все аналогичные системы — это тюрьмы для разделенной человеческой империи?
Я на сколько понял, ученых смущает, что у нас малые планеты находятся ближе к звезде чем большие. И вообще распределены не равномерно, прямо рядом с солнцем, мелкий Меркурий, потом Венера и Земля, потом не большой Марс, а потом бац — гигант Юпитер. В то время как в других системах, гиганты держатся ближе к звезде, а чем дальше, тем меньше небесное тело.
Ну и конкретно у нас, такое строение обосновывают гравитационным влиянием Юпитера.
Может у меня устаревшие данные и всё это уже давно объяснили?
Чет от моих рассуждений Гуррен-лаганном повеяло.)
Кстати, а по такой схеме, всякие ребята говорящие что «земле всего несколько тысяч лет, динозавры — подделка» могут оказаться правы))))
Неизвестные армии, но я вот не знаю, на сколько её хэви-рульной можно назвать.
Когда персонаж купивший две черты крафтит что-то сопоставимое, а иногда и круче — это не проблема.
Текущий конструктор это отражает, сопоставимое скрафтить не просто, чтобы сделать что-то круче, нужно быть, реально крутым.
Было решено выбрасыванием редкости и добавлением параметра «технологичность» в процесс крафта.
По последней системе, проблемы 3:
1. Один тип деталей (но если увеличить их, начнется ад в конструкторе)
2. Повышенная сложность по сравнению с предыдущей системой.
3. Больше затрат по времени.
Вообще главная проблема, которую я хотел забароть — «невозможность скрафтить ничего нормального на старте, либо возможность скрафтить на старте автомат». Эта проблема частично решена чертами и необходимостью в подходящем оборудовании.
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
На практике кстати, проще последнее, что в своё время доказал Кольт.
Это было допущение, никак не оговоренное правилами.
Итого получаем от +6 до +9 видов деталей, против 4 в предыдущей системе и 1 в текущей системе.
И ещё раз, разбирать автомат ради одной чудо-детали, имеет смысл только если ты можешь собрать лучший автомат. А если сопоставимый — то лучше починить найденный (что к тому же менее затратно по деталям).
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
В моей системе есть отрицательные модификаторы, которые навешиваются на оружие при провале. Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
Хотя у Аберкромби по моему пунктик на злых банкиров.
Это как с ЗП в любой организации. Не так важно, сколько рыночная цена уничтожения города, важнее за сколько этот конкретный работник готов уничтожить город. И если большинство, готовы такие вещи делать за золото — лучше его и использовать, а не говорить «а вот у меня ещё вечная молодость есть, н-н-нада?».
Если это крылатое нечто, ростом под 20м, объятое пламенем и с хлыстом — да сомнительно что он будет кого-то нанимать.
А если это нечто обладает некими сверхестественными силами, и будучи запертым в теле человека, может развернуться в полную мощь только совершив определенные действия (ритуал, артефакт) — может и нанимать.
Игрок выбирает тип оружия, ствол, размер магазина итд, складывая при этом количество деталей и технологичность оружия.
Деталей к слову, всего 1 тип, просто «детали».
Условный пример:
Револьвер с дальностью 10/20/40, мелкого калибра и барабаном на 5 патронов, требует 5 деталей и имеет технологичность 4.
Как минимум персонажу нужно иметь 5 деталей. Штраф на бросок рассчитывается детали+технологичность. Итого штраф на бросок 5+4=9.
Как снизить штраф на бросок?
Найти инструменты.
В поселении воспользоваться мастерской.
Взять черту, ориентированную на крафт. Вот этот пункт самый главный.
Я ввожу черту, с 4 уровнями улучшения.
Новичок — 5
Новичок — 10
Закаленный — 15
Ветеран — 20.
Слева, уровень на котором доступна черта. Справа — сколько деталей и технологичности (по отдельности) можно игнорировать.
То есть тот револьвер (5 и 4) крафтится вообще без штрафов.
А вот супер-пупер револьвер (20/40/80, крупнокалиберный, барабан 8), который даже круче самого крутого обычного револьвера, требует 10 деталей и 13 технологичность.
Соответственно штраф будет (10-5)+(13-5)=13 на первом уровне черты или (10-10)+(13-10)=3 на втором уровне черты и так далее.
Бросок крафта, предварительно — один.
Единица на броске — потеря всех компонентов.
Провал — негативный модификатор на оружие (долгая перезарядка, низкая надежность, большой вес итд).
Успех — нормально собрал.
Подъем — позитивный модификатор на оружие.
Что такая система дает:
1. Самодельное оружие, отличное от заводского.
2. Мастер с золотыми руками может создавать образцы которые будут даже лучше (в чем-то) отдельных довоенных экземпляров.
3. Самое главное. Даже имея минимальный уровень крафта (и не имея его вообще) можно пытаться крафтить, но шансы крайне малы. На первом уровне, можно попытаться создать автомат, но ты не сможешь сделать реально хороший автомат (из-за штрафов) и тебе должно хорошенько повезти. На более высоких уровнях, ты спокойно клепаешь эти автоматы и собрав силы делаешь супер-пупер автоматы.
4. Один тип деталей. Разная потребность в деталях у разных типов оружия, при разной его сложности.
В чем минусы:
1. Один тип деталей. Геймизм.
2. Система однозначно сложнее.
3. Крафт занимает порядочно времени (выбрать, посчитать). Во время сессии игроки могут, только отыграть его, но все подсчеты лучше вести между сессиями.