«Я простукиваю стены и слушаю, нет ли где пустоты» и далее по тексту, то это можно заменить на «Я проверяю стены с целью найти секретные проходы», потому что из описания «Простукиваю стены» вроде и так понятно, что он там ищет. Но указание цели короче и не требует подробного описания с привлечением проф знаний.
Ты пойми, это же всё упирается в ситуацию.
Если персонажи вошли в комнату, у них вагон времени и никто их не торопит, они могут делать заявку на результат «Я осматриваю стены в поисках ловушек или скрытых проходов». Если они убегают от кого-то, забаррикадировались в комнате и у них есть 5 минут, прежде чем дверь и баррикаду которую они накидали вынесут, есть огромная разница между быстрым осмотром, простукиванием и хождением вдоль щелей со свечой. Это не значит, что осмотр не возможен или гарантированно безуспешен, но мастер может дать на него штраф, потому что «в спешке и не внимательно», в то время как в спокойной ситуации, штрафа бы не было.
Мастер понимает что конкретно делает персонаж, игрок погружается в происходящее вместо того, чтобы кинуть в вызов кубиком. Вроде всё нормально.
Если игрок, будучи магом, вааще не знает, как призывают элементалей в этом мире, тогда его вопрос к мастеру «а как обычно призывают огненных элементалей? какие бывают способы призыва?».
Проблема то в чем? Если доводить подход до абсурда — да будет плохо, с этим вроде не спорят.
Хватит нагружать мастера бесполезной фигнёй.
Теперь вот он должен разбираться во всех областях, где у персонажа может быть компетенция.
Игрок: Мастер, а что я могу сделать?
Мастер: Да вот хрен его знает.
Игрок: Ну я вот врач, я могу швы наложить, руку пришить, переливание сделать?
Мастер: Ты можешь лечить, про остальное — не знаю, если нормально опишешь — сможешь.
Слушай, а в чем вообще должен разбираться мастер?
Всё ещё не понимаю. В чём проблема? И как это соотносится с записью вверху, где прямо говорится, что игроки должны делать подробные заявки, то есть проявлять собственные знания?
Я это понял так, что игроки должны делать достаточно подробные заявки, чтобы мастер понимал «а что они собственно делают». На счет «знаний» этому вроде посвещена вторая часть топика и там на мой взгляд четко сказано, что игроки могут задавать мастеру вопросы опираясь на компетентность персонажа.
Из этого куска я не понимаю примерно ничего, из-за отсутствия разделения на игрок/персонаж.
Персонажи-хакеры и хорошо хакаю и понимают, как это делают, хотя игрок мог никогда в жизни компьютер не видеть.
Что непонятно?
У нас есть персонаж с навыком хакинга/лечения/чего угодно. Если данный навык предполагает какие-то знания — мастер может давать описания и ответы на вопросы исходя из компетентности персонажа. Типа того же переливания и физраствора или разницы между адреналином и эпинефрином (её нет).
Если у персонажа нет никаких знаний, тогда остаются только знания и компетентность игрока, что может выглядеть крайне странно в высокотехнологичных или высокомагических сеттингах.
Но это не подача заявки от игрока. Игрок в данном случае фактически просто говорит, что не знает что делать.
Я рассматриваю это как обращение к компетентности персонажа. Когда маг призывает огненных элементалей и внезапно что-то идет не так, мне глупо ждать от игрока, что он скажет, что он делает (если только у нас нет детального описания теории призывания огненных элементалей).
Игрок спрашивает «что я могу сделать?», а мастер отвечает, что на уровне компетентности персонажа он считает верным.
Это огромное дополнение, которого в статье нет даже близко.
Если навык не предполагает знаний, а только умение «делать как надо» то этот вопрос выносится за скобки. Тогда игрок у нас делает только то, что знает как он делать. И мы получаем хакеров, которые офигенно хакают, но плохо понимают что же конкретно нужно делать.
Плюс, внезапно, мы можем столкнуться с противоречием с механикой игры.
Ок механика игры, говорит нам, что персонаж восстановит свои хитпойнты (или что у него там?) если бросок будет достаточно удачным. И мы не будем отбирать у игрока его успех и говорить «да, у тебя 20, но… ну понимаешь, ты всё-таки не врач». Персонаж сделал лучшее из того, что мог сделать. Тот кого он вылечил возможно не может ходить прямо сейчас, либо его рану откроются если он начнет активно действовать, он имеет штраф за потерю крови либо имеет иной недостаток который мастер предусмотрел. Если в переливании крови нет смысла и это просто отыгрыш — пусть её описывает игрок, мастеру не было смысла об этом говорить.
А в чем смысл? В описанной ситуации мастер сам описывает что нужно сделать.
Мастер говорит, что можно сделать в ответ на вопросы игрока исходя из его компетентности как врача.
Если вопросы задает человек без навыков медицины или с минимумом их, ответ может быть «Ты можешь обработать его раны, но состояние останется тяжелым. Дальше ему сможет помочь только квалифицированный врач.» или если чуть лучше «Кроме перевязки ему могло бы помочь переливание крови, ты мог бы его сделать, но нужен либо универсальный донор, либо придется рискнуть», а про физраствор он будет ни сном ни духом.
Если знает — это описание не нужно, это та же ситуация как порубание топором. Если столкновение с призраком — не самый распространенный вариант травм — то может не знать и тогда нужно то, что было описано выше.
Я уточню, я в целом согласен. В ультимативной своей форме, подход может превратиться в постоянное переливание из пустого в порожнее, уточнение «а вот ты болтик как винтишь, по часовой или против часовой?» итд.
Тем не менее, на мой взгляд сам подход имеет право на жизнь:
1. Когда задача не типичная и игрок должен определить как он будет её решать. «Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
2. Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
Ещё раз, тут вопрос в том, чего хочет добиться мастер.
Подход «я лечу его» — геймистский, мы просто применяем навык/способность.
Заявка «я хочу перевязать его раны» — чуть глубже погружает игрока в мир игры. Важно найти балланс и не описывать каждый чих. В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить? Замечу всё это часто делается одним и тем же навыком.
Просто стоит понимать, что когда персонажа только что порубили мечом, спрашивать «а что ты делаешь, а какой иглой ты сшиваешь раны, а какую нить берешь?» — глупо. А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно (мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»). Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
Игрок: Я осматриваю раненого, что с ним?
Мастер: На сколько ты видишь, несколько ушибов, две колотые раны. Он тяжело и прерывисто дышит, очень бледен, явно потерял много крови.
И: Если я обработаю и зашью раны этого будет достаточно?
М: В принципе да, но его состояние останется тяжелым из-за кровопотери.
И: С этим можно что-то сделать?
М: Можно сделать переливание с помощью тех инструментов, что у тебя есть, главное чтобы группа крови подошла. Либо, хотя-бы перелить ему физраствор, но в этих условиях ты не сможешь его сделать.
И: Так, а вот тот реанимационный набор в нашем фургоне, там может быть такое?
М: Почти наверняка.
Другой вопрос, что такой подход может отнимать ну очень много времени. Повествование увязает в деталях, вместо того чтобы сосредотачиваться на развитии истории.
Здесь 90 разных слухов.
Для чего они нужны? Или так, как на ваш взгляд они должны применяться?
Теоретически, каждый из них может стать завязкой приключения.
Но почему-то повара обычно «творящим искусство» не называют.
Из-за закрепившейся в обществе утилитарности процесса приготовления пищиа, а так же из-за сложности тиражирования произведений.
И что же создано в результате НРИ?
В зависимости от НРИ, может быть создан сеттинг, персонаж, сюжет и как итоги — законченная история с завязкой, кульминацией и развязкой.
В отличии от Скайрима, где история на 100% задана разработчиком, а процесс игры влияет только на скорость развития этой истории.
Ну, положим еще не приняли, но в любом случае — признали создание КИ, а не игру в них. То есть даже если приравнять их, то игра — искусством не является
Правительство США в лице NEA и Смитсоновский институт признали. Согласен это мало, ну так и играм, как новому направлению не так много лет. И да, разумеется признали игру, как законченное произведение, а не процесс игры, ведь в процессе — ничего не создается.
Ну да, в Тетрисе очень определенная история и очень активное с ней взаимодействие.
Как и в шахматах, которые логическая игра, в которую обычно играют за столом. Тетрис игра на логику и реакцию, к чему это сравнение?
Тем не менее в Doom был сюжет, хотя он и был «для галочки». Однако в современном Wolfenstain — сюжет вполне себе есть и ему уделяют много внимания. В Alpha Centauri не было сюжета но была история, которая подавалась через цитаты и записи в цивилопедии (описание технологий, построек, специальных проектов). То же самое но более выраженное есть в Stellaris 2 например. Вы будите смеяться, но даже в FIFA 17 теперь есть сюжет. КРПГ и интерактивное кино имеет смысл трогать?
Исполнение песен под гитару не является творческой художественной деятельностью (она не производит нового, таким образом не творческая).
Тогда бы нам хватило одного исполнителя за всю историю. Ведь новые исполнители ничего не смогли бы в это привнести.
Правильно ли я понимаю, что с этой позиции и актерская игра по сути, не является искусством?
Ровно как и игра в Skyrim не является.
Мы сравниваем жестко заданную программу в которую пользователь не может внести ничего нового и НРИ, где в некоторых случаях может не быть ничего жестко заданного изначально, а всё будет создано в процессе.
P.S.
Я не понимаю о чем спор? КИ уже приняли как форму искусства, никак не хуже чем кино. Многие вообще говорят, что мы только в начале пути и вообще пока не раскрыли потенциал этой технологии.
НРИ от КИ отличают в основном технологии, сама же суть по моему вообще не отличается (вовлечение игрока в определенную историю и активное взаимодействие с ней).
Мы сейчас только про людей говорим так? И уже не про биологию, а про социальный аспект тоже?
Во первых, что значит «популярны»? Если вы про то, что «могут быть выбраны в качестве партнера», так я уточню, что даже у шимпанзе и горилл с их гаремами, не все дети рожденные в гареме принадлежат альфе. Это сейчас на счет чистой биологии.
Если вы про людей — естественно!
Мы же разумные, у нас культура и обучение могут биологию так ломать, как животным не снилось. Банальный пример, вызвать на дуэль (и погибнуть на ней, потому, что противник заведомо круче) за то, что тебе сказали «мсье, у вас в гостинной совершенно безвкусные шторы». Инстинкт самосохранения — очень мощная штука, а мы научились его преодолевать, причем даже не ради защиты собственных генов (защитить семью и детей), а ради одобрения обществом.
Так что да, во вопросе выбора партнера люди вполне могут руководствоваться не инстинктами или не только ими.
Только давайте вот что уточним «мачо-альфа» это кто? Даже у тех же шимпанзе и горилл, это обычно не самый сильный и агрессивных (хотя эти качества важны), а самый социальный, тот кто умеет лучше всех договариваться с другими. А умение договариваться с другими, это как раз забота и взаимопомощь. По одной из теорий, как раз сильная социальная структура вместе с разумом помогла нам занять то положение, которое мы занимаем сейчас. Будь мы умными индивидуалистами, нам было бы значительно тяжелее.
Если вы хотите сказать, что люди могут вообще этим не руководствоваться, а исходить из каких-то собственных представлений, я с этим согласен. Другой вопрос каков процент этих людей в обществе.
Да, возможно, черты пиксельхантинга и даже угадайки здесь есть. Но фокус в том, что получается чертовски интересно. В правильных дозах и яд — лекарство.
Я соглашусь и ещё раз выскажу предположение. Видимо поэтому современные системы стали более высокоформализованными и стараются описать максимум ситуаций с позиции четких правил, а не просто указаний, чтобы переложить часть работы мастера на систему (геймдизайнеров). Ну и вместо пиксельхантинга ограничить его бросками. По той простой причине, что «не все мастера хорошие», ведь вместо «я обследую голову лося! Как? Ну трогаю рога, двигаю её по горизонатали и вретикали, в рот заглядываю итд. Ага ты всё это делаешь, но ничего не находишь (а всего-то надо было заглянуть в ухо/сдернуть со стены/повернуть вокруг оси, там-то всё и лежит)», вместо этого мы получаем «Ок, делай бросок обыска, ага, ты внимательно всё обыскал, либо тут ничего нет, либо всё спрятано лучше чем ты ожидал».
Вместо «революционного чутья» у мастера четкий алгоритм работы, который не идеален, но дает устойчивый результат в большинстве ситуаций.
Но сам по себе подход на мой взгляд заслуживает внимания, его надо осмыслить. Если дойду до сталкера, попробую реализовать нечто подобное.
Но это же классический конфликт между компетентностью персонажа и компетентностью игрока. Мой персонаж — егерь и вообще воспитан волками, на бросках кубиков мне его значительно проще отыгрывать чем на голых заявках. Найдя куст с ягодами в лесу, он может даже не пробуя поймет, что ягода ядовитая (потому что все кусты пустые, а этот нет).
То есть с одной стороны, это классно, потому что погружает в мир игры игрока (классно подходит к играм про попаданцев), но с другой стороны, ну очень уж сильно рубит компетентность персонажа. Дело даже не в том, что игроку придется напрягаться чтобы соответствовать, а в том, что ряд ситуаций очевидных для персонажа требует заявки от игрока. Ну вот как с этими ягодами.
Если персонажи вошли в комнату, у них вагон времени и никто их не торопит, они могут делать заявку на результат «Я осматриваю стены в поисках ловушек или скрытых проходов». Если они убегают от кого-то, забаррикадировались в комнате и у них есть 5 минут, прежде чем дверь и баррикаду которую они накидали вынесут, есть огромная разница между быстрым осмотром, простукиванием и хождением вдоль щелей со свечой. Это не значит, что осмотр не возможен или гарантированно безуспешен, но мастер может дать на него штраф, потому что «в спешке и не внимательно», в то время как в спокойной ситуации, штрафа бы не было.
Если игрок, будучи магом, вааще не знает, как призывают элементалей в этом мире, тогда его вопрос к мастеру «а как обычно призывают огненных элементалей? какие бывают способы призыва?».
Проблема то в чем? Если доводить подход до абсурда — да будет плохо, с этим вроде не спорят.
Мастер: Да вот хрен его знает.
Игрок: Ну я вот врач, я могу швы наложить, руку пришить, переливание сделать?
Мастер: Ты можешь лечить, про остальное — не знаю, если нормально опишешь — сможешь.
Слушай, а в чем вообще должен разбираться мастер?
Я это понял так, что игроки должны делать достаточно подробные заявки, чтобы мастер понимал «а что они собственно делают». На счет «знаний» этому вроде посвещена вторая часть топика и там на мой взгляд четко сказано, что игроки могут задавать мастеру вопросы опираясь на компетентность персонажа.
У нас есть персонаж с навыком хакинга/лечения/чего угодно. Если данный навык предполагает какие-то знания — мастер может давать описания и ответы на вопросы исходя из компетентности персонажа. Типа того же переливания и физраствора или разницы между адреналином и эпинефрином (её нет).
Если у персонажа нет никаких знаний, тогда остаются только знания и компетентность игрока, что может выглядеть крайне странно в высокотехнологичных или высокомагических сеттингах.
Игрок спрашивает «что я могу сделать?», а мастер отвечает, что на уровне компетентности персонажа он считает верным.
Ок механика игры, говорит нам, что персонаж восстановит свои хитпойнты (или что у него там?) если бросок будет достаточно удачным. И мы не будем отбирать у игрока его успех и говорить «да, у тебя 20, но… ну понимаешь, ты всё-таки не врач». Персонаж сделал лучшее из того, что мог сделать. Тот кого он вылечил возможно не может ходить прямо сейчас, либо его рану откроются если он начнет активно действовать, он имеет штраф за потерю крови либо имеет иной недостаток который мастер предусмотрел. Если в переливании крови нет смысла и это просто отыгрыш — пусть её описывает игрок, мастеру не было смысла об этом говорить.
Если вопросы задает человек без навыков медицины или с минимумом их, ответ может быть «Ты можешь обработать его раны, но состояние останется тяжелым. Дальше ему сможет помочь только квалифицированный врач.» или если чуть лучше «Кроме перевязки ему могло бы помочь переливание крови, ты мог бы его сделать, но нужен либо универсальный донор, либо придется рискнуть», а про физраствор он будет ни сном ни духом.
Тем не менее, на мой взгляд сам подход имеет право на жизнь:
1. Когда задача не типичная и игрок должен определить как он будет её решать. «Из воздуха внезапно появилась фигура словно сотканная из серого тумана и окутала воина со всех сторон. Он выронил оружие из рук и рухнул на пол. Как ты хочешь ему помочь?»
2. Когда задача комплексная и игроку нужно решить с чего начать или вообще выбрать что-то одно. «Воин холоден на ощупь и почти не дышит, осмотрев его ты находишь свежие гематомы под которыми прощупывается что-то твердое. Ты успеешь или быстро вскрыть гематомы или провести искусcтвенное дыхание.»
Подход «я лечу его» — геймистский, мы просто применяем навык/способность.
Заявка «я хочу перевязать его раны» — чуть глубже погружает игрока в мир игры. Важно найти балланс и не описывать каждый чих. В бою мы ведь не считаем избыточным делать подножки, выбивать оружие из рук или финтить? Замечу всё это часто делается одним и тем же навыком.
Просто стоит понимать, что когда персонажа только что порубили мечом, спрашивать «а что ты делаешь, а какой иглой ты сшиваешь раны, а какую нить берешь?» — глупо. А когда персонажа только что атаковал призрак и он просто лежит без сознания заявка «лечу его» звучит странно (мне это напоминает тот же фаллаут, когда некоторые квестовые объекты просто прокликивались разными навыками, чтобы уточнить, «а че делать то?»). Как ты его лечишь, от чего, что ты вообще с ним делаешь?
Мастер: На сколько ты видишь, несколько ушибов, две колотые раны. Он тяжело и прерывисто дышит, очень бледен, явно потерял много крови.
И: Если я обработаю и зашью раны этого будет достаточно?
М: В принципе да, но его состояние останется тяжелым из-за кровопотери.
И: С этим можно что-то сделать?
М: Можно сделать переливание с помощью тех инструментов, что у тебя есть, главное чтобы группа крови подошла. Либо, хотя-бы перелить ему физраствор, но в этих условиях ты не сможешь его сделать.
И: Так, а вот тот реанимационный набор в нашем фургоне, там может быть такое?
М: Почти наверняка.
Другой вопрос, что такой подход может отнимать ну очень много времени. Повествование увязает в деталях, вместо того чтобы сосредотачиваться на развитии истории.
Для чего они нужны? Или так, как на ваш взгляд они должны применяться?
Теоретически, каждый из них может стать завязкой приключения.
В зависимости от НРИ, может быть создан сеттинг, персонаж, сюжет и как итоги — законченная история с завязкой, кульминацией и развязкой.
В отличии от Скайрима, где история на 100% задана разработчиком, а процесс игры влияет только на скорость развития этой истории.
Правительство США в лице NEA и Смитсоновский институт признали. Согласен это мало, ну так и играм, как новому направлению не так много лет. И да, разумеется признали игру, как законченное произведение, а не процесс игры, ведь в процессе — ничего не создается.
Как и в шахматах, которые логическая игра, в которую обычно играют за столом. Тетрис игра на логику и реакцию, к чему это сравнение?
Тем не менее в Doom был сюжет, хотя он и был «для галочки». Однако в современном Wolfenstain — сюжет вполне себе есть и ему уделяют много внимания. В Alpha Centauri не было сюжета но была история, которая подавалась через цитаты и записи в цивилопедии (описание технологий, построек, специальных проектов). То же самое но более выраженное есть в Stellaris 2 например. Вы будите смеяться, но даже в FIFA 17 теперь есть сюжет. КРПГ и интерактивное кино имеет смысл трогать?
Опыт, он у всех сугубо индивидуален и может сильно различаться.
Правильно ли я понимаю, что с этой позиции и актерская игра по сути, не является искусством?
Мы сравниваем жестко заданную программу в которую пользователь не может внести ничего нового и НРИ, где в некоторых случаях может не быть ничего жестко заданного изначально, а всё будет создано в процессе.
P.S.
Я не понимаю о чем спор? КИ уже приняли как форму искусства, никак не хуже чем кино. Многие вообще говорят, что мы только в начале пути и вообще пока не раскрыли потенциал этой технологии.
НРИ от КИ отличают в основном технологии, сама же суть по моему вообще не отличается (вовлечение игрока в определенную историю и активное взаимодействие с ней).
Во первых, что значит «популярны»? Если вы про то, что «могут быть выбраны в качестве партнера», так я уточню, что даже у шимпанзе и горилл с их гаремами, не все дети рожденные в гареме принадлежат альфе. Это сейчас на счет чистой биологии.
Если вы про людей — естественно!
Мы же разумные, у нас культура и обучение могут биологию так ломать, как животным не снилось. Банальный пример, вызвать на дуэль (и погибнуть на ней, потому, что противник заведомо круче) за то, что тебе сказали «мсье, у вас в гостинной совершенно безвкусные шторы». Инстинкт самосохранения — очень мощная штука, а мы научились его преодолевать, причем даже не ради защиты собственных генов (защитить семью и детей), а ради одобрения обществом.
Так что да, во вопросе выбора партнера люди вполне могут руководствоваться не инстинктами или не только ими.
Только давайте вот что уточним «мачо-альфа» это кто? Даже у тех же шимпанзе и горилл, это обычно не самый сильный и агрессивных (хотя эти качества важны), а самый социальный, тот кто умеет лучше всех договариваться с другими. А умение договариваться с другими, это как раз забота и взаимопомощь. По одной из теорий, как раз сильная социальная структура вместе с разумом помогла нам занять то положение, которое мы занимаем сейчас. Будь мы умными индивидуалистами, нам было бы значительно тяжелее.
Если вы хотите сказать, что люди могут вообще этим не руководствоваться, а исходить из каких-то собственных представлений, я с этим согласен. Другой вопрос каков процент этих людей в обществе.
Вместо «революционного чутья» у мастера четкий алгоритм работы, который не идеален, но дает устойчивый результат в большинстве ситуаций.
Но сам по себе подход на мой взгляд заслуживает внимания, его надо осмыслить. Если дойду до сталкера, попробую реализовать нечто подобное.
То есть с одной стороны, это классно, потому что погружает в мир игры игрока (классно подходит к играм про попаданцев), но с другой стороны, ну очень уж сильно рубит компетентность персонажа. Дело даже не в том, что игроку придется напрягаться чтобы соответствовать, а в том, что ряд ситуаций очевидных для персонажа требует заявки от игрока. Ну вот как с этими ягодами.