Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Вообщем это плохо, потому что нарушает соц.договор, если только заранее не оговорено что мастер делает броски в темную.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
Взаимно противоречивые желания. С одной стороны игроки хотят, вызова и может быть даже хардкора, с другой — не всегда готовы примириться с его последствиями.
Вообще причин куча может быть, об этом уже столько раз писали. Если хотите напишу ещё раз)
Я вообще не понимаю о чем идет речь. Пост явно вырос из темы о «система реалистичной стрельбы», в которой отлично было сказано что любая система преследует некие задачи, в рамках которых она и должна работать так как должна.
Рандом энкаунтер — те же яйца. Зачем он вам, для чего? Решите это и используйте его для этого, не используйте рандом энкаунтер таким образом, которым он не предназначен в вашем приключении.
Чего надо то? Мир оживлять, отнимать ресурсы, развлечь партию боем?
На счет конанов, девочек и ножей для масла.
Я напомню, что Френка Хорригана (последний босс Fallout 2) и двух бойцов с миниганами мы встречаем примерно в первые 3-5 часов игры. Нам показывают как эти ребята решетят в фарш каких-то людей, после чего уходят в закат.
В НРИ, партия скорее всего наблюдала бы эту картину из укрытия. Любая агрессия партии в отношении этих ребят и их дальнейшая смерть — результат партийной глупости, а никак не завышенная сложность энкаунтера.
У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Это защита от недобросовестных мастеров, которые «играют против партии»? Вера в божественность какой-то системы и боязнь ей пренебрегать? Удовольствие от «fair play» (хотя игра изначально не может быть честной)?
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit, но против него не протестуют, потому что он введен в систему.
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
Погоди а в чем проблема?
Я вот водил Фаллаут на сторителлинге. Это не самая дружелюбная к «реалистичной» боевке система. В какой-то момент, персонаж игрока мог выдавать 2-3 атаки в раунд с чистым уроном (без всякого поглощения и брони, потому, что полюбил он стрелять в голову) 6-20+.
Если бы я сталкивал его только с людьми — людей бы скоро не осталось. Я стал брать стаи, против которых точность стрельбы не важна, зато важна скорострельность оружия. Стал брать супермутантов, которые таки поглощают урон головой. Стал брать флоатеров и прочих тварей, у которых может просто нет головы, а добегают они до него за один раунд.
Я к чему. Против любых дыр, есть фантазия и здравый смысл.
2015 год — DARPA начинает разработку математической модели оценки стрельбы и её последствий.
2024 год — несколько математиков из DARPA уходят в Steve Jackson Games.
2025 год — анонсирована новая редакция GURPS.
Неразумная стихия не способна испытывать омерзение. Полируйте идею, раз уж работаете.
Это же художественная часть. Ну представьте себе амебу или слизня, посыпьте перед ним соль, на него. Соль ему определенно не нравится, она для него опасна. Возможно слизень что-то чувствует кроме физического дискомфорта, по тому как он себя ведет, мы бы описали это как «омерзение» из за привычки антропоморфировать любую сущность.
Да и воевать с безликой стихией как-то скучновато, Все равно что с ботами в Квейке воевать. Большая часть драмы пропадает.
Расскажите об этом зомби-апокалипсисам. Там же вся драма вокруг зомби наверчена и их противостоянии с людьми.
Вообще кст, игроки всегда играют с «ботами» не считая ПвП ситуаций.
Там была драма, был накал. Вы добрались до квестового предмета, он попытался вскрыть сундук и не смог.
Crazy Sage правильно написал, вариант победы — только один, остальное — вариации поражения.
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Обычно в системах есть поощрения за выдающийся успех, сверх достижения результата. А в данном примере (мини игру то мы не видели) его нет, только кара за недостаточные усилия.
Так это всё то же самое. Тебе дают возможность сбежать. У тебя есть сейвлоад. Если ты не тянешь или тебе лень, ты выходишь или подождав или по квесту. Тебя не избивают охранники и не увеличивают срок если взлом двери не удался)))
Я всегда считал, что награда должна быть равноценна затраченным усилиями. Хотя бы примерно.
Открытие сейфа главгада может быть мини-игрой, также как и проникновение в его цитадель.
Вскрытие дженерик сундука в подземелье или обход дженерик разбойничьей шайки через мини-игру — растрата сил, как игроков так и мастера.
К сожалению, это ставит игру на рельсы: «мир вокруг сложен и жесток, но я щёлкаю задачи как орешки». Да, и приближает саму игру к CRPG.
Ну, ты можешь потратить время и ресурсы на нейтрализацию сложностей или возможных сложностей. Это смещает акцент с героизма и приключенства на подготовку и планирование. Разумеется не всем это подойдет.
И я не понимаю чем конкретно это приближает игру к CRPG, вроде каких-то геймистских условностей я не предлагаю.
Тогда как широкое поле выборов и результатов усложняет сюжет.
Сложнее не значит лучше. Из возможных результатов, которые ты привел — только один из них не несет никаких штрафов для игрока и ни один из них не обещает ему дополнительное поощрение. Это как раз ситуация «мир сложен и жесток, так что не дай бог тебе лажануться».
В скайриме на сколько помню есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
Где там ситуация «сломал замок»? В Fallout 1-2 помню такое, в современных играх — нет.
Для меня базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия
Святая истина. Лучше дать больше сложностей, которые относительно легко можно преодолеть, чем дать хорошую ситуацию и множество возможностей сфейлиться.
P.S.
Пример из большого геймдева. В Civilization есть такая механика «Золотой век», за грамотное управление, цивилизация игрока получает короткий буст. В 3-ей части, были введены «Темные века», это обратная ситуация. Но штука в том, что игрока наказывают за то, что он плохо играет (а может просто не повезло), то есть усугубляют и без того плохую ситуацию. Вообщем практика показала, что это очень фрустрирующая механика и с тех пор Сид её не применял.
Ну что значит «Полностью самостоятельные»? Автономные? Просто на 100% автономными они в ряд ли будут. Еду, воду и воздух они положим добывают, а сложные приборы производить не могут — вуаля, они без запчастей. Допустим у них есть наноассемблеры — ок, откуда они берут сырьё, там ведь много всего наверняка нужно.
На земле существует развитая инфраструктура, сырьевая, энергетическая, логистическая. Какие-нибудь космические лифты или пушки, которые позволяют дешево запускать аппараты в космос и черпать ресурсы оттуда.
Даже самая автономная колония не сможет похвастаться всем этим, либо сможет, но будет поддерживать только ограниченное число человек.
Прикинь с какого момента поселенцы в америке смогли жить без поддержки Британии. А ведь им дофига всего пришлось привезти, среда была достаточно благоприятной итд.
то освоение «зелёных» планет… станет не таким уж жизненно важным, если можно жить и в городах-куполах.
Спорно. На «зеленых» планетах издержки могут быть меньше, а потенциальная выгода — больше. Кубический метр на астеройде стоит 100 условных единиц ценности, на марсе 30, а на земле 0,2.
Я согласен, отчасти. Но по моему связанность в первой части серии была в разы сильнее.
Не отдал товар «белкам» — нашел «кирпича» со стрелой в брюхе. А казалось бы — рядовой квест на зачистку утопцев.
В третьей части, эта связанность остается, но теперь ты очень четко различаешь основные и побочные квесты. Я намеренно говорил как раз о побочках. Завершение или не завершение многих из них — вообще никак не влияет на игровую ситуацию. Но в принципе, да, выполнив квест, ты предполагаешь что что-то изменил в игре, пусть тебе и не пишут каждый раз что «это запомнят».
Гм, на счет колоний.
Смотрите какое дело, при освоении нового света, на сколько я знаю, метрополии контролировали колонии за счет торговли. Примерно как сейчас Китай ведет себя в африке. Скупали по дешевке ресурсы, привозили и продавали свои товары (местные товары были не конкурентноспособны из-за качества, демпинга цен или количества привезенных товаров). Из-за этого, местным производствам тяжело было как-то встать на ноги и те кто эти производства поднимал, были недовольны.
Кроме того, люди платили метрополии налоги, при этом на их нужды, в силу удаленности частенько забивали и им приходилось крутиться самим.
Это что было на Земле)
При твоем варианте — такое не очень сработает из-за дороговизны путешествий.
У Хайнлайна в «Луна жестко стелет» описывается колония на Луне. Во первых это такая бывшая Австралия (туда ссылали зеков, они поднимали лунную целину), во вторых, да, Земля её тоже эксплуатирует (пшеница при низкой гравитации растет как на дрожжах), но Луна зависит от неё по самым необходимым ресурсам (воздух, вода, удобрения). Идея «сбросить ярмо» рассматривается, но пока не подключается ИИ в серьез за это не берутся, Земля в буквальном смысле может «перекрыть воздух».
Я бы подумал о чуть другом варианте. Я его почерпнул в какой-то отечественной «боевой фантастике».)
Да, человечеству было очень плохо и как последнюю надежду оно создало «Ковчеги», те самые колониальные корабли. FTL двигатель сделали, но до конца не разобрались, как он работает (один раз туда перемещает, другой раз — туда), так что для Ковчегов это была лотерея. Кому-то повезло и он колонизировал планеты, кому-то не очень. Во что в процессе колонизации могли превратиться люди (как в плане этики, устройства общества, так и в плане физиологии) — только на совести мастера. Хотите — инопланетных гибридов, хотите — киборги или чистые машины.
Те кто улетал был уверен, что это конец, что Земля умирает и они — всё что осталось от человечества. Про другие «Ковчеги» они естественно в курсе.
А Земля выжила, кое-как стабилизировалась, разобралась как работает FTL и вспомнила про колонии. На Земле ведь по прежнему «всё очень плохо», просто удалось взять это под контроль. Нужны ресурсы, нужны места куда можно отправить «лишних людей», нужны рынки сбыта. Земля начинает искать и подключать к себе колонии, в конце концов, формально они её. А колонистам это нафиг не надо, они обустроились, для них Земля — кошмар из прошлого.
Земля вероятно будет технологически обгонять большинство колоний. Отдельные колонии, в узких областях могут обгонять Землю (те же киборги, гибриды, телепаты). Не исключено, что некоторых колонистов из-за каких то отличий, вообще могут не считать за людей.
Насколько высок градус научности и фантастичности в этом сеттинге? Просто инопланетный вирус, поражающий людей, это конечно штамп, но для меня, это как человек заболевший мучнистой росой.
Выход — да, прививки. Внедрение местного ДНК в геном человека (с целью адоптации к среде), либо внедрение земных ДНК в местные культуры (с целью адоптации к человеку).
Так вот оказался в Благовещенске и зовут тебя поиграть. И ты думаешь «Ну NathanZut ведь нормальный парень. Я давно его знаю, пусть и заочно, по имочке. В конце концов, что может случиться?»
Водил девушек, но конкретно с этими проблемами не сталкивался.
Мне вот интереснее другое, замечают ли девушки-мастера какие-то характерные «фишки» и «черты» у игроков-парней)
Взаимно противоречивые желания. С одной стороны игроки хотят, вызова и может быть даже хардкора, с другой — не всегда готовы примириться с его последствиями.
Вообще причин куча может быть, об этом уже столько раз писали. Если хотите напишу ещё раз)
Рандом энкаунтер — те же яйца. Зачем он вам, для чего? Решите это и используйте его для этого, не используйте рандом энкаунтер таким образом, которым он не предназначен в вашем приключении.
Чего надо то? Мир оживлять, отнимать ресурсы, развлечь партию боем?
На счет конанов, девочек и ножей для масла.
Я напомню, что Френка Хорригана (последний босс Fallout 2) и двух бойцов с миниганами мы встречаем примерно в первые 3-5 часов игры. Нам показывают как эти ребята решетят в фарш каких-то людей, после чего уходят в закат.
В НРИ, партия скорее всего наблюдала бы эту картину из укрытия. Любая агрессия партии в отношении этих ребят и их дальнейшая смерть — результат партийной глупости, а никак не завышенная сложность энкаунтера.
У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Это защита от недобросовестных мастеров, которые «играют против партии»? Вера в божественность какой-то системы и боязнь ей пренебрегать? Удовольствие от «fair play» (хотя игра изначально не может быть честной)?
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit, но против него не протестуют, потому что он введен в систему.
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
Я вот водил Фаллаут на сторителлинге. Это не самая дружелюбная к «реалистичной» боевке система. В какой-то момент, персонаж игрока мог выдавать 2-3 атаки в раунд с чистым уроном (без всякого поглощения и брони, потому, что полюбил он стрелять в голову) 6-20+.
Если бы я сталкивал его только с людьми — людей бы скоро не осталось. Я стал брать стаи, против которых точность стрельбы не важна, зато важна скорострельность оружия. Стал брать супермутантов, которые таки поглощают урон головой. Стал брать флоатеров и прочих тварей, у которых может просто нет головы, а добегают они до него за один раунд.
Я к чему. Против любых дыр, есть фантазия и здравый смысл.
2024 год — несколько математиков из DARPA уходят в Steve Jackson Games.
2025 год — анонсирована новая редакция GURPS.
Расскажите об этом зомби-апокалипсисам. Там же вся драма вокруг зомби наверчена и их противостоянии с людьми.
Вообще кст, игроки всегда играют с «ботами» не считая ПвП ситуаций.
Crazy Sage правильно написал, вариант победы — только один, остальное — вариации поражения.
Представь что по результатам броска на попадание у тебя было бы:
1. Попал.
2. Попал, но оружие заклинило.
3. Попал, но отвалился магазин.
4. Попал, но патрон взорвался и затвор летит тебе в лицо…
5.…
Обычно в системах есть поощрения за выдающийся успех, сверх достижения результата. А в данном примере (мини игру то мы не видели) его нет, только кара за недостаточные усилия.
Открытие сейфа главгада может быть мини-игрой, также как и проникновение в его цитадель.
Вскрытие дженерик сундука в подземелье или обход дженерик разбойничьей шайки через мини-игру — растрата сил, как игроков так и мастера.
И я не понимаю чем конкретно это приближает игру к CRPG, вроде каких-то геймистских условностей я не предлагаю.
Сложнее не значит лучше. Из возможных результатов, которые ты привел — только один из них не несет никаких штрафов для игрока и ни один из них не обещает ему дополнительное поощрение. Это как раз ситуация «мир сложен и жесток, так что не дай бог тебе лажануться».
В скайриме на сколько помню есть ситуация «сломал отмычку», при этом отмычка это расходник, она не нужна ни для чего, кроме открытия замков. То есть игрок либо получает награду, либо теряет расходник для её получения.
Где там ситуация «сломал замок»? В Fallout 1-2 помню такое, в современных играх — нет.
P.S.
Пример из большого геймдева. В Civilization есть такая механика «Золотой век», за грамотное управление, цивилизация игрока получает короткий буст. В 3-ей части, были введены «Темные века», это обратная ситуация. Но штука в том, что игрока наказывают за то, что он плохо играет (а может просто не повезло), то есть усугубляют и без того плохую ситуацию. Вообщем практика показала, что это очень фрустрирующая механика и с тех пор Сид её не применял.
На земле существует развитая инфраструктура, сырьевая, энергетическая, логистическая. Какие-нибудь космические лифты или пушки, которые позволяют дешево запускать аппараты в космос и черпать ресурсы оттуда.
Даже самая автономная колония не сможет похвастаться всем этим, либо сможет, но будет поддерживать только ограниченное число человек.
Прикинь с какого момента поселенцы в америке смогли жить без поддержки Британии. А ведь им дофига всего пришлось привезти, среда была достаточно благоприятной итд.
Спорно. На «зеленых» планетах издержки могут быть меньше, а потенциальная выгода — больше. Кубический метр на астеройде стоит 100 условных единиц ценности, на марсе 30, а на земле 0,2.
Не отдал товар «белкам» — нашел «кирпича» со стрелой в брюхе. А казалось бы — рядовой квест на зачистку утопцев.
В третьей части, эта связанность остается, но теперь ты очень четко различаешь основные и побочные квесты. Я намеренно говорил как раз о побочках. Завершение или не завершение многих из них — вообще никак не влияет на игровую ситуацию. Но в принципе, да, выполнив квест, ты предполагаешь что что-то изменил в игре, пусть тебе и не пишут каждый раз что «это запомнят».
Смотрите какое дело, при освоении нового света, на сколько я знаю, метрополии контролировали колонии за счет торговли. Примерно как сейчас Китай ведет себя в африке. Скупали по дешевке ресурсы, привозили и продавали свои товары (местные товары были не конкурентноспособны из-за качества, демпинга цен или количества привезенных товаров). Из-за этого, местным производствам тяжело было как-то встать на ноги и те кто эти производства поднимал, были недовольны.
Кроме того, люди платили метрополии налоги, при этом на их нужды, в силу удаленности частенько забивали и им приходилось крутиться самим.
Это что было на Земле)
При твоем варианте — такое не очень сработает из-за дороговизны путешествий.
У Хайнлайна в «Луна жестко стелет» описывается колония на Луне. Во первых это такая бывшая Австралия (туда ссылали зеков, они поднимали лунную целину), во вторых, да, Земля её тоже эксплуатирует (пшеница при низкой гравитации растет как на дрожжах), но Луна зависит от неё по самым необходимым ресурсам (воздух, вода, удобрения). Идея «сбросить ярмо» рассматривается, но пока не подключается ИИ в серьез за это не берутся, Земля в буквальном смысле может «перекрыть воздух».
Я бы подумал о чуть другом варианте. Я его почерпнул в какой-то отечественной «боевой фантастике».)
Да, человечеству было очень плохо и как последнюю надежду оно создало «Ковчеги», те самые колониальные корабли. FTL двигатель сделали, но до конца не разобрались, как он работает (один раз туда перемещает, другой раз — туда), так что для Ковчегов это была лотерея. Кому-то повезло и он колонизировал планеты, кому-то не очень. Во что в процессе колонизации могли превратиться люди (как в плане этики, устройства общества, так и в плане физиологии) — только на совести мастера. Хотите — инопланетных гибридов, хотите — киборги или чистые машины.
Те кто улетал был уверен, что это конец, что Земля умирает и они — всё что осталось от человечества. Про другие «Ковчеги» они естественно в курсе.
А Земля выжила, кое-как стабилизировалась, разобралась как работает FTL и вспомнила про колонии. На Земле ведь по прежнему «всё очень плохо», просто удалось взять это под контроль. Нужны ресурсы, нужны места куда можно отправить «лишних людей», нужны рынки сбыта. Земля начинает искать и подключать к себе колонии, в конце концов, формально они её. А колонистам это нафиг не надо, они обустроились, для них Земля — кошмар из прошлого.
Земля вероятно будет технологически обгонять большинство колоний. Отдельные колонии, в узких областях могут обгонять Землю (те же киборги, гибриды, телепаты). Не исключено, что некоторых колонистов из-за каких то отличий, вообще могут не считать за людей.
Выход — да, прививки. Внедрение местного ДНК в геном человека (с целью адоптации к среде), либо внедрение земных ДНК в местные культуры (с целью адоптации к человеку).
P.S.
Меня понесло)
Мне вот интереснее другое, замечают ли девушки-мастера какие-то характерные «фишки» и «черты» у игроков-парней)
По поводу сабжа — Golden rule.))