Почему одни квесты лучше других

Я вот тут думаю над квестами для Fallout и в очередной раз возвращаюсь к Ведьмаку. Очень уж сильное впечатление на меня произвела 3-я часть. Конкретно — то как там поданы задания.

Объективно — как и во всех играх, большая часть заданий там довольно однотипны.
Классические ведьмачьи — пройди по следам, дойди до места (реши что делать), убей.
Курьерские — дойди из А в Б.
Поиски сокровищ — доберись до места, зачисти там всех.

Однако, не смотря на это, играть интересно и хотя задания похожи, не воспринимаются как одинаковые.

Я вообще не читал описания заданий, по крайне мере основную часть игры. Хотя по началу, читать итоги выполненных заданий было довольно любопытно. Квест складывался только из того, что говорят НПС и того как я взаимодействую с игровым миром.
Я попробовал проанализировать квесты Ведьмака, Fallout 1-2 и Skyrim и вот что я понял:

1. НПС должны казаться живыми.
В Ведьмаке, НПС говорят много и зачастую говорят на жизненные для них темы. При чем говорят друг с другом, а не напрямую с ГГ. Они жалуются, боятся чего-то, спорят, вообщем действуют адекватно своему образу. В настолках, это обычно решается описанием НПС и его поведением. Те кто занимает активную позицию в диалоге и демонстрирует жизнь за пределами квеста, который они делят с ПС — выглядят более живыми.
При этом, зачастую ты взаимодействуешь с ними, а не с абстрактным обществом. Спасая чародеев, ты спасешь вот этих вот, конкретных № штук чародеев. Погляди на них, поговори с ними.
P.S.
Нечто похожее мне вспоминается в DA:O. Полагаю способность вдохнуть в персонажей жизнь — один из столпов популярности серии.

2. Каждый квест это история.
Казалось бы, банальное положение, тем более для настолки. В Ведьмаке это достигается всё той же подачей задания и отдельными деталями в нем. У одного человека погиб сын, у другого утонули товары, третий не может рыбачить, четвертый не может переплыть реку. В итоге — тебе придется убивать утопцев, но дорога которой ты к этому придешь и сопутствующие обстоятельства каждый раз будут разными.
При этом, ты никогда точно не знаешь, чем эта история завершиться. Попытка освободить духа проходит удачно, но твой помощник умирает. Ты убиваешь чудовище, но селяне устраивают резню ища виновных.

3. Ядро истории — драма.
Драма каждого квеста придает ему соль. Чаще всего — это трагедия или драма (как жанр), реже комедия.
Мы нашли непонятный чудо-артефакт в древних руинах. Хммм, интересно.
У Двемеров была кузня, в которой они ковали Этерий. Хмм, тоже интересно.
Я потерял свои товары, но не могу вернуться домой с пустыми руками, потому что моим детям нечего есть.
Мой сын ушел вместе с друзьями и я не слышал о них ничего уже почти неделю.
Чужие беды изначально придают истории другой уровень напряжения.
В ведьмаке, чаще всего, ядром истории является некое зло, которое уже случилось и которое только усугубиться если ты не вмешаешься. Уже кто-то умер, кто-то что-то потерял.
Разумеется, такой подход, подойдет не каждой истории. Но на мой взгляд, речь о том, что каждый квест говорит, что вмешательство в него персонажа, реально изменит ситуацию, повлияет на чью-то конкретную жизнь.

По итогам.
Проанализировав через призму этих трех пунктов свою любимую серию, я поразился, на сколько плохо были поданы некоторые квесты и персонажи. При том уровне накала, который предполагает этот мир, он просто создан для того, чтобы даже зачистку пещер от скорпионов, превращать в маленькую драму.

2 комментария

avatar
Я бы сказал, что ты упустил четвертый и главный пункт. У даже самых незначительных квестов могут быть последствия, а в мире Ведьмака эти последствия в лучшем случае восстановят status quo. У барона есть проблема, с которой ты ему готов помочь? После твоей помощи ему лучше не станет. Знакомая волшебница просит о помощи? В конце ты задумаешься над тем, не было ли бы ей лучше, если бы ты просто прошел мимо.

Наличие потенциальных последствий у любых квестов, и единый настрой, объединяющий эти последствия задают тему игры. А тема вызывает ощущение связанности даже разрозненных подай-принеси заданий.
avatar
Я согласен, отчасти. Но по моему связанность в первой части серии была в разы сильнее.
Не отдал товар «белкам» — нашел «кирпича» со стрелой в брюхе. А казалось бы — рядовой квест на зачистку утопцев.

В третьей части, эта связанность остается, но теперь ты очень четко различаешь основные и побочные квесты. Я намеренно говорил как раз о побочках. Завершение или не завершение многих из них — вообще никак не влияет на игровую ситуацию. Но в принципе, да, выполнив квест, ты предполагаешь что что-то изменил в игре, пусть тебе и не пишут каждый раз что «это запомнят».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.